Il manuale oggetto di recensione è il volume di 246 pagine nella versione softcover. La copertina lucida e il particolare formato di pagina (20,5x25) sono accattivanti: la prima sensazione provata nello sfogliare le pagine è di avere tra le mani un prodotto compatto e dai contenuti corposi.
Gli interni sono in b/n e arricchiti da numerose illustrazioni in stile old-school ad opera dello stesso autore (al lavoro già da alcuni anni come artista freelancer, in particolare per la collana Dungeon Crawl Classic, edita dalla Goodman Games) e che contribuiscono ad una rapida immersione del lettore nel mondo di gioco. Il testo è formattato su doppia colonna e il layout, essenziale, è funzionale alla fruizione del testo. Il manuale è suddiviso in otto parti (più le appendici) che andremo di seguito ad analizzare.
Introduzione
In questa breve sezione l’autore presenta una panoramica del setting di TME, oltre ad un’introduzione per i neofiti del GdR. TME è un gioco di ruolo ambientato in un violento futuro post-apocalittico (o P.A.) nella Terra nel 24° Secolo. Il mondo è stato devastato dalla furia di guerre nucleari estese su scala planetaria che hanno lasciato ben poche tracce dell’Umanità, prospera e sicura nei secoli precedenti. Disastri naturali su scala globale e la sete di potere delle Nazioni portarono all’Armageddon, che sconvolse la Terra per sempre.
Il mondo di TME è una Terra piagata dalla devastazione radioattiva e popolata da sparuti gruppi di sopravvissuti che, dopo la tragedia della guerra totale, cercano ora di ricostruire una parvenza di Umanità, per quanto sia possibile farlo in un mondo bruciato e malato. La furia nucleare portò ovviamente terribili conseguenze genetiche sugli abitanti del pianeta, così animali, piante e molti degli stessi uomini rimasero colpiti dalla radioattività. Tutto ciò nel corso degli anni portò alla nascita e diffusione di veri e propri nuovi ceppi evolutivi mai visti prima sulla Terra: spaventose creature e orribili umani mutanti calcano ora il suolo del pianeta, rendendolo un territorio ancora più pericoloso dove vivere.
Molti degli umani mutanti però lottano per una loro integrazione a pieno titolo tra l’enclave degli umani “puri” rimasti incontaminati dalle radiazioni, creando quindi situazioni di scontro feroce, ma anche di forti alleanze, tra i vari clan.
Non è tutto. La scienza umana degli anni precedenti la guerra portò a importanti progressi nel campo della ricerca. L’uomo studiò i processi di evoluzione del DNA umano, giungendo alfine a creare nuovi organismi da lui derivato: uomini bestiali, cloni, biorepliche e trans-umani. Inoltre, con l’avvento della tecnologia nacquero i cyborg, parte uomo e parte macchina e furono creati i droidi, che nel tempo crearono imperi militari Mecha ai confini delle Terre Desolate.
Uomini, mutanti, esseri geneticamente potenziati utilizzati dapprima come servi dell’uomo e ora in cerca di una propria indipendenza e affermazione nel mondo operano, ora assieme, ora contro, in una strenua lotta per la sopravvivenza e per costruire un nuovo futuro tra le macerie delle vecchie Nazioni e Imperi.
Piccoli gruppi di esploratori, soprannominati Scavatori, si organizzano per perlustrare i dintorni dei loro avamposti alla ricerca di materie prime utili alla sopravvivenza e alla difesa del proprio clan, magari recuperando rare antichità celate sotto le macerie delle costruzioni distrutte dalle guerre passate. Tutto questo mentre le Megacorporazioni, nascoste in impenetrabili enclave-bunker tecnologicamente sofisticati, tessono le loro trame atte alla creazione e al controllo di nuovi Protettorati locali.
Per i vecchi e nuovi abitanti della Terra vi è un solo imperativo: sopravvivere per vedere l’alba di un nuovo giorno, o essere inesorabilmente sopraffatti dalla cieca violenza che regna ora nell’Epoca dei Mutanti.
