Eve Conquests

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EVE: Conquests
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Introduzione
La White Wolf, meglio conosciuta per il gioco di ruolo "Vampire", si cimenta in un gioco che trae spunto da uno delle più ricche ambientazioni di fantascienza presenti in rete. Eve Online è infatti uno dei più conosciuti e giocati MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Da sottolineare il fatto che dal Novembre del 2006 la White Wolf e la CCP (la società islandese sviluppatrice di Eve Online) si siano unite in una collaborazione di cui questo gioco è uno dei segni evidenti.Ad occuparsi della realizzazione di Eve Conquests è stato chiamato guardacaso un autore islandese, che aveva già preso parte ad operazioni congiunte con la casa americana, occupandosi del gioco da tavolo di "Exalted", altro universo creato dalla White Wolf, e del gioco di carte collezionabili dello stesso Eve Online.

Il Gioco
In Eve Conquests siamo a capo di uno dei quattro imperi in lotta per il controllo delle galassie conosciute (in realtà nel gioco online ne esiste un quinto, ma non è utilizzabile dagli utenti).
Per chi non lo sapesse il tutto si svolge 20.000 anni nel futuro in un sistema solare chiamato "New Eden", al quale la civiltà umana è giunta grazie al portale EVE. Il collasso del portale ha lasciato i coloni isolati nel lontano spazio e senza possibilità di far ritorno sulla terra. Dopo anni di colonizzazione 4 imperi hanno resistito e in Eve Conquest dovrete provare chi è il più forte!

La Partita
Il gioco si svolge su un tabellone che rappresenta una porzione di spazio, costellato di decine di regioni (63 per la precisione).Partendo da una di esse, scelta come quartier generale all'inizio della partita, dovremo espandere la nostra influenza e conquistare regioni, per ottenere i fondamentali punti vittoria.

Lo scopo del gioco è conquistare regioni che siano importanti politicamente. Tale importanza viene definita su un ulteriore spazio del tabellone, denominato "tabella politica", una griglia di nove caselle, sulle quali verranno posizionate le carte regione. Una sola volta per turno(in un turno di sviluppo) se riusciremo a costruire un avamposto in due di queste regioni, che siano presenti nella griglia nella stessa fila o colonna, potremo reclamare le due carte regione corrispondenti e conquistare il numero dei punti che le regioni conferiscono (da 1 a 4). Dopodichè gireremo altre due carte regione sulla tabella politica, e quindi altre due di esse diventeranno importanti ai fini del punteggio.

Il "motore" del gioco è "il calendario". Una sezione del tabellone divisa in mesi, dove i giocatori utilizzaranno i propri sigilli nazionali. Essi determinano quale tipo di turno potremo effettuare, nel momento in cui il segnatempo raggiungerà il mese nel quale abbiamo posizionato il nostro sigillo. Dopo aver effettuato le azioni consentite riposizioneremo il sigillo "programmando" così il nostro prossimo turno.

I 3 turni possibili sono:
Sviluppo: con il quale potremo mettere in gioco una nostra unità in una regione vuota adiacente ad una nostra regione, oppure mettere un'unità in una regione nemica adiacente ad una nostra regione, nel qual caso l'unità così utilizzata verrà definita "agente".

Produzione: si può aggiungere un numero di unità pari al numero di azioni disponibili, indicato nella nostra tabella impero, da inserire in gioco nel limite di 3 per ogni regione e solo al quartier generale o in uno degli avamposti.

Logistica: muovere le unità, attaccare e pescare carte progetto.

Per ogni turno si hanno a disposizione un numero di azioni indicato nella nostra tabella impero, che specifica 3 livelli di avanzamento tecnologico. Per poter utilizzare il secondo e il terzo livello, che ci consentono un maggior numero di azioni, dovremo però utilizzare risorse precedentemente raccolte.

