Conflict of Heroes: Storms of Steel

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Ambientazione
"...È il 1943 e dopo la cocente sconfitta di Stalingrado la Germania, alla disperata ricerca di una grossa affermazione, ha schierato le proprie migliori divisioni nelle vaste pianure della Russia. Obiettivo: Kursk!”

Conflict of Heroes: Storms of Steel – Kursk 1943 è il secondo capitolo della serie Conflict of Heroes, un wargame tattico a livello di plotone in cui dove ogni pedina rappresenta normalmente una squadra di fanteria, di artiglieria o un singolo veicolo.

Il Gioco
In questo capitolo, giocabile fino a 4 giocatori, ma con regole anche per giocare in solitario, si affrontano le unità dell’esercito tedesco e sovietico. Gli scontri sono rappresentati da scenari con obiettivi differenti per ciascun esercito.

Il campo di battaglia si compone di una o più mappe esagonate geomorfiche su cui si schierano le unità. Le mappe permettono la sovrapposizione di ulteriori elementi esagonali che permettono le configurazioni necessarie richieste dagli scenari; sulle mappe sono riportati diversi tipi di terreno (edifici, strade, boschi, ecc.) che influiscono nei movimenti e negli scontri delle unità.
Gli eserciti, composti da counter di cartone spesso su cui sono raffigurate buona parte delle unità che storicamente furono impegnate sul fronte russo, riportano le caratteristiche essenziali di gioco di ciascuna unità: fronte direzionale, costo di apertura fuoco, costo movimento, potenza di fuoco contro unità a piedi o blindate, capacità difensiva frontale e non frontale e raggio di azione.

Ogni scenario si svolge in un numero predeterminato di rounds durante i quali i giocatori implementeranno le azioni necessarie a raggiungere gli obiettivi indicati.
Gli eventuali scontri a fuoco sono decisi dal lancio di 2 dadi a 6 facce che, insieme alla potenza di fuoco dell’unità impegnata, genera un valore di attacco che si confronta con la capacità difensiva dell’unità avversaria, modificata dal tipo di terreno o protezione su cui insiste, con esiti stabiliti casualmente dalla pesca di un segnalino danni subìti. Questi danni incidono sulle capacità dell’unità in vari modi (impedendo il movimento piuttosto che il fuoco, bloccano la reazione, etc) e normalmente un secondo segnalino subìto determina l’eliminazione.

Il manuale permette l’apprendimento progressivo del gioco e permette anche ai principianti di giocare il primo scenario già dopo pochi minuti.

Il turno di gioco
Il gioco è strutturato in rounds e in ogni round i giocatori sviluppano alternativamente turni.
Un turno è dato da ogni singola azione che il gioco permette (movimento, fuoco, stallo, rotazione, ecc.) e i giocatori si alternano nello sviluppo dei turni fin quando hanno risorse e unità a disposizione. Quando non si hanno unità utilizzabili, nessuna risorsa da spendere o quando due giocatori, di parte avversa, passano consecutivamente, si termina un round, si assegnano i punti vittoria conseguiti e si avanza con gli altri rounds, fino a quando viene terminato l’ultimo round o quando si conseguono gli obiettivi specifici dello scenario.

Per sviluppare i propri turni, il giocatore ha a disposizione alcune risorse e tutte le unità. Le risorse sono date da punti azione, punti comando e carte.
Ogni giocatore può intraprendere azioni con le proprie unità attingendo alle proprie risorse, oppure ricorrere ad un’azione di opportunità, sviluppabile anche senza risorse a disposizione, a patto che la relativa unità sia “pronta” (cioè non sia stata utilizzata in azioni che comportano lo stato di “esausta”; normalmente l’attivazione).
Terminate le risorse o impegnate tutte le unità fino a farle diventare “esauste”, non sarà più possibile implementare turni e occorrerà avanzare coi rounds fino a terminare lo scenario.

I punti azione sono le risorse a disposizione dell’unità attiva; quando si attiva, una unità ha 7 punti azione disponibili per implementare le sue azioni.
I punti comando sono stabiliti dallo scenario per ogni fazione e rappresentano, in modo astratto, le strutture comando e logistiche di un esercito, dalla fornitura di cibo e munizioni alle truppe in prima linea all’evacuazione dei soldati feriti, dalle comunicazioni con il quartier generale alla presenza di buoni comandanti e possono essere utilizzati da qualsiasi unità a propria disposizione; vengono reintegrati all’inizio di ogni round e sono soggetti a depauperamento durante il gioco.
Le carte, assegnate dallo scenario e pescate ad ogni round, permettono sviluppo di azioni o attribuiscono particolari abilità o armi speciali.

La meccanica di gioco prevede che ogni esercito abbia, in un determinato momento, una sola unità attivata; in questo modo ci si troverà spesso di fronte alla scelta di attivare una nuova unità (più opportuna alla situazione corrente, perdendo le eventuali risorse ancora disponibili della vecchia unità) oppure attingere a risorse diverse (punti comando, azioni di opportunità, carte) per far fronte all’emergenza.

Tutto il gioco si sviluppa all’insegna di difficili ed impellenti scelte tattiche, in un alternarsi mozzafiato di attacchi e contrattacchi dai ritmi a tratti esplosivi.


Considerazioni
Un clone, rispetto al primo capitolo, che per altro non è nemmeno complementare. Inutile quindi comprare entrambe le scatole. Il regolamento è leggermente migliorato rispetto al precedente, al quale può benissimo essere sostituito.

Di seguito riporto una sintesi delle novità introdotte.
La possibilità che ogni esercito abbia la possibilità di una unità attiva mentre prima era possibile solo all’esercito con l’iniziativa. Questo ravviva il gioco che già non permetteva momenti di pausa all’avversario.

È possibile una condivisione di attivazione, cioè avere 2 o più unità attive che condividono i 7 punti azione assegnati da una attivazione. Questo permette un maggior coordinamento di unità, anche distanti, a costo di pesanti rinunce in termini di efficacia giacché attivare 3 unità a 7 punti comporta una perdita di 14 punti in caso di attivazioni singole.

Altre piccole novità sono nell’introduzione di alcune unità, come gli aerei, che non erano presenti nella scatola precedente.
Peccato non sia prevista una sorta di modularità delle espansioni; ce ne sono almeno altre 3 in cantiere e sarebbe stato possibile creare scontri su più vasta scala o addirittura pensare ad un livello operazionale, aggiungendovi le relative regole.

Così come sono state concepite, sono ottimi titoli, presi singolarmente, ma assolutamente inutili insieme.
Gli scenari sono soltanto 15 e non c’è un grosso supporto on-line.
La grafica e la qualità delle mappe, dei tiles terreno e dei counter è buona; deficitaria quella delle carte e delle schede di riferimento.

Il gioco però merita veramente, con una semplicità estrema si è ottenuta una meccanica di gioco plausibile e godibilissima.
Pro:
Meccaniche di gioco semplici ed efficaci.
Sistema di apprendimento progressivo.
Contro:
Scenari limitati.
Costo elevato.
Scarsa qualità delle carte e delle schede di riferimento.
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