Descent: Oceano di Sangue

Giochi collegati: 
Descent: The Sea of Blood
Voto recensore:
8,8
Premessa
Ed eccola arrivata la quinta, attesissima espansione di "Descent: Journeys in the Dark". Si intitola Sea of Blood e porta, per la prima volta nella storia del boardgame “dungeon-crawl fantasy”, l’ambientazione delle avventure nella vastità degli ambienti marini.
Quello che va subito detto è che SoB, in realtà, rappresenta la seconda modalità campagna per Descent (dopo la riuscitissima "Road to Legend", del 2008), e consentirà di far evolvere il gioco in una direzione del tutto nuova e quasi completamente diversa rispetto a quanto visto fino ad ora.
Per tale motivo infatti, pur rimanendo perfettamente integrabile con tutte le espansioni del “core game” classiche fino ad ora uscite (e cioè, "The Well of Darkness", "The Altar of Despair" e "The Tomb of Ice"), gli unici punti di contatto che SoB presenterà con l’altra espansione “campagna” di Descent ("RtL" appunto), saranno rappresentati dalla possibilità di impiegare le carte dei dungeons e dei rumors dell’una espansione giocando all’altra, e vice versa.

In pratica, succede questo: se pensiamo all’esperienza ludica che va sotto il nome di Descent come ad un universo fantasy nel quale sviluppare le innumerevoli avventure previste da una “campagna” fatta di esplorazione di dungeons, battaglie epiche con mostri leggendari, viaggi di città in città alla ricerca di armi, oggetti preziosi e quant’altro, da oggi sarà possibile decidere se l’ambientazione di tutto ciò sarà quella delle regioni più interne di Terrinoth (come previsto dalla precedente modalità campagna introdotta da "RtL") o se, piuttosto, gli eroi dovranno cominciare una serie di incredibili viaggi per mare, a bordo di una mitica nave, approdando nelle varie isole di un lontano arcipelago (quello che succederà, cioè, con SoB).

Tutto quanto, dunque, per introdurre questo gioiello di espansione, che trasforma per l’ennesima volta Descent, regalandogli adesso anche il tocco delle avventure per mare, tassello fino ad oggi mancante in questo stratosferico gioco fantasy.
Brevemente, le principali novità che la modalità “campagna” di SoB apporta al gioco sono così riassumibili:

Il Gioco
1. Nuova plancia del territorio. I quattro avventurieri (e le Forze del Male contro le quali essi dovranno lottare) questa volta si muoveranno nelle terre costiere di Torue Albes (una sperduta regione del vasto continente di Terrinoth), da dove inizieranno i loro viaggi per mare, tra le isole di un misterioso arcipelago. Esattamente come avveniva in RtL, ci saranno città da fortificare contro gli assedi delle orde del Male, località leggendarie con tesori sepolti (raggiungibili solo dopo aver trovato i frammenti di mappe perdute), e dungeons remoti da esplorare, con l’aggiunta, in questo caso, delle rotte navali, che consentiranno di approdare nei vari atolli della mappa e, durante la percorrenza delle quali, sarà pressocchè inevitabile incrociare le forze nemiche, dando vita a incredibili battaglie navali.

