Russian Railroads

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Russian Railroads
Voto recensore:
8,0

Introduzione
Il duo Ohley-Orgler ci propone questo gioco german destinato a giocatori non occasionali, per 2-4 partecipanti, con tema ferroviario e meccanica di piazzamento lavoratori. Presentato a Essen 2013 ha lasciato ottime impressione assestandosi addirittura la primo posto della classifica Fairplay.

Ambientazione
Lo sviluppo ferroviario e industriale della Russia. Tema appiccicato per un falso ferroviario che in realtà è un vero piazzamento lavoratori.

Il Gioco
Il tabellone centrale presenta tutta una serie di azioni con indicati a fianco i lavoratori necessari per ciascuna (di solito 1, 2 o 3). Sono inoltre presenti il tracciato per i PV (punti vittoria), gli spazi per le tessere ingegnere e l'ordine di turno. Attorno al tabellone vengono disposti i vari pezzi acquistabili: tessere treno, binari di legno in 5 colori, soldi, carte bonus. Da notare che il tabellone è fronte/retro con una faccia specifica per due giocatori.
Ogni giocatore ha a disposizione una scheda personale in cui figurano le 3 ferrovie sviluppabili (Mosca-Vladivostok, San Pietroburgo, Kiev), ciascuna divisa in caselle su cui scorrono i segnalini binario; il tracciato per lo sviluppo industriale (in basso); gli alloggi per i treni (a sinistra della scheda), per gli ingegneri (a destra) e per le industrie (in basso), che sono stampate sul retro delle tessere treno.
Inoltre ciascuno parte con un binario nero sul primo spazio di ciascuna ferrovia, il marcatore all'inizio del tracciato industriale, 5 lavoratori (o 6 se si gioca in 2-3 persone), 1 rublo, una carta per l'ordine di turno (che dà anche un bonus differente, maggiore per gli ultimi) e 7 tasselli bonus per potenziare, durante il gioco, il proprio sviluppo.

In 7 round (6 in 2-3 partecipanti) i giocatori si alternano compiendo una azione a testa, ovvero piazzando il lavoratore ed eseguendo l'azione indicata, fino a che tutti passano. A quel punto si contano i punti (il conteggio avviene in tutti i round), si riarrangia l'ordine di turno e si passa al round successivo.

Vediamo dunque le possibili azioni con una premessa: molte contengono più di uno spazio di attivazione, in modo da potere essere usate da più di un giocatore, ma spesso questi spazi hanno un costo differente (la stessa azione può ad esempio costare 1 solo lavoratore oppure 2, oppure 1 lavoratore + 1 rublo).

1) Estendere la ferrovia. Si fanno avanzare i binari neri lungo la/le ferrovia/e prescelta/e. Man mano che si procede, si possono ottenere nuovi binari di diverso colore, come bonus. Nell'ordine abbiano: grigio, marrone, legno, bianco. Questi nuovi binari vengono a loro volta posti (con l'apposita azione) sul tracciato ferroviario e fatti scorrere. L'importante è che i vari colori rimangano in fila, ovvero i binari non si possono scavalcare tra loro (il grigio non può mai superare il nero e così via). Mettere nuovi binari è importante nella fase di punteggio, dato che quelli più nuovi valgono di più e rivalutano tutte le caselle dietro di loro in termini di PV (es.: ogni spazio coperto dal binario grigio vale 1 PV, quelli coperti dal bianco 7 PV).

2) Locomotiva. Con le tessere treno prelevate si può aumentare la copertura di una delle 3 linee ferroviarie. Le tessere riportano un punteggio da 1 a 9. Questi numeri indicano quanti spazi di quella ferrovia saranno contati in fase di punteggio. Tutti quelli oltre tale numero non vengono considerati. Per cui: le locomotive ti indicano fin dove contare i punti, i binari quanti punti fai. Tali locomotive possono essere spostate e sostituite quando se ne acquistano di più potenti. Quelle scartate vengono messe accanto al tabellone rigirate, diventando così tessere industria.

