Doom Trooper CCG

Giochi collegati:
Doomtrooper
Voto recensore:
7,2
Ambientazione
Nato sull'onda del successo di "Magic" ne ripropone alcuni meccanismi con un ambientazione futurista che sfrutta il buon successo dell'ambientazione di tipo techno-fantasy tipica di Muthant Chronicles che ha prodotto diversi giochi e romanzi tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. Per i giochi alcuni sono qui recensiti e si possono consultare le differenti recensioni (e qualcuno vale davvero la pena di essere provato).

Probabilmente, dopo "Magic", Muthant Chronicles è il gioco di carte più giocato e diffuso, anche se oggi risulta abbastanza difficile reperire le carte stesse.

Nel gioco di Mutant Chronicles la parte da leone nell’ambientazione la fanno le cosiddette Megacorporazioni. Sono esse che dettano legge nell’universo e sono responsabili della maggior parte dei commerci, dei processi produttivi, del condizionamento mentale della popolazione umana e degli scontri armati dell’universo.
La megacorporazione Capitol è quella di idea politica democratica. I principi ispiratori della megacorporazione sono “Profitto e Onore”. Essa è decisamente la più grande megacorporazione e fabbrica prodotti con qualità mediocre e prezzi contenuti. Ha una forte presenza su Marte.
La megacorporazione Bauhaus è basata sulla discendenza, anche se utilizza il principio meritocratico in casi di personalità eccezionalmente dotate al proprio interno. Essa fabbrica prodotti di qualità sopraffina ed è per questo costretta a rivenderli ad alti prezzi. Ha una forte presenza su Venere.
La megacorporazione Mishima discende da antichi e nobili casati giapponesi. L’idea può essere racchiusa in “Morte piuttosto che disonore”. Essa produce enormi quantità di prodotti di qualità scadente e prezzi stracciati. La progettazione si basa spesso su spionaggio industriale o plagio. Ha una forte presenza su Mercurio.
La megacorporazione Imperiale è la più piccola. Essa è detta “fazione dannata” poiché impedì alla corporazione Capitol di stroncare l’Oscura Legione sul nascere. Essa ha presenze in tutto il sistema solare e ha una struttura basata su clan familiari. Essa solitamente sottrae risorse agli avversari per rivenderli a prezzo inferiore.
La megacorporazione Cybertronic è la più giovane e delle dimensioni degli Imperiali. Essa è basata sulla tecnologia di tutti i tipi, dalle macchine pensanti alla bioingegneria. È vista male da tutte le megacorporazioni che in essa credono ci sia il tentativo dell’Oscura Legione di mascherarsi per inserirsi nella società umana.

L’Oscura Legione è l’armata del male guidata dai Cinque Apostoli. Essi sono Ilian (la Signora del Vuoto), Muawijhe (il Signore delle Visioni), Semai (il Signore del Rancore), Algeroth (il Signore della Tecnologia Oscura) e Demnogonis (l’Insudiciatore).
L’Oscura Legione venne risvegliata dall’approdo delle navi Imperiali su Nero, il Decimo Pianeta del nostro Sistema Solare, l’unico oltre l’orbita di Plutone. Gli appartenenti all’Oscura Legione sono umani eretici unitisi all’Oscurità, Non-Morti e Necromutanti. I Doni Oscuri sono poteri soprannaturali concessi ai discepoli degli Apostoli del Male.
Venne poi un uomo che ridiede speranza all’umanità nella lotta contro l’Oscura Simmetria, il Cardinale. Egli fondò la Fratellanza, una organizzazione capace di guidare la speranza delle genti contro il male. Sotto la sua bandiera le Megacorporazioni si accordarono in un patto che faceva loro firmare la pace e le univa nella battaglia contro il male.
La Fratellanza costituì un proprio esercito di Inquisitori e prese le redini del comando anche sugli eserciti delle Megacorporazioni. L’Arte sono i poteri soprannaturali concessi agli appartenenti della Fratellanza.
L’Alleanza è un organismo che sta al di sopra delle Megacorporazioni e funge da mediatore tra esse per evitare conflitti e mantenere l’unità contro il male. Venne fondata dopo la prima Guerra Corporativa (per volere del Primo Cardinale) e in essa hanno una rappresentanza tutte le Megacorporazioni.