Parte Uno: Creazione dei Personaggi
L’intera sezione è dedicata alla creazione dei personaggi che potranno essere utilizzati nel gioco. Le “razze”, chiamate Archetipi rientrano nelle seguenti categorie principali: Umani, Cloni, Biorepliche, Trans-Umani, Cyborg, Umani Bestiali, Mutanti e Mutanti Fantasma. Alcune di queste categorie sono suddivise a loro volta in sottocategorie, ad esempio le Biorepliche possono appartenere alle tipologie operative per le quali sono state create: Pleasure, Industrial, Clerical, Infiltration e Battle; mentre i PG mutanti sono suddivisi in base alla quantità delle mutazioni che li caratterizzano.
Seguendo le regole base, l’archetipo del PG dovrebbe essere scelto casualmente tramite un tiro di dado, seguendo una scala valori differente a seconda che il giocatore sia alle prime armi, oppure un veterano. Con questo sistema, un giocatore novello avrà più probabilità di ottenere e creare un PG umano ‘puro’, che è il più semplice da gestire e interpretare, mentre un giocatore avanzato ha maggiori probabilità di ritrovarsi con un personaggio complesso, come un mutante. Ovviamente è sempre possibile la scelta diretta dell’archetipo da parte del giocatore.
Le caratteristiche dei PG sono otto: Endurance, Strength, Agility, Accuracy, Intelligence, Perception, Willpower e Appearance. Per determinare il valore delle caratteristiche, sono indicati sei sistemi possibili tra i quali il Game Master (GM) e i giocatori possono scegliere, in base ai propri gusti o alle necessità del gruppo di gioco e della campagna.
I valori di caratteristica sono stabiliti dal tiro di 1d100 su una scala di riferimento ristretta: ad esempio un tiro di 26 corrisponde ad un valore di caratteristica pari a 22, mentre per ottenere un valore di caratteristica superiore a 40 si deve fare un tiro di dado di almeno 70. Mediamente quindi i valori base iniziali dei pg ottenuti con il metodo casuale si attestano al di sotto del valore di caratteristica 50.
In termini di gioco, le caratteristiche impattano sui seguenti fattori principali: l’Endurance stabilisce il numero dei punti ferita curabili al giorno (Healing Rate); la Strength influisce sui danni in mischia e sulla distanza delle armi da lancio; L’Agility influisce sul valore di difesa del PG (Defensive Value, o DV), oltre che sul movimento percorribile; l’Accuracy sul valore di attacco del PG (Strike Value, o SV); infine la Perception impatta sul modificatore di Iniziativa del PG. Tutte le abilità, assieme a Willpower e Appearance, influiscono anche sulle abilità o sull’uso delle mutazioni genetiche.
Di fondamentale importanza nella creazione del PG è la scelta della Casta del personaggio. In sostanza essa rappresenta lo status sociale o la classe di appartenenza passata del PG prima che questo diventasse un avventuriero. Anche in questo caso, la casta passata è determinata normalmente in maniera casuale in base all’archetipo. La casta non è solo elemento di background, bensì incide in maniera sostanziale alla creazione del PG stesso: in base alla casta, il PG riceve dei bonus/malus alle caratteristiche e ne stabilisce l’equipaggiamento iniziale.
Si determina inoltre la (o le) abilità assegnate automatiche con cui il PG inizia il gioco e il “pacchetto abilità” (o Skill Set) iniziale. Gli Skill Set rappresentano quattro macro gruppi di abilità tra i quali il PG dovrà determinare casualmente le proprie abilità iniziali, in base alle indicazioni fornite dalla propria casta specifica.
Ulteriori modificatori sono applicati alle caratteristiche in base all’età iniziale del PG ed all’invecchiamento del PG durante il gioco.
Ogni archetipo ha tratti distintivi peculiari (come bonus alle caratteristiche o abilità aggiuntive nel caso degli umani puri) e può avere differenti regole di determinazione dei valori caratteristica rispetto al metodo standard (in particolare gli esseri geneticamente modificati o sintetici hanno tabelle di riferimento differenti, in base anche alle loro sotto-categorie.
In particolare gli Umani Bestiali hanno delle peculiarità e limitazioni specifiche in base alla razza animale con cui il DNA dell’uomo si è fuso. Nel manuale di TME sono descritte 33 razze giocabili di Umani Bestiali (per citarne alcuni: Alligatore, Volpe, Giaguaro, Scorpione etc..).
L’avanzamento di livello (o Rank) è determinato dal raggiungimento di un ammontare di punti eperienza (Experience Factors) fisso per tutti gli archetipi. A ogni passaggio di livello si ricevono bonus (fissi) allo SV, o variabili come nel caso dell’ Endurance. Si acquisiscono inoltre anche punti da assegnare alle proprie abilità e anche, in base all’archetipo, bonus alle caratteristiche, nuove abilità o mutazioni latenti.
