Introduzione
45 minuti di partita (un “filler lungo”), per 2-4 giocatori, con un po' di impegno gestibile anche dagli occasionali, questo titolo sfrutta le meccaniche dei punti azione, piazzamento tessere e collezione set. L'interessante diario d'autore ( https://www.goblins.net/modules.php?name=News&file=article&sid=8045 ) ci illustra come Yves Tourigny sia partito dal concetto delle isomorfe per creare le tessere del gioco, sviluppandolo quindi su una base matematica.
Ambientazione
Sulle orme della scomparsa spedizione di Sir John Franklin, dovrete ripercorrere la sua rotta con la vostra nave, verso il famigerato passaggio Nord-Ovest. Il vostro scopo è quello di recuperare informazioni sul fato di Franklin e magari riuscire nell'impresa in cui lui ha fallito.
Il Gioco
Ogni giocatore riceve una plancia personale, 1 nave, 1 slitta, 1 segnapunti e 8 uomini di equipaggio, di cui uno serve per l'ordine di turno.
Il tabellone principale ha una griglia quadrettata al centro e poi lo spazio per le tessere esplorazione. per quelle Groenlandia e per quelle Passaggio Nordest. Tali tessere sono divise in grandi e piccole e ne sono visibili 4 per le grandi e 6 per le piccole: determinano il percorso tra i ghiacci percorribile con la propria nave, dato che hanno zone di mare libero alternate con zone di ghiaccio. Attorno alla griglia quadrettata (su cui man mano andranno poste le tessere) ci sono 7 dischi sui quali si sposta progressivamente il segnalino Disco Solare. Questo, diviso in 2 parti, determina quale parte della mappa è ghiacciata (a nord) e quale no (a sud), consentendo o meno il movimento delle navi, che possono viaggiare solo sull'acqua. Al contrario, sarà possibile esplorare con le slitte le parti di terra e di mare ghiacciato.
In pratica slitta e nave sono mezzi intercambiabili e potrà essere più conveniente usare l'una o l'altra a seconda della posizione del disco solare e della parte ghiacciata della mappa. È possibile terminare il viaggio anche solo con un mezzo, abbandonando l'altro per strada.
I giocatori posizionano le proprie navi a destra della griglia, in Groenlandia e si dirigono verso sinistra, al Passaggio Nord-Ovest.
La partita si articola in 10 round di esplorazione, in cui ogni giocatore esegue le azioni a sua disposizione. Al termine di ciascun round si sposta il Disco Solare sulla posizione successiva. Il giocatore esegue una azione a sua scelta pagandone il prezzo in equipaggio (alcune azioni richiedono più uomini, ricordo che ce ne sono 7 a disposizione), poi può fare altre azioni ma ognuna costerà un uomo un più del costo base.
Azioni disponibili:
- Pescare una tessere esplorazione piccola o grande (costo: 1 uomo)
- Rimpiazza e pesca (2 uomini): rimpiazza le 4 tessere grandi visibili con 4 nuove pescate dalla riserva e prendine una.
- Piazza una tessera da quelle che hai in mano (1 uomo). Ci sono dei vincoli di piazzamento in modo tale da creare una mappa coerente, facendo combaciare zone di ghiaccio e zone di mare e tenendo aperta la rotta dalla Groenlandia al Passaggio Nord-Ovest.
- Movimento (1 uomo). Muovi o la nave o la slitta in una tessera adiacente.
- Trasferisci equipaggio (1 uomo). Membri dell'equipaggio, incluso quello speso per l'azione, possono essere trasferiti dalla nave alla slitta o viceversa.
- Esplora (3 uomini). Preleva un segnalino Stretto o Franklin se la tua nave/slitta si trova in una tessera con indicato tale segnalino. Questi segnalini forniscono punti vittoria.
- Scopri un Inuit o un Tumulo (2 uomini). Preleva un segnalino Inuit o Tumulo se la tua nave/slitta si trova in una tessera con indicato tale segnalino. Anche questi segnalini forniscono punti vittoria.
- Passa. L'ordine in cui si passa determina anche l'ordine di turno per quello successivo.