L’esercito dell’Alleanza è composto dai Doomtrooper che sono valorosi soldati scelti da tutte le Megacorporazioni. L’Alleanza ha avuto successi solo parziali nelle mediazioni tra le varie fazioni in lotta nel Sistema Solare poiché molte di esse mantengono in vita vecchi rancori che le dividono e le oppongono davanti alla prima difficoltà. La maggior parte dei costituenti il corpo dell’Alleanza sono burocrati, diplomatici e rappresentanti politico-economici. (tratto da Wikipedia)

Il Gioco
Si illustra il regolamento Base in quanto quello standard sarebbe troppo lungo da spiegare.
Ogni giocatore controlla un gruppo di guerrieri appartenenti ad una delle megacorporazioni o ad una delle fazioni della Legione Oscura. Scopo del gioco è quello di sconfiggere gli avversari. I guerrieri accumulano Punti Promozione e una volta ottenuti 15 Punti Promozione la partita termina.

Nella collezione completa esistono diversi tipi di carte:

Guerrieri: soldati guadagnati in battaglia per guadagnare Punti Promozione
Equipaggiamento: accessori da assegnare ai guerrieri per migliorane le caratteristiche
Fortificazioni: installazioni difensive che aiutano a proteggere i guerrieri
Missioni: compiti da assegnare ai guerrieri per ottenere Punti Extra
Arte: incantesimi che possono essere lanciati da alcuni soldati
Oscura Simmetria: abilità magiche che possono essere assegnate ad lacuni guerrieri

Il gioco si divide in tre fasi differenti: Pesca - Azioni - Scarto.

Pesca: si pesca sino ad avere in mano 7 carte.

Azioni: si possono fare sino ad un massimo di tre azioni (non obbligatoriamente le azioni sono da eseguire in numero di tre), tutte fuorché l'attacco possono essere ripetute nel proprio turno di gioco.

Scarto: si scarta sino ad avere 7 carte e se un giocatore lo desidera anche se ha 7 carte o meno può scartare una carta di quelle che ha ha in mano.

Nel dettaglio le azioni si dividono in:

Introdurre un guerriero
Equipaggiare un guerriero
Assegnare i doni
Assegnare le missioni
Meditare
Attaccare: in questo caso è necessario è necessario seguire una procedura complete:
dichiarare chi sferrerà l'attacco e chi verrà attaccato
annunciare la tattica di combattimento (corpo a corpo o sparare)
verificare come si sta svolgendo il combattimento e risolvere il combattimento
modificare lo stato di salute del guerriero
ricevere eventualmente la ricompensa

Conclusioni
Un buon gioco di carte collezionabile, con un'ambientazione davvero apprezzabile.
Un 7.5 arrotondato a 7.
Pro:
Esiste un sito internet molto ben fatto e con molte informazioni relative al prodotto (http://www.mutantchronicles.it/).
Un regolamento chiaro e molto ben dettagliato, che prevede la possibilità di una partita fra principianti nel caso solo tra due giocatori oppure di una partita standard, con regole che danno una maggiore profondità a al gioco, da giocare tra due o più giocatori.
Assolutamente apprezzabile il fatto che ci sia un regolamento di base per avvicinarsi al gioco
Non è una semplice copia di Magic ma ha una profondita propria interessante.
La partita non dura molto, di per sé, ma la costruzione dei mazzi può essere un'attività continuata e assai impegnativa ed è una delle parti più interessanti del gioco stesso.
Carina l'idea, se si è in più giocatori, di poter giocare a squadre (nel regolamento standard) così come interesante l'opzione di gioco in 7 giocatori dove ognuno assume il ruolo di una delle sette principali organizzazioni del mondo di Mutant Chronicles.
Regolamento chiaro e ben fatto.
Contro:
I giochi di carte collezzionabili hanno un costo soprattutto per arricchire il mazzo partendo dal semplice mazzo base. Inoltre l'alea della composizione del mazzo base può influenzare, e non poco, le partite.
Difficoltà, ad oggi, di reperire le carte.
La scatola contenitore è pessima e in caso di espansioni è assolutamente necessario comperare delle bustine per contenerle, qualità delle carte non proprio eccelsa.
Una curva di apprendimento non velocissima.
Non è stato più sviluppato, peccato.
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