Vi sono 30 abilità, o Skills, che possono essere utilizzate dai PG, che vanno dalle più “classiche” (Climbing, Medic, Riding, Stealth...) a quelle più specifiche legate al setting di TME (Junk Crafter, Technician, Gunsmith...).
Come regola generale, una nuova abilità può essere guadagnata dal PG se egli ha tentato di utilizzarla come come “non addestrato” nel livello precedente (anche fallendo nel tentativo), e se l’abilità appartiene ad un gruppo di classi “comuni” (Climbing, Dodge, Riding, etc..).
Tutte le altre abilità invece possono essere acquisite (o potenziate), solo se il PG ha iniziato il gioco disponendo già di quell’abilità, oppure se ha avuto il tempo e denaro necessario (il cui ammontare varia per ogni abilità) da dedicare allo studio dell’abilità stessa, sempre che il PG sia messo nelle condizioni di accedere a un sistema di studio o a un tutore.
L’avanzamento nelle abilità può sia concedere dei bonus progressivi (fissi, come un bonus allo SV, o legati al tiro di dado, come un bonus al danno), sia l’accesso a prove di caratteristica (chiamati Hazard Check, vedi poi) più favorevoli.
La sottosezione seguente è dedicata alla descrizione delle mutazioni genetiche che possono affliggere il PG. Vi è un parco di circa 145 mutazioni che potranno essere utilizzate per contraddistinguere, nel bene e nel male, il vostro alter ego. Ovviamente a questa sezione vi accedono tutti i PG di archetipo Mutante, ma vi sono casi in cui anche gli altri archetipi potrebbero incorrere in mutazioni a causa dell’esposizione alle radiazioni o incroci genetici con altri personaggi mutanti.
Le mutazioni sono suddivise in tre categorie principali: Prime Mutations, Minor Mutations e Flaw Mutations; e due sottocategorie che includono mutazioni prese dai gruppi appena indicati: Creature Mutations e Ghost & Latent Mutations. Maggiore sarà la gravità del fattore mutageno dell’archetipo e più numerose, e di maggiore entità, saranno le mutazioni da applicare (sempre in regime casuale) al PG.
Le mutazioni influiscono pesantemente sull’approccio al gioco da parte del personaggio e ne possono costituire il maggior punto di forza, ma anche la più grande limitazione. Se, da un lato, esistono mutazioni che apportano molti vantaggi al PG nel gioco (soprattutto nei combattimenti, vedi Bladed Limbs o il Devastator Pulse), altre mutazioni (come quelle relative alla struttura della pelle, le proporzioni del corpo o strane formazioni ossee), possono precludere l’utilizzo di armi, armature o inficiare sullo svolgimento di una vita “normale”.
Le Prime Mutations sono le mutazioni principali in cui può incorrere il PG. La maggior parte di queste corrisponde a veri e propri “poteri” utilizzabili dal personaggio in combattimento. Ad esempio un mutante con chele da granchio al posto delle mani non potrà utilizzare alcuna arma, ma godrà di notevoli vantaggi nel combattimento in mischia. Il nostro PG mutante potrà avere il sangue acido, campi di forza, mandibole, difese e poteri mentali, ali e molte altre. Ogni mutazione è descritta in dettaglio con le relative indicazioni in merito all’utilizzo in combattimento (numero utilizzi al giorno, SV, Danni…).
Le Minor Mutations possono andare dall’alterazione di colore del sangue ad alterazioni fisiche, come ad esempio un numero di occhi/bocca diverso dallo standard, lingua serpentina, arti puntuti, particolari tipi di metabolismo, escrescenze ossee, arti aggiuntivi, arti sottosviluppati e altre.
Le Flaw Mutations invece sono mutazioni che portano veri e propri difetti che possono avere ripercussioni reali nel gioco. Volti sformati, sistema nervoso degenerato, tessuti organici infiammabili, osteoporosi...
In linea di massima è probabile che, soprattutto ai livelli bassi, i PG mutanti abbiano una maggiore forza d’impatto sul campo di gioco rispetto altri archetipi (ad es. gli umani puri), i quali però compensano sul lungo periodo con la possibilità di utilizzare efficacemente una maggiore varietà di oggetti e armi. Discorso similare a quello dei mutanti può valere anche per i Cyborg che, grazie agli impianti, possono costituire una presenza “pesante” sul terreno di gioco fin dalle prime battute.