Per raccogliere le risorse basterà costruire avamposti. Un avamposto viene costruito gratuitamente in qualsiasi momento di uno dei nostri turni, quando avremo conquistato o occupato con almeno un nostro agente tutte le regioni collegate a quella nella quale vorremmo erigere l'avamposto.
Potremo inoltre scegliere il colore dell'avamposto, che ci darà quindi una risorsa di quel colore.Tale risorsa potrà essere impiegata per utilizzare i livelli di avanzamento tecnologico più elevato, quando riprogrammeremo i turni sul calendario.

Il movimento e l'attacco sono abbastanza lenti, perchè ogni unità mossa non potrà essere utilizzata anche per attaccare nello stesso turno. Per attaccare dovremo semplicemente selezionare una regione nemica adiacente ad una nostra regione e contare le unità delle due forze in gioco. Il numero di unità indica il numero di dadi che tireremo (massimo 5 dadi per tipo).

Dopo aver individuato il numero di dadi da tirare dovremo scegliere il tipo di dadi da tirare, ovvero danno, scudo e tattica. Se uno dei giocatori ha più agenti dell'avversario nelle regioni coinvolte nella battaglia, può chiedere di rivelare il numero di dadi, di un tipo, che l'avversario tirerà. Una volta tirati i dadi ogni danno non parato da uno scudo eliminerà un'unità nemica, mentre chi farà più punti tattica potrà ritirare una propria unità, assorbire un punto di danno o eliminare uno scudo nemico, per ogni punto tattica di differenza.

Bisogna quindi stare attenti ai nostri avamposti, perchè ogni volta che perderemo una battaglia in una regione con un avamposto, il nostro avversario potrà reclamare da noi una delle carte regione, se ne avessimo precedentemente conquistate.

Per quanto riguarda la carte progetto, esse hanno una doppia valenza, possono essere utilizzate all'inizio del turno per avere un azione in più, a patto che ne scartiamo una del tipo corrispondente al turno che stiamo iniziando, oppure potremo usare l'effetto descritto nella carta. Gli effetti sono molteplici e vanno da aiuti in battaglia a incrementi di produzione, velocizzazione dei turni e conquista di punti vittoria.

Le modalità di gioco proposte nel regolamento sono due, e hanno nomi suggestivi:
Trinity: il gioco viene giocato in una serie di "anni", al termine dei quali chi ha più punti vince.
Revelation: vince chi per primo conquista un numero prestabilito di punti vittoria.

Inoltre ad ogni condizione di vittoria può essere aggiunta una variante, che rende meno prevedibile il termine della partita, cioè tirare un dado ad ogni turno e terminare il gioco solo quando sul dado apparirà una "faccia vuota". Chi in quel momento avrà più punti vincerà la partita.

Considerazioni
Innanzitutto preciso che dopo aver scoperto questo prodotto, mi sono avvicinato per innata curiosità, e per affinità con la fantascienza, a Eve Online, e quindi posso con buona cognizione dire che al di fuori dell'ambientazione ci siano davvero poche cose in comune fra questo e quel prodotto, quindi se siete appassionati del gioco online e sperate di rivivere qui le stesse sensazioni, scordatevelo.
D'altro canto il nome stesso, Eve Conquests, sta a indicare come il gioco si svolga su un altro "piano". Non l'evoluzione di un personaggio alle prese con diverse missioni, ma la conquista planetaria a capo di un intero impero.
Probabilmente un tipo di gioco in stile "Runebound" sarebbe stato più indicato per incontrare il favore degli appassionati di Eve Online, ma evidentemente gli intenti ed i percorsi sono stati altri.

La principale carenza di questo prodotto però sembra stare proprio in quello che invece dovrebbe essere il suo punto forte..l'ambientazione!
Tralasciando le immagini dello splendido tabellone e delle carte, non ci sono variabili che la caratterizzano...unità tutte uguali, avamposti e azioni uguali, e persino imperi uguali..nessuna differenziazione.

