Knizia è da sempre maestro dei giochi astratti o simili, di quelli in cui l'ambientazione non fa nemmeno la fatica di sembrare appiccicata.
In questo caso parliamo di due cartografi che tentano di ricostruire una mappa partendo da osservazioni comuni.
Per due giocatori, dieci minuti di durata, età oltre i dieci anni (quindi tutta la famiglia), Chartae si basa esclusivamente su una meccanica di piazzamento tessere.
Come si gioca a Chartae
Il gioco è costituito da nove tessere quadrate, ciascuna delle quali riporta un disegno di un pezzo di mappa con una parte di acqua e un'altra di terra. Le tessere vengono mescolate e piazzate scoperte in un'unica pila, per cui sarà visibile sempre e solo quella superiore.
Lo scopo è creare un quadrato di tre-per-tre tessere. Ogni giocatore fa punti in base al numero di tessere sulle quali il proprio elemento è adiacente a sé stesso, senza interruzioni.
Si parte con la tessera della Rosa dei venti già in tavola e a questo punto un giocatore, alternandosi con l'avversario, può fare una sola tra queste due cose:
- piazzare la nuova tessera scoperta in cima alla pila, come vuole purché abbia almeno un lato adiacente a un'altra e che non sfori il quadrato finale (la tessera Rosa dei Venti non è obbligatorio rimanga al centro);
- ruotare di novanta gradi in senso orario una tessera già piazzata prima.
Se i due giocatori fanno una rotazione a testa, non è possibile effettuarne una terza, ma è obbligatorio piazzare una nuova tessera.
La partita termina al piazzamento della nona tessera e chi ha più spazi adiacenti del proprio elemento (mare/terra) vince; in caso di pareggio, perde chi ha appena piazzato l'ultima tessera.
Considerazioni
Non c'è molto da dire in realtà, perché è uno di quei giochi talmente brevi e semplici che riuscite a farvi già un'idea da soli.
Però un paio di suggerimenti tattici ve li do.
- Cercate di mantenere una posizione centrale, costruendo un'adiacenza a voi favorevole al centro della mappa che si va creando: sarà più facile difenderla ed espanderla rispetto a un territorio su di un lato;
- Piazzate le nuove tessere in modo da fare punti, ma anche con una prospettiva difensiva, ovvero immaginando già di vederle ruotate di novanta gradi dall'avversario e figurandovi lo scenario in quel caso, tentando di mantenere l'adiacenza favorevole a voi e non a lui.
Lo step successivo è la conoscenza a memoria delle tessere, cosa per nulla impossibile, essendo solo nove e praticamente tutte ripetute in modo specchiato.
Il gioco è semplice, ma nella sua essenzialità e cura merita un buon voto; unica nota leggermente stonata nei materiali: un paio di tessere hanno il mare di un colore un po' troppo chiaro.
Conclusione
Una scatola portatile, un astratto breve ma denso, due regole che nemmeno dovete starle a ripassare. Se siete in treno e non sapete cosa fare, o al bar a passare un po' di tempo, fa la sua figura e garantisce un'adeguata profondità.