La sezione dedicata agli impianti annovera 50 tipi di impianti, che spaziano dal cuore cibernetico, braccia cibernetiche, gambe a trazione idraulica, campi di forza, radio scanner, armi retrattili, tentacoli e ottica avanzata solo per citarne alcuni. Come nelle sottosezioni precedenti, per ogni impianto oltre alla descrizione è presente la modalità di utilizzo, sorgente di alimentazione, durata delle batterie, DV, SV e Danni in caso di uso in combattimento.
Chiude questa prima parte la sottosezione dedicata all’equipaggiamento. Come anticipato in precedenza, a ogni casta del PG viene assegnato uno specifico lotto iniziale di equipaggiamento, in accordo con il background della stessa. L’appartenenza a una classe di schiavi, piuttosto che a quella di un mercenario fa una grande differenza in termini di allestimento iniziale, pertanto si consiglia una certa supervisione da parte del GM in fase di creazione del gruppo di scavatori.
Parte Due: Game Play
L’unità di tempo minima utilizzata nei combattimenti è il round (3 secondi). Il fattore di movimento dei PG è utilizzato in prevalenza per determinare l’entità degli spostamenti del gruppo sulle lunghe distanze. Poiché in TME non è richiesto un uso delle miniature a fini tattici, il fattore di spostamento durante il round di combattimento è utile prevalentemente per dare un’idea delle possibilità di movimento del PG. Nel round è possibile compiere normalmente un’azione (es. attacco) o un’azione combinata (es. arrampicarsi mentre ci si difende da un attacco di nemici volanti). L’incontro tra i PG e altre entità è regolato dal classico tiro d’iniziativa, effettuato generalmente dal PG che sta guidando il gruppo.
La sequenza di combattimento è divisa in cinque fasi. La prima è la definizione dell’ordine d’ingaggio (iniziativa), la seconda è la fase preparatoria allo scontro, durante la quale chi vince l’iniziativa può compiere un’azione prima dell’attacco. La terza fase è lo svolgimento del combattimento: per colpire un nemico, si sottrae la DV del bersaglio dall’ SV dell’attaccante, applicando tutti i modificatori del caso (armatura, copertura etc..). L’attaccante compie un tiro su d100 che deve essere pari o inferiore a questa differenza per riuscire a colpire. Nelle ultime due fasi si applicano i danni e si stabilisce quali bersagli siano ancora in gioco o meno.
È utilizzato il concetto di fallimenti / colpi critici durante l’attacco e sono presentate alcune regole opzionali per gestirne delle varianti.
La sezione prosegue con una disanima delle opzioni di combattimento. L’autore presenta le situazioni particolari che possono occorrere e i metodi di risoluzione più comuni, come ad esempio le azioni di parata, i colpi mirati, farsi scudo degli attacchi con un nemico, combattere mentre si è avvinghiati da un mostro...
In seguito sono presentate le regole per gli inseguimenti, ed è presente una sezione descrizione dettagliata degli eventi più comuni nei quali i PG possono imbattersi durante l’avventura. Ad esempio, se i PG dovessero “navigare su un lago”, qualora il GM volesse (o non avesse idee) potrà consultare la sezione apposita e, tirando 1d10, determinare ciò che accade. Gli eventi di gioco spaziano dalla guida attraverso terreni accidentati o nuotare in acque profonde, alla corsa su colline e pendii scoscesi e altre.
Parte Tre: Pericoli
Cosa sarebbe un mondo Post Apocalittico senza una nutrita serie di pericoli mortali da far affrontare ai PG? In questa sezione troviamo trappole (mine di prossimità, torrette robotiche, palle chiodate, muri schiaccianti, trappole a gas...), gestione della fame e della sete, ipotermia, veleni, alcohol e narcotici, danni da radiazione, insanità e malattie.
Molti di questi pericoli agiscono come dei veri e propri attacchi e per molti di questi è consentito ai PG di eseguire una prova di caratteristica (o Hazard Check) che permetta di evitare il pericolo. L’Hazard Check (o HC) indica una percentuale di successo che deve essere confrontata con un tiro su 1d100: se il risultato è pari o inferiore, la prova è riuscita.