Come accennavo in precedenza, le limitazioni imposte al movimento fanno sì che l'intera esperienza di gioco sia abbastanza lenta nel suo svolgersi, e reagire in tempo agli eventi non è facile.
Il principale evento cui mi riferisco è la comparsa di nuove regioni politicamente importanti.Quando questo capita, le regioni in questione potrebbero già essere controllate da qualcuno, e in questo caso gli altri giocatori spesso hanno poco da fare, se non attendere che vengano conquistate, per poi cercare di "rubarle" distruggendo qualche avamposto.
E' quindi consigliabile, per ottenere una migliore esperienza di gioco, impostare un numero di punti vittoria o di anni, che consentano a tutti di perseguire la vittoria, facendo fronte all'eventuale carenza di regioni vantaggiose a portata di conquista, con attacchi e distruzione di avamposti avversari. Così facendo la partita non rischia di terminare troppo presto, indirizzata principalmente dalla casualità dell'uscita delle regioni politicamente importanti.

I materiali, seppur gradevoli (il tabellone è davvero bello) non sempre sono funzionali..gli indicatori regione (che sono dei segnalini da mettere accanto alle regioni politicamente importanti) sono poco visibili in mappa(consiglio di metterli in piedi utilizzando qualche supporto), i sigilli nazionali, da utilizzare nel calendario per svolgere i turni sono di non immediato riconoscimento.
Per quanto riguarda le carte, di discreta qualità, c'è da dire che pecchino al solito di una scarsa differenziazione, e seppure presentate con nomi sempre differenti, hanno poteri spesso ripetuti.

Paradossalmente i pezzi di gioco più azzeccati sembrano le controverse "fiches" da poker, che rappresentano le unità..anche se potrebbero fare storcere il naso agli amanti delle miniature di astronavi, sono di facile utilizzo e riconoscimento.

Le meccaniche più interessanti riguardano il calendario e i dadi combattimento. Il primo riprende un po' situazioni già viste, ad esempio in Thebe o nel recente Novembre Rosso, ma in questo caso il tempo non viene "speso" nel proprio turno per effettuare azioni, ma per prepararle.I giocatori quindi pianificano quante azioni vorranno fare e in base a quello scelgono quanto tempo aspettare per compierle (a patto che abbiano le risorse necessarie per scegliere livelli tecnologici più avanzati).Questa meccanica si presta a diverse considerazioni strategiche e spesso attendere un mese in più o in meno, prediligendo a volte la velocità, altre la corposità delle azioni, vuol dire molto in termini di gioco.
Per quanto riguarda i dadi (altro elemento graficamente piacevole), il fatto di sceglierli segretamente (solitamente tutti, a meno che non ci sia una differenza di agenti nelle regioni coinvolte) ci offre diverse possibilità, come ad esempio fare attacchi multipli da diverse regioni, utilizzandone una al solo scopo di diminuire le difese nemiche ottenendo punti danno con i relativi dadi, per poi arrivare a conquistare la regione obbiettivo con un'altra armata capace di dare il colpo di grazia, salvaguardando però, con un adeguato numero di scudi, le unità da lasciare a presidio della nuova regione così conquistata.

La durata è variabile, e può essere impostata seguendo le indicazioni del regolamento, ma come dicevo in precedenza è preferibile impostarla almeno ad un livello medio (3 ore in 4 giocatori).

Il numero ottimale di giocatori è 4, per il gioco in 3 non sono presenti variazioni e quindi sarà più facile espandere il proprio impero sin da subito, erigendo avamposti a profusione.Per il gioco in due viene semplicemente ridotta l'aerea di gioco. Non proprio il massimo per la buona riuscita della partita.

In definitiva un prodotto di sicuro interesse, con alcune meccaniche riuscite e una grafica invidiabile.Per gli appassionati di fantascienza l'ambientazione è affascinante, anche se non sfruttata appieno, e soprattutto spesso sovrastata in termini di gioco, da alcune scelte che lasciano al caso molti punti chiave della partita. Da giocare con spirito avventuriero e con almeno 3 ore di tempo, per vivere un'esperienza soddisfacente.
Pro:
Grafica Accattivante.
Sistema di Combattimento Interessante.
Contro:
Ambientazione non ben supportata dalle meccaniche.
Materiali, seppur piacevoli, non sempre funzionali.
Scalabilità limitata.