Bella recensione. L'ho giocato solo una volta ma, anche a me aveva dato la sensazione di essere meno punitivo del predecessore. Prima o poi lo compro...
Il 2012 è stato uno degli anni d'oro nel mondo dei giochi da tavolo, con la pubblicazione di The Great Zimbabwe, The Resistance: Avalon, Mage Wars, Robinson Crusoe, Seasons, Android Netrunner, Antike Duellum, Star Wars X-Wing, Zombicide, Mice & Mystics, Tzolk'in: il calendario maya, Keyflower, Virgin Queen, Spartacus, Polis: Fight for the Hegemony, Targi - e naturalmente Terra Mystica.
Cinque anni dopo Jens Drögemüller e Helge Ostertag ci presentano quasi lo stesso gioco ma con un'altra ambientazione. Quasi, perché Gaia Project, rispetto al predecessore, ha comunque delle particolarità di rilievo.
Il gioco in breve
(Chi ha già giocato a Terra Mystica può saltare al paragrafo successivo.)
Si compone il tabellone a piacere, oppure seguendo le configurazioni consigliate. Questo dipinge un'ipotetico galassia, con distribuiti pianeti di vari colori. Ogni giocatore ha una plancia personale con la propria razza; su di essa vi sono alloggiate tutte le costruzioni che può fare sui pianeti, in modo tale che alcune siano propedeutiche alle successive e che ognuna scopra una rendita una volta rimossa dalla plancia e costruita. Quando si evolve un edificio in uno più potente, quello vecchio viene rimesso al suo posto, coprendo di nuovo le risorse che aveva rivelato.
A ogni round si tratta quindi di immagazzinare la propria rendita in risorse, usarla per costruire edifici sulla mappa ed espandersi, ricercare nuove tecnologie. Queste ultime sono organizzate in sei diverse scale e danno potenziamenti a vari aspetti del gioco, come le risorse ottenute, la distanza a cui si può colonizzare un pianeta, il costo di colonizzazione, eccetera.
In ciascuno dei sei round i giocatori fanno una mossa a testa, a giro, dal primo all'ultimo. Si può per esempio costruire un nuovo edificio, o appunto evolvere uno vecchio; salire su una scala tecnologica; o ancora fare una mossa speciale data da una tessera posseduta; e così via. Chi prima passa, prima agisce nel round successivo e quest'ordine può essere importante perché sul tabellone ci sono delle azioni esclusive, appannaggio del primo che le esegue. Inoltre in ciascun round viene sorteggiato un punteggio bonus, ottenibile ad esempio colonizzando un certo colore di pianeta o costruendo un dato edificio.
Quando si sono costruiti parecchi edifici è possibile riunirli in federazioni spaziali con la spesa di risorse, per ottenere altri punti e risorse specifiche.
A fine partita si ottengono altri punti per il livello tecnologico raggiunto, le risorse avanzate e soprattutto due differenti obiettivi, anche questi sorteggiati di partita in partita, come ad esempio aver colonizzato più settori, più pianeti verdi o aver fatto più federazioni.
Differenze con Terra Mystica
Impatto estetico e materiali
L'ambientazione in questi giochi conta relativamente molto poco, per cui non la vedo come una discriminante per scegliere tra i due: quella fantasy di Terra Mystica era veramente blanda e questa fantascientifica non è da meno. Parliamo sempre di una colonizzazione pacifica, con le altre civiltà vicine che danno vantaggi come sconti su mercati e punti potere quando costruiscono.
La plastica rispetto al legno è questione di gusti, ma trovo che la scelta sia stata azzeccata, un po' per differenziare rispetto al predecessore, un po' perché più vicina al tema futuristico.
Ho trovato la grafica chiara e pulita, anche se qualche effetto sarà da ricercare e chiarire nel manuale, specie quelli specifici delle singole razze.
Meccaniche modificate
Per prima cosa, la mappa. Alcuni pianeti sono adiacenti come lo erano tutti i terreni di Terra Mystica, ma la maggior parte sono distanti due, tre o anche quattro esagoni (parlo dei pianeti via via papabili per la tua razza). Questo comporta l'introduzione di un nuovo parametro nella conversione, che è il raggio di viaggio stellare, a cui è dedicato uno dei sei rami tecnologici. Si può progredire su questo, oppure sfruttare una tessera bonus che lo aumenta per una singola azione, o ancora spandere un cubo verde per dare un provvisorio +2 al proprio raggio.
In compenso la presenza degli altri giocatori è spesso meno invasiva, dato che è possibile “saltare” da un pianeta all'altro sena considerare ciò che è costruito in mezzo e che i pianeti verdi e viola offrono una scappatoia alternativa a quelli normali, specie se si gioca in quattro e qualche colore favorevole alla terraformazione è inevitabilmente sovrapposto. L'altro vantaggio è la modularità della mappa, che consente partite sempre diverse, costringendo a uno studio preliminare del tabellone.
La cosa più evidente è la modifica subita dai vecchi tracciati dei culti. Ora non sono più un'aggiunta un po' estranea al gioco, ma vere e proprie scale su cui orientarsi in funzione della propria strategia e che inglobano anche i vecchi bonus ovali. Sia a livello tematico che meccanico sono quindi un deciso salto in avanti.
Meccaniche aggiunte
Di nuovo c'è tutto il sistema collegato ai pianeti verdi e viola. I primi sono terraformabili spendendo un cubo verde (la nuova risorsa), i secondi con i terraformer ottenibili dalla scala tecnologica dedicata.