A ogni pericolo è assegnata una classe di rischiosità: incrociando questo valore con il valore di caratteristica del PG sulla tabella degli HC, si ottiene la percentuale con cui confrontare il tiro d100.
Come citato in precedenza, il “pericolo” in questione può essere effettivamente una trappola, ma anche una prova di abilità. In base al livello di esperienza in una determinata abilità, sono già indicate le relative classi di rischiosità cui far riferimento per effettuare la prova; pertanto normalmente ai GM non è richiesto di stabilire di propria iniziativa l’entità della difficoltà, a meno di situazioni particolari non coperte dal manuale o create ad hoc dal GM stesso.
I tiri per gli HC possono essere effettuati dai PG, ma il GM può ovviamente effettuare tiri HC “nascosti” per non far conoscere ai PG l’esito della prova.
Parte Quattro: Incontri
Questo capitolo si focalizza sulla determinazione degli incontri in cui potranno incorrere i PG durante le loro esplorazioni. In base al tipo di terreno e alla fase del giorno si forniscono indicazioni sulla frequenza e probabilità d’incontro. Due tabelle principali, legate alle macro-aree “Rovine Antiche” e “Wilderness”, permettono di stabilire, tramite un tiro su d1000, gli incontri casuali. Le tabelle sono suddivise per tipologie di terreno e forniscono l’entità degli incontri in base al livello di potenza dei PG (“Low Rank”, “Mid Rank”, “High Rank”).
Oltre agli incontri con le creature ostili, sono fornite tabelle per la determinazione d’incontri specifici per i robot, androidi, umani ed eventi naturali (per questi due ultimi gruppi sono presenti ulteriori descrizioni e statistiche di gioco).
Parte Cinque e Sei: Creature, Robot e Androidi
In queste sezioni sono presentate le statistiche di gioco per le creature più comuni che popolano il mondo inospitale di TME. Accanto alle varianti mutate di creature reali (animali domestici, orsi, insetti, pesci, volatili...) sono presenti specie di mostri generati a seguito dell’olocausto nucleare (ad esempio i Garnock, Narkanna) o bioingegnerizzati nelle roccaforti corporative a tecnologia avanzata (vedi Horrlify). Le creature sono definite da un set di statistiche che fornisce, oltre alle tipologie di tesori, fattori esperienza, SV, DV, tipi di attacco, danni e morale, anche le medesime tipologie di caratteristiche applicate ai PG, tranne l’Appearance.
Per la maggior parte dei mostri sono fornite varianti in base ad eventuali sotto-famiglie o anche alla taglia, oltre a tabelle specifiche per la determinazione casuale di mutazioni da applicare alla creatura, ove non si faccia direttamente riferimento alle tabelle generali di mutazione utilizzate per i PG.
Vi è un breve capitolo dedicato alla descrizione e statistiche per i robot e gli androidi. Questi esseri sintetici trovano un ampio utilizzo nella vita quotidiana dell’umanità del futuro, essi possono essere utilizzati come unità gregarie dei PG (o essere utilizzati come archetipi di gioco), ma possono anche costituire una minaccia per i giocatori, a seconda del modello e da chi e come è stata programmata l’unità.
Anche per i robot, vale la regola del “riciclo” che vige nell’epoca dei Mutanti: anche se un oggetto o essere sintetico non è attivo o funzionante, è spesso possibile tentare di riattivarlo, ripararlo o utilizzarne parti per uso personale o da montare su altri artefatti.
Parte Sette, Otto e Nove: Relics, tabelle Tesori e Appendici
In queste sezioni sono riprese in dettaglio le tipologie di antichità (Relics) che i PG potranno trovare. Gli oggetti sono raggruppati in macro-aree: Weapon Relics, Relic Armor, Protective Gear, Explosives, Military Accessories, High Tech Devices, Power Sources, Ammo Relics, Relic Optics/Illumination e Relic Vehicles.
Poiché nel setting di TME non è frequente trovare centri di produzione che realizzino armi e armature in serie, gli Scavatori ripongono le proprie speranze di rinnovare gli equipaggiamenti rinvenendo armi e armature in uso nei secoli precedenti e che giacciono ora abbandonate sotto i detriti delle Rovine o, in alternativa, arrangiarsi con l’usato e affidarsi a chi è in grado di riparare oggetti rinvenuti ma inutilizzabili, perché danneggiati o scarichi.
