Keyper: il custode dei meeple

keyper copertina
Richard Breese, BGG, R&D Games, Huch!, Game Salute

Fresco di vittoria al Goblin Magnifico 2018, Keyper ci porta a costruire un villaggio e gestire innumerevoli risorse con una meccanica fresca e particolare. 

Giochi collegati: 
Keyper
Voto recensore:
8,0

La serie Key di Richard Breese - accomunata da grafica, nome e poco altro - porta sul tavolo da gioco dei gestionali di stampo tedesco, in grado però di risultare sempre freschi ed originali. Di questo Keyper - e di altri - abbiamo già in parte parlato nel capitolo sul piazzamento lavoratori della nostra serie di articoli meccaniche e affini.

Gestionale per 2-4 giocatori, durata circa trenta minuti a persona, consigliato a giocatori abituali, Keyper si basa su piazzamento lavoratori, azioni condivise, collezione set, piazzamento tessere. 

Come si gioca a Keyper

Ogni giocatore ha a disposizione otto meeple di partenza, di diversi colori, e una plancia personale con diversi spazi edificabili per le tessere fattoria ed edificio. Parte di queste tessere la si possiede in partenze e sono identiche per tutti; altre vengono acquistate nel corso del gioco e definiscono le varie strategie, essendo uniche. 

Keyper: setup per quattro
Keyper: setup per quattro
C'è poi un tabellone comune, composta da tante plance quante sono i giocatori; queste plance sono “mobili”, nel senso che possono essere ripiegate in vari modi per esporre di volta in volta differenti azioni, decise da ogni giocatore su una singola plancia, a seconda dei suoi piani. Oltre agli otto meeple, il giocatore ha infatti un keyper, che piazza nel corso di un round su una delle plance: questo gli dà diritto di piegarla a suo piacimento per il round successivo - e anche di rivendicare i meeple su di essa presenti. 

La meccanica base è quella del piazzamento lavoratori, per cui a turno, in senso orario, ciascuno piazza un meeple sulla plancia personale o su una di quelle comuni, eseguendo l'azione scelta. Si tratta, come sempre, di prendere risorse, trasformarle, comprare tessere, trasformare il tutto in punti vittoria. 

La particolarità del sistema sta nel fatto che i lavoratori sono specializzati: hanno cioè un colore specifico che, se corrisponde all'azione scelta, la fa eseguire due volte. Inoltre un singolo giocatore - si ha diritto di scelta in senso orario partendo da chi è di turno - può “seguire” l'azione fatta con un suo meeple, di colore identico a quello piazzato (oppure bianco, essendo quest'ultimo il colore dei meeple jolly). In questo modo entrambi eseguiranno l'azione due volte (o addirittura tre, se il colore corrisponde a quello della casella scelta). 

Ma perché uno dovrebbe seguire un'azione, se questa dà beneficio anche all'avversario e, soprattutto, potrebbe poi eseguirla in seguito, ottenendo lo stesso compenso (si può infatti piazzare un meeple dove ne è già presente uno, sfruttandolo per aiutare la propria azione)?

Presto detto: in questo gioco si può continuare a giocare anche quando si terminano i meeple. Li si può, infatti, far sdraiare sulla plancia che che si è rivendicata col keyper, eseguendo l'azione, anche potenziata, un'altra volta e, a conti fatti, ottenendo di più di chi ha centellinato le sue pedine.

Una regola spesso dimenticata è poi quella che consente a tutti - tranne a chi finisce per ultimo i lavoratori - di fare un'azione aggiuntiva. L'unico vantaggio del ritardatario è quello di giocare per primo nel round successivo.  

Keyper Plancia
Plancia Campagna
Alla fine della partita vince naturalmente chi ha più punti vittoria

Plance mobili: solo un gimmick?

No. Sfatiamo subito questo mito: le plance si scelgono in base alla propria strategia e alle azioni che si hanno in programma, anche regolandosi con i meeple conquistati nel round precedente. Questo non garantisce di riprendere tale plancia anche nel nuovo round, ma assicura di avere disponibili almeno una volta le azioni che ci servono.

C'è poi da capire se il tempo che si perde in questo giochino valga la candela; ma in realtà, dopo la prima partita in cui si è sicuramente spiazzati dal numero delle azioni e non si ha ben chiaro cosa fare, la cosa non porta via molto tempo

Conciliare piazzamento lavoratori e azioni condivise

La più grande novità a livello tecnico del gioco è questa: conciliare due meccaniche che idealmente sono opposte, ovvero piazzamento lavoratori e azioni condivise. Il piazzamento lavoratori di solito presuppone un meccanismo di esclusione, per cui l'azione che faccio io non la farai tu (tipico esempio Caylus); le azioni condivise invece contemplano un meccanismo di inclusione, per cui l'azione che faccio io puoi farla anche tu, anche se generalmente depotenziata (Puerto Rico).

Keyper mantiene entrambi questi aspetti e li fonde in qualcosa che funziona egregiamente: solo un giocatore può seguire e quindi condividere l'azione, potenziandola per sé e anche per il primo che la esegue, ma al contempo escludendo gli altri partecipanti dal poter seguire a loro volta. 