Questa seconda opzione è forse quella che mi lascia più perplesso. Per conseguirla occorre salire sulla scala apposita, quindi trascurarne altre e specie a inizio partita è molto dispendioso usare il terraformer; per farlo occorre infatti spendere punti potere da qualsiasi polla (non importa che siano “carichi” nella terza) e piazzarli nella quarta polla, quella verde, che è - come detto - una novità di Gaia Project. Da questo spazio torneranno poi nella prima polla all'inizio del nuovo round. Si tratta di una strada alla quale, a mio parere, non ci si può dedicare solo a metà: o la si prende decisi fino in fondo, o la si ignora. Per prenderla occorre che vi siano le condizioni giuste: una buona tecnologia speciale sbloccabile, una razza adatta (come i terrestri, che hanno un bonus quando gaiaformano), magari essere in quattro giocatori - condizione nella quale, come detto, ci sono più sovrapposizioni nei colori dei pianeti papabili.
Infine abbiamo accennato alle tecnologie speciali: quelle normali si prendono costruendo gli appositi edifici (come le vecchie tessere ovali) e fanno salire sulla corrispondente scala tecnologica (o su una qualsiasi, dipende da dove sono state posizionate in plancia). Queste speciali, invece, necessitano di altre tre condizioni per essere acquisiste: occorre trovarsi con la pedina al quarto o quinto scalino della scala tecnologica corrispondente; si deve avere una tecnologia normale da sovrascrivere, annullandola; bisogna aver già fondato almeno una federazione, in modo tale da girare sul retro la relativa tesserina bonus.
Queste tecnologie sono molto circostanziali e richiedono un notevole investimento; tuttavia, se prese al momento opportuno e sfruttate a dovere, sono in grado di dare una buona spinta - a volte decisiva - in punti vittoria. Diciamo che non ne prenderete praticamente mai più di una a partita - a volte anche nessuna.
Più ciccia al fuoco
Gaia Project è un gestionale di quelli tosti, per giocatori abituali. La spiegazione, soprattutto per chi non ha mai giocato a Terra Mystica, è lunga e corposa: le opzioni a disposizione tante e soprattutto spaesanti, perché le risorse si consumano maledettamente in fretta e si presenta spesso quella terribile sensazione che conosce bene chi ha già giocato al predecessore - quando, cioè, ti manca proprio quell'unica misera risorsa per fare quello che volevi.
Più roba significa però anche una soglia d'ingresso più alta, anche rispetto a Terra Mystica - che pure non era facilmente digeribile. Però sono quei giochi in cui poi tutto s'incastra, tutto torna e basta una partita per entrare nelle meccaniche (non certo per giocare bene: quello assolutamente no).
Le razze
Quattordici, ben differenziate, ognuna con un'abilità o un bonus di partenza, qualcuna anche con differenze in costi e rendite, ciascuna con un'abilità speciale peculiare sbloccabile. Forse la differenza si sente meno rispetto al predecessore: probabilmente ciò è dovuto al fatto che la partita è più libera e si presta a più strade e, quindi, la gestione della singola razza è meno scriptata. Il che però non vi esonera certo dall'analizzarla bene, dal considerarne i punti di forza e le mancanze e, conseguentemente, dall'ideare una linea strategica di massima da seguire.
Per il bilanciamento è troppo presto: sicuramente non sarà perfetto; probabilmente quando le partite online di Gaia Project saranno migliaia emergerà qualcosa da correggere, come già è successo con Terra Mystica.
Conclusione
Se avete Terra Mystica vi serve Gaia Project? Indubbiamente le somiglianze ci sono, ma i due giochi sono sufficientemente diversi da poter convivere sullo scaffale. Tuttavia attenzione: se non vi è piaciuto molto l'uno, difficilmente cambierete idea giocando all'altro.
Se non avete nessuno dei due? In minima parte potreste farvi guidare dall'ambientazione (ma davvero, giusto all'inizio), altrimenti la discriminante che posso indicarvi è questa: Terra Mystica è tutto sommato più semplice e per certi versi più instradato; anche però un po' più cattivo, perché se sbagli qualcosa la paghi più cara; Gaia Project è più corposo, più coerente e legato nelle meccaniche, apre più strade davanti al giocatore e per questo anche più spaesante e probabilmente più ricco di strade da esplorare.
Insomma, qualsiasi cosa scegliate, non state sbagliando.
Materiali *** (buoni, cartone spesso, la plastica è questione di gusti, ma adatta al tema)
Grafica/disegni *** (simbologia per lo più chiara, disegni particolari)
Ergonomia *** (ingombrante la tavolo, ma le informazioni sono ben accessibili a tutti)
Ambientazione * (scarna e poco sentita)
Regolamento ** (poteva essere più organico e meno dispersivo, specie su alcuni concetti)
Scalabilità *** (meglio di Terra Mystica in 2, in 4 è veramente lungo e prono al downtime)
Rigiocabilità ***** (razze, bonus, tecnologie: è un gioco virtualmente inesauribile)
Originalità ** (gli autori riescono comunque a iniettare nuova linfa in Terra Mystica, creando un gioco comunque diverso)
Interazione *** (buona, relativamente la genere)
Profondità ***** (qui nulla da dire, è un bruciacervello)
Strategia ***** (i bonus scoperti e le caratteristiche di mappa e razza consentono di fare piani a lungo termine)
Tattica **** (la competizione per le mosse esclusive inserisce un ottimo apporto tattico)
Eleganza * (molte cose, specie le nuove aggiunte, sono abbastanza arzigogolate, innestate su un gioco che già non era elegante di base)
Fluidità *** (tutto sommato il poter fare una mossa sola a giro lo rende abbastanza scorrevole, ma in 4 inizia a scricchiolare)Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)