Per i PG sarà usuale rinvenire Relic quali motoseghe, pistole, fucili a pompa, mitraglie, fucili d’assalto, pistole stordenti, laser, lanciagranate … A quest’assortimento si aggiunge anche le armi di stampo classico (o Archaic Weapons) in uso all’Umanità in tempi ancora precedenti, quali coltelli, spade, asce, lance, martelli, moschetti, catapulte.
All’interno delle rovine i PG potranno trovare anche oggetti di uso comune del passato e che ora potrebbero essere utili per il sostentamento del gruppo di Scavatori o dell’enclave cui essi sono affiliati. Questi oggetti, una volta identificata la loro funzione originaria, o rimessi in esercizio, possono costituire una fonte d’introito economico o essere utilizzate nei baratti: nel mondo post-apocalittico sono talmente scarse le risorse che qualunque cosa ritrovata può costituire di per sé un piccolo tesoro.
La sezione finale si occupa di approfondire i temi relativi alle tipologie di mezzi di trasporto comuni, delle macchine di assedio, e sono forniti consigli per il GM inerenti la costruzione di avventure, gestione della campagna, del party e spunti per nuove avventure. A fine volume sono presenti template di fogli quadrettati ed esagonati per le mappe, scheda del personaggio e dadi da ritagliare (d10/100, d6 e d30).
Considerazioni
Sono tre le cose che mi hanno favorevolmente colpito di TME: materiale, mood e supporto.
La prima impressione che ho avuto sfogliando il manuale è di un prodotto contenente una mole veramente massiccia di materiale, i capitoli sono fitti e densi d’informazioni. L’impianto regolistico si basa su pochi e semplici concetti base, fondamentalmente il combattimento e HC. Il resto dell’impianto si poggia sulla gestione delle eccezioni (abilità, mutazioni) e delle varie situazioni di gioco che i giocatori si troveranno ad affrontare.
È un corpo di regole che a mio avviso lascia ‘leggeri’ i giocatori, i quali con poche nozioni di base possono lanciarsi nella mischia, e sposta la bilancia del controllo e della discrezionalità verso il GM, il quale dovrebbe avere invece una buona conoscenza del manuale per far gestire fluidamente le prime sessioni di gioco.
Le sezioni fluff descrittive e di approfondimento sono presenti in maniera importante e contribuiscono in maniera fondamentale a dare un’idea precisa del mood P.A. come inteso dall’autore. Da parte mia, prima della lettura di questo manuale, avevo avuto modo di leggere pochi altri prodotti sul tema, il nuovo Gamma World e un’occhiata a quello originale. TME a mio avviso si discosta da questo titolo per una maggiore cupezza e crudeltà del mondo di gioco, il setting di TME è un’ambientazione violenta, che non mancherà di mettere in seria difficoltà i PG.
L’autore consiglia ai giocatori alle prime armi di creare un paio di PG in modo da poter far fronte a eventuali perdite sul campo e poter proseguire nella campagna. Le prime sessioni possono essere assai pericolose, soprattutto per i PG che iniziano la loro carriera senza un equipaggiamento adatto, e questo pone, a mio parere, positivamente l’accento sul fattore del gioco di squadra e dell’utilizzo dell’astuzia per superare i momenti di gioco più difficili, oltre che consigliare una certa cautela in fase decisionale ai giocatori.
È certamente possibile calibrare gli scontri affinchè il gioco sia più semplice, ma credo che questo non andrebbe a vantaggio della caratterizzazione dell’ambientazione.
Altro fattore che considero positivo è che l’ambientazione e il gioco sono il frutto di un lavoro viscerale, fatto che emerge in maniera abbastanza chiara già a una prima lettura del volume: la quantità d’informazioni e la coerenza di base dell’ambientazione è tale da non poter essere figlia “del momento”, un prodotto assemblato a tavolino per fare cassa con una nuova pubblicazione. TME è un prodotto che nasce dalla passione e che è cresciuto, strato dopo strato, nel corso di anni di sessioni effettive di gioco e arrivando oggi a costituire un prodotto, a mio parere, solido.