3) Industrializzazione. Con queste azioni è possibile sia comprare tessere industria (rigirando una tessera treno) da collocare sotto la propria scheda, nei 5 alloggiamenti predisposti, sia far avanzare sul tracciato il marcatore industria. Questo tracciato fornisce ulteriori PV in fase di conteggio e attiva le abilità delle industrie comperate, una volta che le raggiunge.

4) Azioni ausiliarie. Danno la possibilità di guadagnare denaro, lavoratori provvisori extra, aumentare il punteggio per la Transiberiana.

5) Ingegneri. Ad ogni partita entrano in gioco 7 tessere ingegnere su 14. Tali tessere scandiscono anche il tempo di gioco, dato che, ad ogni turno, ne viene eliminato uno. È possibile sfruttarne le abilità come azioni extra, ma anche prenderne 1 a turno (quello che andrebbe poi eventualmente scartato) ed utilizzarlo come proprio per il resto del gioco.

6) Ordine di turno. È anche possibile piazzare qui lavoratori in modo da garantirsi un migliore piazzamento per il round successivo.

7) Passare. Si ottiene il bonus della propria carta turno e si aspettano gli altri.

Durante l'avanzamento lungo le linee ferroviarie e il tracciato industriale si possono ottenere diversi bonus sotto forma di carte e segnalini (quei 7 iniziali in dotazione), nonché carte per avere ulteriori PV a fine partita, in base al tipo di sviluppo scelto.

Considerazioni
- Visione generale
Due cose colpiscono di questo titolo: la sensazione di “coperta corta” e la quantità e varietà di bonus ottenibili nel corso della partita. Partiamo dall'ultima: 4 bonus iniziali, bonus di ordine di turno, 7 bonus personali, 10 carte Bonus di Fine Gioco e ancora binari, tessere treno, 9 azioni industriali diverse, 14 ingegneri ciascuno con la sua azione. Un sacco di roba, un sacco di strade e di possibilità. Apparentemente, perché durante la partita ci si rende conto che di queste possibilità se ne potrà perseguire solo una minima parte e qui entra in gioco il primo aspetto che abbiamo descritto: la coperta corta.
Tutte le azioni sembrano fondamentali, di pari importanza e, ogni volta che un avversario ne tapperà una prima di voi, avrete la sensazione che vi abbia messo davvero i bastoni tra le ruote...e spesso sarà effettivamente così.

Diversamente da altri giochi con la stessa meccanica, qui non si prendono punti facendo un po' di tutto: se una strada viene bloccata, non se ne apre un'altra. Quando un'azione vi è stata sottratta, molto difficilmente ce ne sarà una alternativa di pari valore e importanza per voi. Il calcolo, la programmazione, l'attenzione ai programmi dei vostri avversari saranno fondamentali.

- Interazione
Per le considerazioni fatte sopra, sebbene come tipologia rientri nei comuni giochi di piazzamento, l'interazione che avvertirete sarà maggiore rispetto ad altri titoli che condividono la medesima meccanica.

- Strategia e tattica
Le tre tracce ferrovia sono sensibilmente diverse. La Transiberiana è lunghissima, se la si vuole fare tutta e bene occorre concentrare quasi tutta la partita esclusivamente su di lei. Potenzialmente è anche la più remunerativa, ma necessita di tempo per essere sviluppata a dovere. Nei primi turni incasserete meno punti di tutti, alla fine più di tutti...sempre che siate riusciti bene nel vostro sviluppo. Insomma, è la via più rischiosa, ma più redditizia.

La San Pietroburgo può essere un'alternativa, anche se non arriva neanche lontanamente ai livelli di punteggio della Transiberiana. Deve essere quindi affiancata da qualche altra via. Garantisce però ben 2 bonus personali, fornendo così maggiore flessibilità in gara.

La Kiev è la via dei “pochi, maledetti e subito”. Bastano davvero poche mosse per metterla a regime e fornisce immediatamente una buona quantità di punti. È subito efficace e semplice da sviluppare: si può vincere anche senza, ma fornisce una bella spinta iniziale.

