Maghi: Il Risveglio

Giochi collegati:
Mage: The Awakening
Voto recensore:
6,8

Ambientazione
Maghi: Il Risveglio. Un gioco di stregoneria moderna.

Il Gioco
Questo game, il terzo Core Book della nuova saga di Mondo di Tenebra ha avuto da subito un notevole successo, esaurendo in poche settimane la prima edizione: un successo superato soltanto da Changeling: The Lost.
I motivi di tanta passione istantanea sono da trovare nelle aspettative dei vecchi conoscitori del predecessore incuriositi e nei nuovi giocatori del NWod; passione che è rimasta "calda" facendolo rimanere uno dei più amati della serie tutt'ora.

Nel manuale base leggiamo in primo luogo un mini racconto che mostra la vita di un giovane mago che scrive il suo diario, e offre cosi ai lettori uno spaccato di come possa essere l'addestramento e il Risveglio di un neofita...come pure i suoi incubi e il suo ruolo in una sfida tra maestri ex compagni di cabala.

Si legge il mito di Atlantide, la cosmogonia occulta del mondo, e di come i Maghi siano gli unici coscienti della presenza degli antichi Atlantidei auto divinizzati( gli Esarchi e i loro antagonisti e mecenati dei maghi del mondo caduto, gli Oracoli) responsabili dello squilibrio universale e della creazione di un nuovo inferno : l'Abisso.

La descrizione delle regole è chiara ed estesa in quanto gli aspetti da considerare sono molteplici: la creazione della scheda non è niente di trascendentale, mentre arrivati al capitolo delle Magie tutto cambia.
Iniziano le differenziazioni tra magia Volgare e Celata, incanti improvvisati e ritualizzati, e le difficoltà della magia Simpatetica di Spazio ( e di Tempo), e tabelle chiare per la generazione di incantesimi personali: la Taumaturgia Creativa, vero fiore all'occhiello del gioco.

Per concludere, un elenco delle Pratiche e dei livelli di poteri a cui corrispondono i poteri dei Maghi via via che crescono nella comprensione degli Arcana, i Misteri della Magia: in Tome of Mysteries questi verranno ripresi in un intero capitolo con approfondimenti con le interazione delle altre creature soprannaturali sino ad allora pubblicate (mancano solo le regole per i Sin Eater, in parte pubblicate su quel manuale stesso e in Book of Dead).

Tra gli immancabili antagonisti abbiamo l'ordine dei Veggenti del Trono, che sono i servitori degli Esarchi
Tra i vari luoghi dove ambientare le cronache, abbiamo i già noti piani materiali, crepuscolo e Ombra, a cui si aggiungono l'Oltretomba e uno pressoché unico per i maghi: il piano Astrale.
Il piano astrale comprende sia l'anima individuale dei singoli uomini e donne, gli Oneiros, per poi passare all'inconscio collettivo, il Temenos, (insieme di reami creati dai pensieri, sogni, sentimenti dell'intera umanità), e raggiungere i confini dell'anima del mondo e dell'universo , il Tempo dei Sogni.

La società dei Maghi è leggermente meno claustrofobica di quella di Vampiri, ma la lotta per il potere e la territorialità per le fondi di potere e i commerci di materiale occulto non la fanno rimpiangere affatto.
Anzi, la lotta tra incantesimi di raccolta di informazione e la lotta opposta per la protezione crea una scacchiera a multiplo strato, mondana e occulta a più livelli capace di togliere il sonno anche ad un Anziano.

I temi trattati in Maghi sono unici nel loro genere: a differenza delle altre creature del mondo di tenebra, sono davvero umani in tutto e per tutto.
La loro differenza sta nel loro potere che si esplica in cosa possono fare e disfare, non in altro.
Presi di sorpresa, i Maghi sono comuni umani come ogni altro, ed è prassi per loro tenere incantesimi di protezione pressoché costanti.

La possibilità di fare patti con entità superne, spiriti, vincolarli, creare oggetti incantati di loro produzione, l'alchimia superna (che ricorda un po' le pozioni e pergamene alla DnD), aggiungono ancora più potenziali di azione strategiche ad una base già di per sé altamente esplosiva.

Fornisco un paio di esempi di cosa potrebbe fare un Mago Risvegliato con un minimo di addestramento:
- Registrare su supporti magnetici eventi passati o futuri, anche in locazioni dove non è presente fisicamente, o che gli hanno solo descritto.
- Leggere i pensieri di una persona in un altro continente.
- Deviare i proiettili, e con un po' di fortuna reindirizzarli su un altro nemico vicino.
- Trasformare un animale in un altro, e dotarlo in seguito di "aggiunte" provenienti sia dal regno animale che vegetale.
- Maledire un soggetto privandolo di fortuna dopo che compia una data azione o PRIMA o quando PENSA di volerla compiere.
- Scrutare eventi , oggetti luoghi e persone in ogni luogo, compresi altri piani di esistenza, passati presenti e futuri.

Il vero "miracolo" non è solo la capacità di rendere possibili infinite permutazioni e renderle equilibrate tra loro, ma l'aver creato una vera e propria arte nel farlo : anche dopo anni potrete trovare altre raffinatezze su come modellare un incantesimo e renderlo diverso e più adatto a situazioni contingenti.

Considerazioni
Maghi il Risveglio, con i suoi vari supplementi offre un panorama di possibilità mondane e occulte che è perfetto sia per il gioco a genere singolo, sia per i crossover, dove forse dà anzi il meglio di sé.
Superati i primi scogli con le regole, può offrire esperienze di gioco machiavelliche aldilà di molti altri giochi simili in temi e contenuti.
Un Must.

Pro:

Capacità di creare poteri a volontà, in situazione, con una guida onnicomprensiva di ogni aspetto!
Regolamento equilibrato ed estremamente variegato: oltre un quarto del manuale è di puri esempi!
Flessibilità e variabilità suprema: non c'è cosa che non si possa fare.
I supplementi aggiustano quasi sempre i bug rimasti e offrono aggiunte sempre più raffinate, moltiplicando ancora di più le varie potenzialità.

Contro:

Complicato: sconsigliabile per i principianti se non i più motivati.
Il manuale base in Italiano ha degli errori di traduzione, più gravi di quelli già presenti in inglese
Alcuni bug, come la creazione di oggetti magici non sono mai stati davvero risolti, o lasciano pesantemente insoddisfatti.
La versione MET (Mind Eye Theater, per i Live) è più aggiornata ed equilibrata, e non hanno mai corretto nel base gli orrori lasciati.
La storia di Atlantide ha lasciato insoddisfazione e amaro in bocca a molti.