Mi è piaciuto anche l’accesso al supporto on-line del prodotto. Acquistando una copia del prodotto si ottiene il possesso di una password che, dopo aver completato l’iscrizione sul sito del gioco, consentirà l’accesso –gratuito– all’area riservata del sito (Society of Excavators, o SoE), dove già oggi è possibile trovare diverso materiale a supporto del gioco. Sul sito è possibile scaricare le mappe in formato elettronico dei manuali, nuovi mostri, PNG, PG, immagini, contenuti di gioco per adulti, avventure gratuite (al momento è disponibile il modulo The Crevice, che dà un’ottima idea dell’atmosfera plumbea del setting) e preview/download esclusivi di contenuti dei moduli di prossima pubblicazione, oltre che avere accesso esclusivo al forum e ad altre goodies (fiction, nuove tabelle per gli incontri etc...).
Ultima nota a latere in merito al supporto del prodotto, oltre a moduli di gioco in fase di preparazione, segnalo la pubblicazione di un magazine mensile, questo a pagamento, di approfondimento sul milieu di TME, Excavator Monthly.
Sul fronte degli aspetti negativi, ho trovato che alcuni dettagli di gioco non sono stati oggetto di approfondimenti che avrebbero a mi avviso giovato alla fruizione del prodotto. Ad esempio, nella sezione riguardante le tabelle che definiscono i gruppi di abilità per ogni casta dei PG, manca una legenda chiara e un paragrafo che spieghi bene la relazione tra di esse. Credo che questo tipo di mancanze dipenda dal fatto che l’autore dia per scontato alcuni concetti del gioco oramai consolidati negli anni, ma che per i completi neofiti sono importanti per avere una visione chiara di alcuni meccanismi, ed è un peccato perché sarebbe bastato veramente poco per dare più chiarezza e definizione al corpus di regole.
Anche la scheda del personaggio in alcuni punti non è di semplice e immediata compilazione, in particolar modo per la distribuzione dei bonus/malus delle armi e delle mutazioni. Da questo punto di vista avrei apprezzato qualche pagina aggiuntiva contenente degli esempi pratici per la creazione “sul campo” di un personaggio di esempio (in modo anche da fornire una spiegazione più curata di alcune tabelle, vedi esempio sopra citato).
Segnalo che nella SoE è presente un tutorial (PDF) di creazione dei PG che fornisce diverse spiegazioni e consigli, ma manca il classico caso pratico che metta nero su bianco i campi compilati della scheda del personaggio. È pur vero che è anche possibile scaricare PG e PNG già pronti e da lì avere un riscontro definitivo, ma sarebbe stato meglio avere un tutorial preconfezionato e completo direttamente nel manuale.
In generale, le regole basilari sono chiare, ma quando iniziano a entrare in gioco tante abilità / mutazioni i cui effetti si sommano o comunque si sovrappongono, non è sempre chiaro come gestire i singoli casi. Pertanto, anche su questo fronte, l’inserimento di qualche esempio mirato sarebbe stata una cosa utile e gradita.
Da un punto di vista stilistico, come accennato a inizio recensione il layout non ha fronzoli estetici che appesantiscono di per sé la lettura, ma il testo è veramente molto fitto e, in alcuni punti, mi sembra che la crenatura e dimensione dei caratteri vari leggermente, quasi per “voler farci stare dentro tutto” nel layout di pagina. Su quest’aspetto una rimodulazione del layout per dare un po’ più di respiro e omogeneità al tutto avrebbe sicuramente giovato.
In definitiva, considero The Mutant Epoch un ottimo acquisto e lo consiglio, sia per l’ottimo rapporto prezzo/contenuti, sia perché è riuscito a farmi avvicinare e appassionare a un genere che fino ad oggi non avevo avuto modo di apprezzare.
Se siete alla ricerca di un gioco P.A. dal forte flavor old-school, allora questo gioco potrebbe fare per voi, in caso contrario vi consiglio di visitare il sito dell’autore e magari scaricare una piccola demo del manuale per farvi un’idea (http://www.outlandarts.com/The-Mutant-Epoch-RPG-preview-spring2011v2.pdf), così come anche per gli altri prodotti pubblicati dalla OutlandArts.
Giochi collegati:
The Mutant EpochScritto da BoneLord il 26/01/2012
Voto recensore:
0,0Pro:
Ottimo rapporto prezzo/contenuti.
Supporto del prodotto.
Mondo e sistema di regole consistenti.
Contro:
Alcune sezioni del manuale avrebbero giovato di esempi aggiuntivi chiarificatori.
Layout migliorabile.
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