2. La nave “Revenge” come nuovo quartier generale degli eroi. Lontani dalla capitale di Terrinoth, la splendente Tamalir, il gruppo di avventurieri dovrà di volta in volta cambiare, durante la campagna, il proprio “home port”, la città, cioè, alla quale tornare via glifo dai vari livelli dei dungeons o dopo essere stato sconfitto in battaglia. Ma soprattutto, durante le avventure di SoB, i quattro eroi troveranno dimora in una mitologica nave, dal nome “Revenge”. Essa sarà per loro un quartier generale errante per i mari, che dovrà non solo essere pilotato in acque colme di pericoli, ma anche progressivamente attrezzato e armato con cannoni, vele e alberi, al fine di renderlo una specie di roccaforte pronta a incrociare i vascelli nemici o a resistere all’assalto di leggendari mostri marini. L’aspetto che rende ancora più affascinante questa nuova dimensione del gioco sarà inoltre rappresentato dal fatto che, a bordo della nave, gli equipaggi (sia quello costituito dai quattro eroi della “Revenge” che quelli di volta in volta formati dai minions del Signore Supremo a bordo dei vari vascelli), dovranno eseguire tutta una serie di operazioni tipiche della vita per mare: issare o ammainare le vele, gettare le ancore, ruotare il timone per effettuare manovre eversive, armare i cannoni runici, o anche tentare di abbordare i velieri nemici per effettuare arremabaggi. Il tutto sarà condito da navigazioni in mezzo a scogli, fondali bassi e insidiosi, vortici marini e relitti abbandonati.

3. Nuove plance per le battaglie navali e per gli approdi alle isole. Come intuito, quindi, l’aspetto centrale della nuova modalità campagna introdotta da SoB, sarà rappresentato dai viaggi per mare e dall’esplorazione dei dungeons dislocati nelle isole dell’arcipelago. In particolare, le rotte marine potranno riservare diverse occasioni di incrociare il fuoco con le forze del Male, rappresentate da vascelli fantasma, sinistri velieri timonati da non-morti e da altri spettrali figure, o, ancora, mitologiche bestie marine che emergeranno dalle profondità degli abissi o che piomberanno dall’alto dei cieli sopra l’oceano. Saranno questi eventi a sostituirsi a quelli che in RtL venivano chiamati “incontri esterni”, per l’espletamento dei quali sarà adesso possibile usare una grande (ma veramente grande!) plancia quadrettata raffigurante il mare, sulla quale verranno disposti i vascelli e i vari mostri, secondo quanto riportato sulle apposite carte (pescate in maniera random, da un mazzo di “incontri marini”), che descriveranno inoltre le modalità di disposizione iniziale della imbarcazioni che si daranno battaglia, la direzione dei venti e delle correnti marine (che giocheranno un ruolo non da poco nelle strategie di movimento durante la navigazione), nonché la presenza degli squali nelle acque dell’oceano, questi ultimi potenzialmente letali per i personaggi che, caduti in mare dai ponti delle navi, si troveranno a nuotare tra i flutti. Ancora, l’approdo agli isolotti da esplorare prevederà l’utilizzo di una seconda plancia (il retro di quella appena descritta), raffigurante la spiaggia dell’isola (di volta in volta “customizzabile” grazie alle istruzioni riportate nelle pagine del quest book), sulla quale, oltre ai mostruosi abitanti dell’atollo, si troverà dislocato anche il portale d’ingresso ai livelli sotterranei del dungeon in essa nascosto.

4. Nuovo sistema di bilanciamento dei mostri e degli eroi. Con l’avanzamento della campagna, l’eventuale divario di punti conquista che si creerà tra il Signore Supremo e il gruppo degli eroi, in pratica, farà si che si inneschi una apposita regola (la regola del “Favore Divino” degli dei di Torue Albes, ndr) secondo la quale chi avrà più punti tra il Signore Supremo e gli avventurieri verrà penalizzato, guadagnandone progressivamente meno ad ogni ulteriore vittoria conseguita in battaglia e/o ad ogni glifo attivato. Ne consegue che il bilanciamento tra le due fazioni in gara sarà ancora più accurato di quanto accadeva in RtL, impedendo di fatto il crearsi di divari schiaccianti in termini di punti conquista (necessari, come sempre, ad attivare tutta la miriade di bonus e di potenziamenti possibili, durante le avventure della campagna).