Lavorare e sdraiare: meno azioni = più azioni

Il secondo punto notevole, più nascosto ma altrettanto importante, è che in Keyper si riesce a conciliare il numero variabile di lavoratori con il continuo coinvolgimento di tutti al tavolo, facendo in modo che tutti siano sempre in gioco.

Keyper Plancia
Plancia Giocatore
Nel corso della partita difficilmente si ha lo stesso numero di lavoratori degli avversari. Non solo, ma la natura di tali pedine influiisce sulla nostra strategia, condizionandone l'efficacia: ecco perché diventa determinante il piazzamento del keyper a reclamare la giusta plancia. Più che sul numero, impratichendosi, si capisce che ciò che fa comodo è la specializzazione: servono meeple del colore adatto, che concorrono alla strategia messa in piedi.

Qui scatta il geniale meccanismo messo in atto dall'autore: quando si finiscono i propri meeple non si sta con le mani in mano a guardare gli altri finire il round, bensì si può iniziare a sdraiare quelli sulla plancia personale - o su quella rivendicata dal proprio Keyper - compiendo le azioni una seconda volta. Ecco quindi che il numero di meeple non ha poi così tanta importanza e seguire diventa vantaggioso, se fatto sulle giuste azioni e con la corretta prospettiva.

In questi sdraiamenti permane inoltre una certa limitazione di scelta, per cui rivendicare la giusta plancia col corretto tempismo è un altro aspetto tattico da considerare. 

Varietà strategica e adattabilità tattica

Ogni giocatore ha una dozzina di tessere individuali, identiche a quelle degli altri, con cui già può fornire un diverso indirizzo strategico alla partita. Le tessere primavera – le uniche che non vanno mescolate tutte assieme, al contrario di quelle delle altre stagioni – sono quelle che forniscono poi un'impostazione strategica specifica: ne andrebbero sempre acquistate un paio. Le altre tessere – estate, autunno, inverno – servono in genere per rafforzare e sviluppare la strategia messa in moto. 

Il fatto è che però queste tessere non escono mai tutte e, inoltre, si deve sempre fare i conti con i piazzamenti avversari, cosa questa che dà una buona interazione indiretta al gioco. Ne consegue che la componente tattica è ottimamente sviluppata e integrata con quella strategica.  

Keyper: partita
Keyper: partita
Un altro punto forte del gioco è che le strategie sono tante e varie e, soprattutto, non evidenti. Alle prime partite si rischia seriamente di girare a vuoto, producendo e trasformando risorse, senza però mai concretizzarle in punti vittoria. La strategia va creata in modo autonomo, indirizzata e ottimizzata e non è mai così palese. Questa difficoltà di lettura e l'ampiezza delle strade proposte rendono Keyper un titolo per giocatori esperti, decisamente non adatto ai neofiti. 

Meglio in quattro che in tre che in due

Il vero punto debole del gioco è la scalabilità: in due Keyper perde molto della sua attrattiva, dato che viene a mancare quel meccanismo di esclusione dovuto al fatto che solo un giocatore può seguire un'azione. In tre va già meglio; certo, il modo ideale per godersi Keyper è certamente in quattro giocatori.

Va detto che le azioni rimangono comunque ristrette anche in due o tre, dato che le plance in gioco scalano proporzionalmente ai partecipanti. 

Conclusione

A livello di game design, Keyper è - a mio parere - il gioco migliore di Richard Breese. Molti continueranno a preferire Keyflower, perché ha idee altrettanto brillanti ed è più cattivo e interattivo; ma, come pulizia e rifinitura delle meccaniche, io consiglierei Keyper.  

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Commenti

Provato qualche sera fa con Fedellow e Nynaeve; credevo onestamente mi sarebbe piaciuto meno. Vero che - sotto sotto - rimane un classicissimo gioco con risorse, edifici e punti vittoria; ma il tutto è ben pensato e già alla prima partita si riesce a dare una parvenza di strategia alla propria partita, senza necessariamente sentirsi persi.

Anche l'interazione è tutt'altro che trascurabile, perché le azioni rubate pesano come macigni; certo, non è Keyflower (sono tra i molti, in effetti), ma è un gioco che sarebbe bello affiancargli. Non costasse come una Chevrolet.

Comunque Vlaada sarà un successo.

D'accordo su tutta la linea.

Vorrei sottolineare la sensazione di strettezza che si prova in talune situazioni proprio per quel che riguarda i lavoratori: se collaboro troppo non ne avrò per attivare la tessera sulla mia plancia giocatore, o per fare il singolo upgrade o per costruire la data tessera dato che non ne ho modo sugli spazi azione o non voglio andarci per non favorire gli avversari.

Davvero un bel gioco, mi ha colpito sin dalla prova fatta a Play al Goblin Magnifico.

Provo a chiedere a chi lo conosce da più tempo: la strategia delle spedizioni ha un suo perché? Ho l'impressione che per poter funzionare servano quelle 2-3 tessere base che ecco, non è detto che escano.

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quoto Peppe

e da una soddisfazione massima :)

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

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