HeroQuest

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Voto recensore:
0,0
Nel 1989 avevo 12 anni. Avevo da poco letto Lo Hobbit, mi accingevo a iniziare il Signore degli Anelli e affrontato la mia prima campagna di Dungeons&Dragons scatola rossa, con un mezzelfo gigante alto 2 metri e mezzo con una martello al posto della mano sinistra, di nome Zadok...
Fu allora che vidi passare in TV una pubblicità di bambini attorno a un tavolo con imbandito uno splendido gioco da tavolo ricco di miniature ed elementi scenici, che prometteva entusiasmanti avventure nel mondo della magia. Doveva essere mio. Costava un botto (si parla, se non sbaglio, di 70mila lire, non poco nell'89). Siccome in famiglia i regali erano centellinati e solo per le feste comandate, riuscii ad avere il pacco solo per Natale.
Quell'anno, fu l'anno di HeroQuest.
 
AMBIENTAZIONE
Il misterioso Mentor, guardiano del Loretomo (in realtà la mancata traduzione italiana di “mentore del libro della conoscenza”) contatta 4 eroi (un barbaro, un nano, un elfo e un mago) per opporsi al redivivo oscuro signore Morcar e alle sue legioni malvagie. Nei panni di questi eroi dovrete affrontare avventure nei più pericolosi dungeon della terra, sconfiggendo mostri e ritrovando preziose reliquie del passato, fino allo scontro finale.
 
Il GIOCO
HeroQuest è un collaborativo per 2-5 giocatori del tipo “tutti contro uno”. Ovvero un giocatore ha il compito di impersonare Morcar e guidare i mostri, gli altri saranno gli eroi. Importante è sapere che la completezza della mappa dello scenario giocato, così come la posizione di porte segrete, trappole o altro, è a disposizione solo di Morcar, mentre gli altri partecipanti devono essere all'oscuro di tutto: per loro è chiaro solo lo scopo della missione (es.: recuperare la Lama degli Spiriti o salvare Sir Menfred). 
Le meccaniche sono essenzialmente basate sul tiro di dado, scelte multiple e mappa modulare. 
A ogni turno un giocatore può muovere (lanciando 2d6: quello è il suo massimo movimento consentito) e fare una delle seguenti azioni a scelta: attaccare un mostro o un personaggio; lanciare un incantesimo; cercare trappole e porte segrete; cercare un tesori.
Finito il turno dei giocatori si passa a Morcar che muove e attacca con i mostri.
La partita finisce o quando almeno uno degli eroi compie la missione e fugge dal dungeon (vittoria degli eroi) o quando sono tutti morti (vittoria di Morcar).
 
Ricerca e visuale: il dungeon viene apparecchiato a poco a poco, solo nelle parti visibili ai giocatori. Sebbene quindi l'ossatura sia fissa, gli eroi non sanno mai quale sia la reale disposizione di stanze e corridoi e soprattutto di trappole e porte segrete. Quando un eroe “cerca trappole le porte ,segrete”, gli vengono rivelate esclusivamente solo quelle presenti nella stanza/corridoio in cui si trova. Quando si cercano tesori, si pesca da un apposito mazzo con la possibilità di trovare oggetti, oro, nulla ma anche un pericoloso mostro errante, che passa immediatamente all'attacco.
 
Combattimento: semplicissimo, con i dadi. Ogni personaggio, mostri inclusi, ha un valore di attacco e difesa, che corrisponde al numero di dadi tirati. I dadi a 6 facce hanno stampati 3 teschi (= ferita inflitta), 2 scudi eroe (=ferita parata dall'eroe) e 1 scudo mostri (= ferita parata dal mostro). Tirando i dadi e sottraendo gli scudi appropriati in difesa dai teschi tirati in attacco si ottengono le ferite eventualmente subite. Ogni eroe/mostro ha un totale di punti corpo, esauriti i quali schiatta inesorabilmente.
 
Magia: ci sono 4 scuole magiche (Fuoco, Terra, Aria, Acqua), ciascuna composta da 3 carte incantesimo. Il mago ha diritto ad averne tre, l'elfo una. Una volta lanciata, la magia è persa per l'intera avventura, per cui bisogna veramente dosarle ed utilizzarle con giudizio. Vanno dall'attacco, alla guarigione, alla velocità, all'esplorazione, alla difesa.
 
Il ruolo di Morcar. Poteva essere interpretato in due maniere: competitivo o narrativo. Ovvero potevate agire cercando di ammazzare effettivamente quanti più eroi possibile, facendoli fallire, oppure tentando di dosare le forze per mantenere l'avventura sempre interessante ma senza eliminare nessuno, facendo così vivere ai giocatori una “storia”, quasi come il master dei giochi di ruolo. 
 
Tra una avventura e l'altra si potevano comprare oggetti, si mantenevano gli artefatti trovati e si guarivano le ferite. L'unico tipo di progresso era questo.
 
In seguito comprai anche altre 3 espansioni: Il Ritorno del Signore degli Stregoni (a tema nonmorti), La Rocca di Kellar (vecchio regno nanico abbandonato e infestato di orchi e goblin), I Maghi di Morcar (con 4 potenti maghi nemici e nuove magie). Tutte avevano avventure direttamente collegate a  formare una vera e propria storia globale. Le consumai, così come il base.
 
CONSIDERAZIONI
Difficile staccarsi da quello che fu il valore affettivo del titolo. 
Come ho detto, lo consumai letteralmente, come testimoniato dall'usura della scatola ancora conservata sullo scaffale. Non solo, ma la mappa bianca fornita a fine libretto, dava l'occasione a qualsiasi giocatore di diventare un piccolo game-designer, progettando le proprie avventure e inventando nuove regole.
 
