eh capirai, minimo 6 giocatori... prodotti inutilizzabili
io ho la Moglie giocatrice appassionata e in anni e anni non siamo mai riusciti ad essere in 3, figurati in 6...
La battaglia finale tra i clan sta per giungere al termine, ormai sono rimasti solo pochi sopravvissuti alla guerra che ha sterminato innumerevoli vampiri. Così i capi dei clan sono rimasti nell’ombra e cercando i superstiti hanno formato nuovi clan che inevitabilmente si scontreranno. Solo con il sangue del capo clan rivale si dominerà sul mondo.
Legami di Sangue (Blood Bound in lingua originale) è un party game deduttivo a tema vampiri risalente al 2013 e localizzato in italiano da Giochi Uniti. Il titolo è da 6-12 giocatori, per una durata complessiva che si aggira attorno alla mezz'ora. Di seguito analizzeremo nel dettaglio le caratteristiche salienti di questo titolo.
Legami di Sangue viene proposto al pubblico in una piccola scatola nera con un'immagine, molto evocativa, di due vampiri che si stanno minacciando con un pugnale. All’interno della scatola troviamo dodici carte riferimento/riepilogative, diciotto carte clan (nove del clan “Rosa” con simbolo rosso e nove del clan “Bestia” con simbolo blu), due carte inquisitore che ha un proprio simbolo ma non appartiene a nessun clan, ventisei segnalini affiliazione (tredici blu e tredici rossi), venti segnalini affiliazione sconosciuta di color grigio e con un punto interrogativo stampato su di esso, diciannove segnalini Rango che serviranno da promemoria per l’utilizzo delle abilità che vanno da "1" a "9" (quindi sono doppi) e ce n'è uno con un simbolo a croce che verrà impiegato solo se c’è l’inquisitore, carte di formato diverso dalle carte clan che si suddividono in due carte abilità spada, quattro con abilità scudo, sei con abilità bastone, due con abilità penna, quattro con abilità ventaglio e quattro con abilità maledizione e infine c’è un bel pugnale in cartoncino tanto per rendere l’idea.
Durante la preparazione del gioco devono essere piazzati al centro del tavolo i diciotto (diciannove se c’è l’inquisitore) segnalini Rango creando due file distaccate che vanno in ordine crescente dall’1 fino al 9, dopodiché si prendono le carte abilità e le si distribuiscono in base ai ranghi che hanno quelle capacità piazzandole accanto al segnalino col valore corrispondente.
Tutti i segnalini affiliazione (grigi che sono gli sconosciuti, rossi col simbolo della rosa, blu col simbolo della bestia) formeranno tre pile distinte che verranno piazzate lateralmente alle due file.
Adesso siamo pronti a distribuire i personaggi, ma per poterlo fare un qualsiasi giocatore dovrà separare i due clan osservando il simbolo affiliazione in alto a destra, poi pescherà, senza vedere, un numero di carte clan pari alla metà dei giocatori da un mazzo e poi dall’altro per formare un nuovo mazzo che dovrà mescolare. Successivamente distribuirà una carta a ciascun giocatore che dovrà rigorosamente osservare e tenere coperta durante la partita.
Fatto questo si procede alla rivelazione dell’indizio (in basso a sinistra) e qui ci vengono incontro le carte riepilogative che devono essere appoggiate sopra l’immagine del personaggio coprendo tutto tranne l’icona in basso che verrà fatta vedere (dando un indizio) solo al giocatore alla nostra sinistra per poi rimettere le carte clan di fronte a noi, coperte, in modo che nessuno le possa vedere.
Inoltre le carte riepilogative ci vengono incontro per tutta la partita fornendoci indicazioni utili sugli effetti dei personaggi, ranghi di appartenenza e sui simboli affiliazioni che lo compongono: quindi non sappiamo chi sono gli altri ma sappiamo le statistiche dei ruoli e quali indizi ci devono dare permettendo una deduzione più accurata e quindi un'indagine più approfondita.
L’obiettivo dei due clan è catturare il capo-clan che è il giocatore con il rango più basso, ma si deve fare attenzione perché se si sbaglia allora sarà tutto il tuo clan a perdere la partita.
In questo gioco di bluff e tradimento non c’è un turno delineato ma lo faranno i giocatori e il giocatore di partenza potrà essere assegnato casualmente.
Quindi si può parlare di giocatore “attivo” quando quest’ultimo ha il pugnale: durante il proprio turno egli può decidere tra le due azioni che sono Attaccare o Passare, mentre i giocatori “passivi” possono solamente “intervenire”. In Legami di Sangue il dialogo è importante tra i giocatori ed è possibile dire tutto durante la partita quindi si possono influenzare le scelte del giocatore di turno.
1. Anziano: il suo potere sfrutta la carta abilità “penna” quindi il giocatore la prende dalla plancia e la pone di fronte. Da ora in poi non è più il capo del clan e lo diventerà colui che ha il personaggio con il rango più alto.
2. Assassino: obbliga a subire due ferite poi consegna il pugnale al giocatore che le ha subite.
3. Arlecchino: oltre ad avere l’icona indizio del clan rivale, utile per disorientare i giocatori durante la fase di preparazione del gioco, ha il potere di poter osservare segretamente due carte clan coperte di altri giocatori, stando attento a non farle vedere agli altri per poi restituirle coperte.