È possibilissimo sviluppare più di una ferrovia, anche se apparentemente controproducente: in termini di mosse ve ne servono il doppio per piazzare le locomotive ed è più difficile arrivare alle caselle avanzate, che di solito sono le più remunerative. Ne consegue che, dopo aver scelto la propria linea, l'altra strada su cui insistere per racimolare punti è preferenzialmente quella dell'industria, che, tra l'altro, consente anche azioni aggiuntive tramite le fabbriche piazzate lungo il suo percorso.
In realtà, giocando, ci si rende conto che spesso l'uso combinato addirittura delle tre ferrovie assieme può rendere moltissimo. Inoltre, se molti si dedicano all'industria, può essere una buona idea lasciarla proprio perdere per non subire troppa concorrenza.

Importantissimi anche gli ingegneri, sia per il bonus finale in PV, che, soprattutto, per le azioni esclusive e più convenienti di quelle in plancia che possono fornire al possessore.

Nelle prime partite che ho fatto era risultata molto efficace una strategia Kiev+Industria. Andando avanti col gioco, però, la cosa si è del tutto ridimensionata e tutte le strategie si sono rivelate ugualmente efficaci. Vince chi gioca meglio e riesce a sfruttare la combinazione di azioni giuste al momento giusto.

- Difetti
Un certo grado di paralisi da analisi è inevitabile. Per “un certo grado”, stavolta, intendo alto, anche parecchio. Questo ad alcuni può dar fastidio per i tempi dilatati di gioco, per cui è meglio saperlo in anticipo. Deriva però inevitabilmente dai due pregi principali del gioco: tante scelte, ma poche opportunità per farle.
In secondo luogo, se cercate innovazione e/o ambientazione, avete sbagliato treno.
Infine, se cercate un gioco con molta varietà tra una partita e l'altra (per intenderci alla Terra Mystica o alla Agricola), non lo troverete in Russian Railroads: l'unica cosa che cambia sono gli ingegneri e il loro ordine di entrata in partita (ne vengono sorteggiati 7 su 14).

- Conclusione
Russian Railroads non è nulla di nuovo sotto il sole, ma è un titolo solido, elegante, vario, teso, in cui vorrete fare quasi tutto e non vi riuscirà di fare quasi niente. Personalmente, pur non amando particolarmente i worker placement puri, ho trovato questo titolo uno dei migliori mai provati per questa meccanica.
Per ora è un 8, in attesa di ulteriori conferme.

Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni. Le poche carte non vanno mai mescolate ,per cui si può risparmiare l'imbustamento.
Regolamento
Chiaro, lineare, con numerosi esempi, scritto in modo organico. Davvero uno dei migliori mai letti e un esempio di come dovrebbero essere scritti tutti i regolamenti.
Scalabilità
Ottima, grazie anche al tabellone fronte/retro. Probabilmente in 3 risulta essere un po' più “largo” che in 2 o in 4, ma rimane comunque molto tirato.
Incidenza aleatoria/strategica
Tutto il gioco è ad informazione completa. Anche il sorteggio degli ingegneri e la loro sequenza di attivazione (l'unica cosa che cambia tra una partita e l'altra) è nota fin da prima dell'inizio della partita.
Durata
Circa 30 minuti a giocatore, a seconda della vostra paralisi da analisi.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna. L'iconografia è molto chiara, anche se le prime partite qualche simbolo andrà necessariamente consultato sul manuale.
Consiglio/sconsiglio
Essendo un classico piazzamento lavoratori in puro stile german, posso solo consigliarlo agli amanti di questa tipologia di giochi e di questa meccanica.

Pro:

Solido e cattivo, con una grande offerta di possibilità ma con la coperta sempre corta.
L'interazione si rivela mediamente più alta che in alti giochi di piazzamento lavoratori, vista l'esiguità e il costo delle azioni fondamentali.
Buona componente sia strategica che tattica.
Molte opzioni disponibili e molte strategie applicabili, tutte ugualmente valide.

Contro:

Ambientazione non pervenuta.
Nessun elemento innovativo.
Paralisi da analisi inevitabile.
Poca variabilità tra una partita e l'altra.