Ma quali erano i pregi principali e quali i difetti di questo gioco che tanto ha colpito e segnato l'immaginario di una generazione ludica? Andiamo con ordine. 
 
1) Il Dungeoncrawler, maiuscolo. 
Ovvero contiene tutti gli elementi che possono definire il genere: un dungeon sconosciuto per contenuto e planimetria da esplorare; una missione ben precisa da compiere; mostri da combattere; eroi con diverse caratteristiche. Sembra banale, ma non è così facile ritrovare con precisione queste caratteristiche in altri giochi del genere. 
 
Sul combattimento possiamo ravvisare un difetto soprattutto nell'edizione italiana che, probabilmente ritenendo i giocatori italiani dei decerebrati incapaci, aveva ridotto la resistenza di tutti i mostri rendendo il gioco fin troppo facile. 
 
Altro difetto era imputabile alla scarsa crescita degli eroi, che di fatto non “livellavano”, aumentando solo l'efficienza dell'equipaggiamento. Anche se personalmente la cosa mi è sempre sembrata più verosimile (gli eroi che partono amebe per diventare semidei mi sono sempre parsi molto irreali...un Conan il barbaro è tale dall'inizio alla fine), molti denunciavano la mancanza di questa progressione, supplendo con regole casalinghe.  
 
Ancora, l'utilizzo dei Punti Mente (contraltare dei Punti Corpo) era veramente scarso e insignificante. Il povero mago, ma in parte pure l'elfo, non traevano nessun beneficio dai loro 6 e 4 PM, mentre il brutale barbaro non era penalizzato dai suoi miseri 2. 
 
2) Il livello di coinvolgimento davvero molto alto. 
Questo è veicolato da diversi mezzi: 
a) la semplicità delle regole. Spesso un regolamento troppo cavilloso, troppo simulativo, troppo complicato, porta a staccarsi dall'avventura, costringendo i giocatori a giocare più al “regolamento” che non al “gioco” HQ lo impari subito, lo capisci subito e subito ti immergi nell'avventura. 
b) il fatto di manovrare un unico personaggio. Penso ad altri giochi che ti costringono a prendere più di un personaggio quando si è in pochi, in nome di una falsa scalabiltà. È innegabile che quando hai solo ed esclusivamente il tuo eroe, l'immedesimazione è più facile.
c) l'eliminazione giocatore. Tecnicamente è un problema, perché potenzialmente lascia un giocatore a fare da spettatore, ma dal punto di vista del coinvolgimento è fondamentale. Avere un personaggio e sapere che la sua vita è davvero in costante pericolo è ben diverso che non avere un eroe che resuscita o viene semplicemente atterrato.  Tematicamente, dal punto di vista del “realismo”, non c'è gara. Tecnicamente è ovvio che sia un limite, ma se voglio un gioco tecnico, gioco a Puerto Rico, Caylus o The Great Zimbabwe. Qui voglio avventura e coinvolgimento. Voglio che i giocatori arrivino a fine partita col sudore sulla fronte, consapevoli di essere davvero “sopravvissuti”, non di essere degli eroi immortali (o morti e resuscitati, è lo stesso). In più i giochi che risolvono questa caratteristica eliminandola, devono ricorrere ad altri artifici per decretare la sconfitta degli eroi, ad esempio con punti vittoria o meccaniche a tempo, artifici che spesso risultano inverosimili e macchinosi.
 
3) Il sistema magico.
Le carte e il loro numero limitato hanno la doppia funzione di differenziare davvero i maghi dagli altri eroi e, al contempo, impongono scelte difficili e strategiche vista la caratteristica monouso delle magie. 
I dungeoncrawler più recenti strizzano l'occhio ai videogiochi in cui tutti hanno un qualche potere. Per il guerriero lo chiami “attacco poderoso”, per il mago “palla di fuoco”, ma il principio è lo stesso. Spesso poi aggravano la cosa perché consentono a tutti di manovrare con efficacia simile le stesse armi e armature. Tematicamente orribile.  In HQ, il mago fa “il mago”, caxxo, non fa il “mezzo guerriero che scaglia anche qualche fulmine”.
 
4) Il sistema di spawning dei mostri. 
Mai sopportato il continuo pop-up di nuovi mostri. Vero che può essere un elemento tattico (come in Descent 1) o strategico (come in Descent 2), ma preferisco mille volte di più HQ. Intanto perché più verosimile (se non guardo in un angolo ci spuntano dei nuovi mostri? Ma perché? :O), poi perché il master sa di avere quelli e con quelli deve fare i conti (al netto del mostro errante, che aggiunge la giusta incertezza all'esplorazione senza essere troppo invasivo o inverosimile). 
 
5) Grafica e atmosfera.
Qui va molto a gusto personale. Moderni dungeoncrawler sembrano videogiochi (dando al termine una connotazione negativa), con dungeons pieno di mostri di tipi totalmente differenti che convivono in allegria. nonmorti con orchi con giganti con scimmioni con draghi e con demoni, tutti assieme appassionatamente. Tematicamente agghiacciante. La grafica poi è spesso fumettosa, caricaturale, quasi da fantasy Disney. 
HQ è cupo, sporco, pericoloso, claustrofobico, coerente. Ed è il tipo di atmosfera che piace a me e che cerco in un fantasy.
 
In sostanza, a me HQ restituisce il sapore che aveva la vecchia scatola rossa di D&D (e che nei gdr è stato ultimamente reinterpretato alla perfezione da quel capolavoro che è DungeonWorld) come nessun altro gioco da tavola.
Pro:

è HeroQuest. Devo davvero aggiungere altro?

Contro:

eliminazione giocatore

punti mente sotto-sfruttati

alcune cose sono sicuramente perfettibili (movimento, livellamento personaggi, varietà) e verranno sviluppate dai DC successivi