4. Alchimista: solamente quando interviene può attivare la sua abilità che consiste di curare oppure ferire il giocatore per il quale è intervenuto. Se decide di curarlo gli permette di riporre il segnalino rango rendendo possibile attivare l’abilità di quel giocatore una seconda volta.
5. Mentalista: fa subire un danno costringendo a prendere e attivare il segnalino rango. Se colui che subisce questo effetto ha già preso il suo rango dalla fila allora dovrà prendere un segnalino affiliazione.
6. Guardiano: ha lo scopo di proteggere e se attiva il suo effetto deve prendere le carte spada e scudo dello stesso colore. La spada la prende per sé e lo scudo lo consegna a un giocatore a sua scelta che non potrà essere attaccato fino a che il guardiano non subisce tre ferite, nel qual caso le carte verranno riposte.
7. Berserker: costringe il giocatore che lo ha attaccato a subire una ferita
8. Mago: anche lui usa le carte per indicare la sua abilità. In questo caso deve prendere le carte bastone tenendosene una e dando l’altra a un altro giocatore. Da ora in poi entrambi, quando verranno feriti, pescheranno solo i segnalini affiliazioni sconosciuti.
9. Cortigiana: utilizza la carta abilità “ventaglio” che viene consegnata a un altro giocatore il quale non potrà più usufruire dell’intervento degli altri giocatori per tutta la durata della partita.
10. L’inquisitore: è una carta clan speciale (ce ne sono due di queste carte in quanto variano solo per l’icona indizio) e si usa solo se si gioca in dispari, quindi durante la preparazione si aggiunge casualmente una delle due carte a quelle pescate dai rispettivi mazzi clan. Egli ha il simbolo in alto a destra dell’ordine segreto e non fa parte dei clan, non ha nessuna icona affiliazione delineata e non possiede un valore di rango, ma un simbolo di una croce “gigliata”. Quando viene ferito può usufruire di qualsiasi segnalino affiliazione e vince in due maniere: se viene catturato oppure se utilizza la sua abilità usando le carte maledizione. In quest’ultimo caso se viene attaccato o interviene può attivare il suo rango prendendo il segnalino con la croce al centro del tavolo, poi prende le carte maledizione e le distribuisce coperte di fronte ai giocatori che reputa che siano i capi clan. Quando finisce la partita le carte maledizione vengono girate a faccia in su e se il capo clan che ha vinto ha la vera maledizione, allora la vittoria va solamente all’inquisitore (in sostanza ruba la vittoria agli altri).
Il gioco invita a parlare e a insinuare dubbi e incertezze. Ci possono essere accordi e il tradimento è dietro l’angolo, generando un clima di diffidenza che rende bene l’idea, favorendo situazioni interessanti e mai banali dove la deduzione diventa necessaria per non sbagliare e perdere la partita.
Oltre a tutto questo c’è da dire che non tutti i personaggi di un singolo clan saranno mai presenti nella partita e questo rende il gioco più longevo rispetto ad altri con ruoli nascosti.
Trattasi di un party game in piena regola con l’aggiunta di bluff e deduzione che regnano sovrani per tutta la durata della partita. Legami di Sangue ha un effetto imbuto per quanto riguarda la prosecuzione del gioco e le scelte dei giocatori su chi attaccare/intervenire portano a una soluzione sempre più delineata dove si determina il clan vincitore: questo per me è un grande pregio del gioco, perché evita un accanimento dei giocatori su un unico partecipante al gioco. Grazie alla possibilità di parlare, le alleanze e i tradimenti sono all’ordine del giorno ma non si ha la sensazione che il dialogo sia predominante. Le meccaniche di gioco sugli indizi le ho trovate semplici ma geniali dando la possibilità di ragionare su chi ti ha ingannato e come ribaltare la partita a favore del proprio clan prima delle battute finali.
Finalmente hanno tolto l’effetto eliminazione che permette a tutti di giocare la partita fino alla fine.
Purtroppo mi sento di dire che la scalabilità non è così eccezionale in quanto si gioca da un minimo di 6 ad un massimo di 12 ma in 6 rende poco e in numeri dispari (7, 9 e 11 giocatori) è meglio evitare di giocarci in quanto l’inquisitore è difficile da scoprire e anche se deve capire chi è il capo-clan può agire nelle battute finali vincendo spesso a mani basse per un difetto di kingmaking (almeno a me è capitato quasi sempre cosi).
eh capirai, minimo 6 giocatori... prodotti inutilizzabili
io ho la Moglie giocatrice appassionata e in anni e anni non siamo mai riusciti ad essere in 3, figurati in 6...
eh capirai, minimo 6 giocatori... prodotti inutilizzabiliio ho la Moglie giocatrice appassionata e in anni e anni non siamo mai riusciti ad essere in 3, figurati in 6...
C'è chi ci riesce e, anzi, non contempla giochi sotto i 4 giocatori. È evidente che voi non siete il target per questo gioco, come non lo siete pure qualsiasi gioco dai 3 giocatori in su (e ce ne sono tantissimi).
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