I punti vittoria si ottengono in vari modi: arrivando al Passaggio Nord-Ovest (chi prima arriva prende più punti); tornando sani e salvi in Groenlandia (anche qui, chi prima torna, prende più punti); trovando segnalini scoperta, che valgono tanto più quanto sono vicini al Passaggio; mappando le isole, ovvero piazzando le tessere in modo tale da formare un'isola completamente circondata dal mare e/o dal bordo del tabellone. Ci sono poi altri PV bonus ottenuti dall'aver il maggior numero di un certo tipo di segnalini o avere set di segnalini tutti diversi. Ci sono pure penalità legate all'abbandono degli uomini sella slitta o sella nave, senza riportarli in Groenlandia.
Considerazioni
- Visione generale
Voto reale 7,5.
Il titolo è sufficientemente breve da stare in un'oretta, ma la profondità c'è tutta e l'impegno richiesto è ripagato dalla profondità di gioco. Ovviamente non è un titolo di chissà quale spessore e può essere giocato facilmente anche dagli occasionali, ma farlo al meglio non è poi così banale come potrebbe apparire al primo sguardo.
L'ambientazione è ben resa dalle meccaniche e anche il tabellone, una volta riempito con le tessere, fa la sua figura.
Non ci sono idee rivoluzionarie, ma tutto ha una sua coerenza e il meccanismo del Disco Solare è semplice ed efficace. L'alternanza nave/slitta, la necessità di fare presto e prima degli altri e il costo delle azioni mi pare aggiungano una certa difficoltà (doverosa) e la possibilità di scegliere le tessere esplorazione, seppur tra una rosa ristretta, aggiunge strategia alla giusta casualità del titolo. Anche il sistema dei punti azioni pone davanti a scelte importanti grazie alla dicotomia rapidità/efficienza: più azioni subito pagandole di più oppure temporeggiare ma farne una quantità superiore?
- Interazione
C'è un continuo rubarsi le tessere più appetibili e i segnalini piazzati. In particolare bisogna porre attenzione a non piazzare una tessera con un segnalino appetibile e poi lasciarlo a disposizione di chi ci segue a ruota. Allo stesso modo occhio ai profili delle isole per non regalare a un altro i punti di una mappatura che avete faticosamente contribuito a costruire. La gara di per sé, poi, spinge all'interazione, dato che chi spende punti azione per piazzare una tessera ne avrà poi meno per avanzare sulla stessa.
- Strategia e tattica
Per parlare di strategia non si può non far riferimento al sistema di punteggio. Nelle prime partite, tratto in inganno dalla descrizione del gioco, che recita “(...) per scoprire la sorte di Franklin e aver successo dove lui fallì: scoprire il Passaggio a Nord-Ovest”, pensavo che lo scopo primario fosse arrivare al benedetto passaggio, in fondo al tabellone. Anche perché pure il nome del gioco è Expedition: Northwest Passage e non Expedition: Find Franklin...
Nel paragrafo “scopo del gioco”, però, è specificato meglio un generico “la spedizione (..) guadagnerà prestigio per le scoperte e i progressi fatti”.
Tutta questa introduzione per farvi capire che la gara verso il Passaggio Nord-Ovest, a dispetto anche del titolo stesso del gioco non è lo scopo primario della partita, ma solo uno dei tre modi per fare punti vittoria (PV):
1) Gara: si prendono più punti per aver trovato per primi il Passaggio. Ma attenzione, se ne prendono pure per tornare in Groenlandia tra i primi, anche se non si scopre il passaggio. Chi si focalizza solo sulla gara, raccogliendo occasionalmente qualche segnalino a caso, di solito non riesce a concorrere per la vittoria.
2) Esplorazione: collezione set e piazzamento tessere. I segnalini danno punti immediati in base alla posizione di scoperta (più vicini sono al Passaggio, più rendono) e sono poi combinati a fine gara in set e maggioranze per fornire altri PV; il piazzamento mirato delle tessere consente di guadagnare PV mappando le isole. Chi si focalizza anche solo sull'esplorazione, ottimizzandola, è di solito in grado di competere per la vittoria.
Chi sfrutta una strategia mista gara/esplorazione è di solito in grado di competere per la vittoria.
