Idro

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Voto recensore:
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Nel mondo sottomarino di Moog il popolo dei Tritoni, alleato con le Sirene, si ribella alla tirannia dei Krost (una specie di uomini-aragosta) e intraprende una battaglia decisiva per la conquista della capitale sommersa.

Ottimo wargame fantasy della International Team, Idro conserva le meccaniche classiche della collana (mappa esagonata in cui a ogni turno si muovono tutte le pedine e poi si svolgono tutti gli attacchi), introducendo però molte variazioni che lo rendono un gioco difficile, ma interessante, vivace, e dall'esito imprevedibile quasi sempre fino all'ultimo turno.
Si può giocare in due giocatori, di cui uno comanda i Krost e l'altro Tritoni e Sirene, o in tre, in tal caso ogni giocatore comanda un popolo, anche se il giocatore che tiene le Sirene ha molti meno pezzi rispetto agli altri (il che lo rende un ruolo adatto per un principiante).
La mappa rappresenta il fondale marino con diverse caratteristiche: le città e la capitale (al centro), le linee di livello per le montagne sommerse e le fosse, i templi all'interno delle fosse, le isole, i boschi e gli anemoni che influenzano il movimento.

Come si gioca:
Innanzitutto il giocatore Krost schiera le sue unità nella zona centrale della mappa. I Tritoni e le Sirene invece non si schierano sulla mappa, ma vanno suddivisi in diversi eserciti, caratterizzati da lettere dell'alfabeto, su un'apposita tabella nascosta. Durante il gioco, gli eserciti entreranno da quattro punti segnati sulla mappa, e saranno 'nascosti' (cioè si muoverà una pedina con la corrispondente lettera dell'alfabeto) finché non saranno abbastanza vicini alle truppe nemiche per rivelarsi. Questo permette di 'bluffare', ossia distrarre truppe nemiche con eserciti piccoli o viceversa.

Durante ogni turno si eseguono questi passi:
1) Si tira un dado per sapere chi muove per primo (avere due mosse consecutive in certi momenti può essere risolutivo!).
2) Si tira un dado per vedere se ci sono terremoti. Un terremoto può avere conseguenze catastrofiche, sia perché tutte le pedine che si trovano sotto una linea di livello vengono travolte dai detriti, sia perché può uscire da una grotta una creatura titanica chiamata Logon che muove e attacca automaticamente la pedina più vicina.
3) I due giocatori a turno muovono le pedine e fanno gli attacchi.

Ogni pedina ha tre valori: attacco, difesa e movimento. In più, diverse pedine hanno effetti speciali, ad esempio i Retiarii possono lasciare delle reti durante il movimento per creare degli sbarramenti alle truppe nemiche o intrappolarle, i Cannoni possono colpire a distanza con effetti micidiali, i Comandi sono inutili se lasciati da soli ma aumentano i valori delle pedine a cui si sovrappongono, gli Animali dei Krost aiutano le truppe negli attacchi (gli Squali) o nei movimenti (i Delfini).

Al termine del turno, considerando le perdite subite e le conquiste del territorio, si aggiorna la tabella del morale, che influenzerà i risultati del combattimento nel turno seguente (unica regola un po' "fumosa" del gioco: praticamente i Tritoni hanno sempre il morale a terra...).

La partita dura 10 turni, molti dei quali hanno effetti speciali sul movimento o sul combattimento (durante il 5°, per esempio, non è possibile attaccarsi). Al termine dei 10 turni, se il giocatore che comanda i Tritoni e le Sirene ha conquistato il tempio della capitale più uno dei templi che stanno nelle fosse (manovra non facile, visto che entrando nelle fosse si possono risvegliare delle piovre giganti), sarà decretato vincitore, altrimenti vince il Krost.

Vi sono poi altre regole opzionali che aggiungono divertimento al gioco, in particolare:
- La possibilità di fare cariche con certi tipi di pezzi, aumentando la forza d'attacco.
- La corrente sottomarina, che permette alle pedine di muoversi più in fretta in una direzione, che cambia a ogni turno. Questa è molto interessante perché diventa utile pianificare in anticipo un attacco con il 'vento in poppa'.
- L'invocazione della Divinità nel caso si siano perse troppe truppe nel turno precedente. Piuttosto utile per recuperare situazioni disperate: si tira un dado e se la Divinità interviene si fanno sfracelli.

Sconsiglio invece le altre regole opzionali perché complicano un gioco già non semplice e sono rivolte a wargamer veramente esigenti.

Commento
Ovviamente si tratta di un gioco vecchio stile in cui, quando muove un giocatore, l'altro può fare intanto due partite a Carcassonne nell'altra sala... lo sconsiglio quindi a chi non sia un amante del genere. Per gli estimatori dei giochi vecchi International Team, invece, è una chicca. Sicuramente è lungo, complicato e molto legato alla fortuna, ma è anche un gioco epico in cui a ogni turno si decide la salvezza del proprio popolo, con infinite possibilità strategiche da considerare spesso con due o tre turni di anticipo. Inoltre, cosa non secondaria, nelle numerose partite che ho fatto, la vittoria si è sempre decisa non prima del penultimo turno, spesso nell'ultimo! Questo, per un gioco dell'epoca, non è da poco.
Pro:
Bellissima ambientazione, ottimi disegni, un sacco di componenti di gioco. Un piacere a vedersi!
Nonostante il dado, si pensa tantissimo: la componente strategica è fondamentale.
Gioco molto vario: ogni turno è diverso dal precedente.
Contro:
Gioco lentissimo e molto complesso se paragonato agli standard odierni.
E' volutamente asimmetrico: un giocatore attacca sempre e l'altro difende. Questo può non piacere a tutti.
Forse è leggermente sbilanciato a favore del giocatore Krost (morale più alto e cannoni più potenti).
La sfortuna reiterata ai dadi può compromettere la partita.
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