Chartae: le semplicità vince sempre

Chartae: copertina

Un piccolo grande astratto che in due mosse racchiude un mondo.

Giochi collegati: 
Chartae
Voto recensore:
7,9

Knizia è da sempre maestro dei giochi astratti o simili, di quelli in cui l'ambientazione non fa nemmeno la fatica di sembrare appiccicata. 
In questo caso parliamo di due cartografi che tentano di ricostruire una mappa partendo da osservazioni comuni.
Per due giocatori, dieci minuti di durata, età oltre i dieci anni (quindi tutta la famiglia), Chartae si basa esclusivamente su una meccanica di piazzamento tessere. 

Come si gioca a Chartae

Chartae: regole
Chartae: regole
Il gioco è costituito da nove tessere quadrate, ciascuna delle quali riporta un disegno di un pezzo di mappa con una parte di acqua e un'altra di terra. Le tessere vengono mescolate e piazzate scoperte in un'unica pila, per cui sarà visibile sempre e solo quella superiore.

Lo scopo è creare un quadrato di tre-per-tre tessere. Ogni giocatore fa punti in base al numero di tessere sulle quali il proprio elemento è adiacente a sé stesso, senza interruzioni. 
Si parte con la tessera della Rosa dei venti già in tavola e a questo punto un giocatore, alternandosi con l'avversario, può fare una sola tra queste due cose:

  • piazzare la nuova tessera scoperta in cima alla pila, come vuole purché abbia almeno un  lato adiacente a un'altra e che non sfori il quadrato finale (la tessera Rosa dei Venti non è obbligatorio rimanga al centro);
  • ruotare di novanta gradi  in senso orario una tessera già piazzata prima.

Se i due giocatori fanno una rotazione a testa, non è possibile effettuarne una terza, ma è obbligatorio piazzare una nuova tessera. 
La partita termina al piazzamento della nona tessera e chi ha più spazi adiacenti del proprio elemento (mare/terra) vince; in caso di pareggio, perde chi ha appena piazzato l'ultima tessera.

Considerazioni

Chartae: partita
Chartae: mare - terra: 6-3
Non c'è molto da dire in realtà, perché è uno di quei giochi talmente brevi e semplici che riuscite a farvi già un'idea da soli.

Però un paio di suggerimenti tattici ve li do.

  • Cercate di mantenere una posizione centrale, costruendo un'adiacenza a voi favorevole al centro della mappa che si va creando: sarà più facile difenderla ed espanderla rispetto a un territorio su di un lato;
  • Piazzate le nuove tessere in modo da fare punti, ma anche con una prospettiva difensiva, ovvero immaginando già di vederle ruotate di novanta gradi dall'avversario e figurandovi lo scenario in quel caso, tentando di mantenere l'adiacenza favorevole a voi e non a lui.

Lo step successivo è la conoscenza a memoria delle tessere, cosa per nulla impossibile, essendo solo nove e praticamente tutte ripetute in modo specchiato.

Il gioco è semplice, ma nella sua essenzialità e cura merita un buon voto; unica nota leggermente stonata nei materiali: un paio di tessere hanno il mare di un colore un po' troppo chiaro.

Conclusione

Una scatola portatile, un astratto breve ma denso, due regole che nemmeno dovete starle a ripassare. Se siete in treno e non sapete cosa fare, o al bar a passare un po' di tempo, fa la sua figura e garantisce un'adeguata profondità.

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Commenti

Il gioco me lo sono fatto pnp, quadrati e nastro adesivo da elettricista,  lo ho provato, ma non mi entusiasma per nulla, non lo vedo neppure così profondo, e, se non si conoscono le tesssere o contro un rookie, si ha gioco facile;  magari sarò io poco capace.

Il  voto mi sembra eccessivo  se valutato in assoluto e quidni paragonato ad altri giochi; invece se si pensa all'autore, qui abbiamo il Macgiver dei giochi  da tavolo, con pochissimo / nulla e regole elementari crea  un gioco che comunque funziona, e non è cosa da poco quindi un voto alto ci può stare

"Lo step successivo è la conoscenza a memoria delle tessere, cosa affatto impossibile, essendo solo nove e praticamente tutte ripetute in modo specchiato."

Mi spiace dirlo, ma a livello di lessico è sbagliata la frase. Dire "cosa affatto impossibile" significa che è praticamente impossibile conoscere le tessere a memoria, ma essendo solo 9, deduco che impararle a memoria sia "tutt'altro che impossibile" o "niente affatto impossibile".

Detto questo, il giochino di Knizia non dev'essere malvagio e spero di avere l'occasione di provarlo, dato che conosco personalmente Marcello, il titolare della XV Games, che in fatto di realizzazione e di localizzazione di giochini brevi e leggeri, sta svolgendo un lavoro egregio. 

Essendo un appassionato di antiche mappe, appena ho visto il titolo e la cover (mesi fa) ho subito dato un occhio. In tutta onestà, mi ha lasciato perplesso. Speravo almeno nel colpo d'occhio, ma mi delude anche quello.

Va detto che sono tendenzialmente incompatibile con Knizia (salvo rare eccezioni), quindi non faccio testo.

@Berqumea: grazie, correggo

Avete conosciuto il Tris. Adesso conoscerete il Knizia.

A me non dispiace affatto Chartae, ci vogliono giusto 5min fare una partita anche con chi lo gioca per la prima volta, e probabilmente vorrà la rivincita.

Forse conviene specificare che la rotazione di 90° è consentita solo in senso orario, visto che a mio avviso è questa restrizione a dare un filo di profondità. Spesso conviene piazzare una tessera in modo controproducente, aspettando di ruotarla all'ultimo momento (preferibilmente dopo una rotazione dell'avversario, così da costringerlo a piazzare magari la nona tessera e chiudere la partita).

conosco di persona l'editore ma non lo dico assolutamente per piaggeria: semplicemente questo è uno di quei giochi con una rapporto prezzo/qualità palesemente ottimo, oltre agli indubbi pregi di grandi portabilità e intavolabilità.

Per inciso, normalmente NON amo i giochi di Knizia (devo dire di averne provati pochi però) e questo è il primo che mi sia davvero piaciuto.

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