3) Gestione risorse: in questo caso la risorsa sono i propri uomini e la nave. Ogni lavoratore abbandonato sulla plancia vale -2 PV, lo stesso la nave. Questo terzo punteggio diventa tanto più importante quanto più diventerete bravi. Mi spiego meglio: nelle prime partite, incerti e timorosi, tenderete a dividere l'equipaggio tra nave slitta, in modo da avere un'”ancora di salvezza” per tornare almeno in Groenlandia, nel caso la slitta e il suo equipaggio sprofondassero nel disgelo. Si tratta quindi di perdere dai 6 agli 8 PV, recuperabili con esplorazione e gara, specie se tutti, al tavolo, adottano la stessa condotta. Poi vi renderete conto che i punteggi maggiori si ottengono trasferendo tutti gli uomini prima sulla slitta, poi di nuovo sulla nave e non perdendo nessuno. Qui si tratta di o tutto o nulla: o non perdete PV o ne perdete 16. E sedici non li recuperate più (anche perché si aggiungono pure quelli persi per non essere tornato in Groenlandia). In Expedition: Northwest Passage la differenza tra giocatore normale e ottimo giocatore sta tutta qui: nell'osar rischiare e nel portare a casa la partita, superando il rischio.
La strategia a lungo termine è impossibile, se non come programmazione generale, nella scelta preventiva, ad esempio di dedicarsi alla sola esplorazione. La tattica è sicuramente necessaria, ma quello che mi preme evidenziare è come anche una strategia a medio termine sia essenziale. Non potete limitarvi alla gestione del turno in corso, dovrete necessariamente avere una visione più lunga, stabilendo a grandi linee cosa fare calcolando la spesa di punti azione.
- Difetti
All'inizio mi aveva fatto storcere il naso il fatto che si potesse vincere anche senza dedicarsi alla ricerca del Passaggio a Nord-Ovest. In effetti, pensandoci meglio e soprattutto giocando, limitare la partita a quella condizione sarebbe stato castrante soprattutto per questioni di “affollamento”sulla plancia. Fornendo due linee di condotta alternative (gara+esplorazione e esplorazione pura), l'autore dà la possibilità di cambiare in corsa e di non sovrapporsi troppo, magari penalizzando un giocatore solo a causa dell'ordine di turno (che comunque mantiene giustamente una sua importanza).
Piuttosto, visto il tipo di gioco e le sue caratteristiche, mi sarebbe piaciuto aver la possibilità di giocarlo anche con più partecipanti.
Dopo qualche partita può subentrare una certa ripetitività, dato il flusso di gioco molto lineare.
A me personalmente, le meccaniche di piazzamento tessere e collezione set sono forse le uniche a non piacere proprio. Tuttavia, nel caso specifico, l'ambientazione e il modo in cui sono gestite riescono a rendermele digeribili.
Elementi di sintesi
Materiali
Buoni. Il cartone è forse un po' morbido e le pedine bicolore un inutile orpello, ma fanno comunque scena. Il sacchetto è solido e resistente come non ne ho mai visti.
Regolamento
Chiaro e con esempi (nota: nella traduzione in italiano scaricabile in Tana c'è un errore al paragrafo “Punteggio Finale: Punti Set”: i set sono composti da tutti e 5 i tipi di segnalini in gioco e non solo i 4 menzionati).
Scalabilità
Buona, anche se l'affollamento in quattro si fa sentire ed è meno facile programmazione di quali tessere prendere, visto il loro maggiore ricambio. In due a volte si gioca quasi in solitaria, mentre in tre può capitare che due si ostacolino a vicenda lasciando campo libero al terzo.
Incidenza aleatoria/strategica
Un po' di fortuna legata alle tessere grandi e ai segnalini in esse contenuti c'è, ma è perfettamente in linea con l'ambientazione e non risulta comunque mai disturbante o troppo determinante.
Durata
15-20 minuti a giocatore.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
Consiglio/sconsiglio
Chi cerca un gioco ben ambientato, di media durata e difficoltà, con una buona profondità ma senza essere un brucia-cervelli, ha trovato il titolo giusto. Lo sconsiglio a chi privilegia l'ambientazione al calcolo, perché comunque qui una buona programmazione è essenziale.