Conclusioni
Sea of Blood rende davvero immenso (oserei dire colossale) Descent, introducendo un’ambientazione nuova, oltre a un sistema di combattimento in mare del tutto inedito nel mondo del boardgame “dungeon-crawling fantasy” e apportando una aggiuntiva valanga di nuovi livelli dungeon, che potranno sommarsi agli oltre 40 già presenti nelle espansioni "RtL" e "ToI". Tutto ciò renderà praticamente infinita la rigiocabilità delle campagne. Per tutti gli amanti dei giochi con possibilità di add-up (e io sono tra questi), sarà un vero e proprio sogno scoprire l’esistenza di innumerevoli scenari contenenti praticamente tutte le combinazioni di mostri fino ad ora apparsi nelle varie espansioni (tutte fortemente consigliate). Potremo avere, così, tremendi Draghi di Ghiaccio che attendono famelici su un’isoletta sperduta, insieme a Demoni imprigionati in cripte segrete, Bestie del Caos, e ancora deformi Wendigos, tribù di Uomini Bestia che popolano le spiagge delle terre dell’arcipelago che gli eroi dovranno esplorare per recuperare magici artefatti e leggendarie reliquie. E, oltre tutto ciò, nel nuovo mondo marino di Descent, le navi e le città costiere dovranno temere gli attacchi di velieri fantasma, giganteschi Kraken, e altre mostruose creature, che il Signore Supremo potrà evocare durante la campagna.

Ovviamente con questa espansione, avremo nuovi Plots, nuovi Avatars e nuovi Luogotenenti: non è necessario aggiungere altro per rendere l’idea di quello che rappresenterà Sea of Blood per gli amanti di Descent. Perchè niente, oggi, è più completo di Descent, nel campo dei "giochi in scatola" ad ambientazione dungeon-fantasy, e a coloro ai quali non dovesse bastare tutto quello che questo immenso titolo può offrire, e che magari amano alla follia il genere, l'unica soluzione che mi sento di suggerire è quella di abbandonare definitivamente la categoria del "boardgame", e buttarsi nel vastissimo mondo del Gioco di Ruolo puro, dove esperienze massicce, come quelle che può offrire solo "Dungeons & Dragons" (magari nella sua Quarta Edizione), li renderenno definitivamente più soddisfatti.
Pro:
Questa espansione migliora ulteriormente il più grande boardgame di campagne fantasy “dungeon-crawling” di sempre. Aggiunge ulteriore tattica (i combattimenti in mare con le ciurme di pirati non-morti sono pura arte del gioco da tavolo!), permette di creare una nuova saga di avventure in modalità campagna da alternare a quelle già previste da RtL, oltre a introdurre nuovi elementi scenici e nuove abilità degli eroi (che potranno adesso anche nuotare nelle acque infestate da terribili squali e da spaventosi serpenti marini).
In poche parole, rende praticamente infinita la rigiocabilità di Descent.
Contro:
Tutto quello che di buono si può dire di questo immenso boardgame (che non vuole essere, né mai sarà un RPG!), paradossalmente può diventare anche il suo peggior difetto, nel senso che giocare una campagna di Descent rappresenta oggi davvero un’esperienza per giocatori molto selezionati.
La travolgente varietà di combinazioni tattiche, di armi, di magie, di scenari e di personaggi selezionabili nella modalità campagna, rende l’universo di Descent fruibile solo a un gruppo di giocatori assidui, appassionati e sicuramente non occasionali visitatori del genere. Tanto per dire, scegliere di iniziare la campagna (e tanto vale sia per “Road to Legend” che per “Sea of Blood”), può significare imbarcarsi in una lunga, lunghissima serie di serate “ludiche”, che richiederà necessariamente il mantenimento dello stesso gruppo di gioco per tutto il tempo necessario.
A parte questo (e forse un piccolissimo “bug” nella stampa del tile raffigurante il grande teschio che segna l’ingresso ai dungeon sotterranei delle isole), non vedo proprio quali altri difetti si possano individuare nel RE dei Boardgame Dungeon-Crawling Fantasy.
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