Il gioco si basa tutto su le potenze magiche nordiche che si scontrano violentemente e senza esclusioni di colpi. Si scelgono delle potenze magiche da impersonificare (ogni turno) tra sensitive, alchimiste, magiche, sciamaniche..... (ce ne sono 7) in base poi alle carte che si hanno in mano si cerca di costruire un'alleanza (i giocatori devono forzatamente comporre due fazioni) con un'altra potenza magica (giocare in 4 non da problemi = 2 alleanze da 2, ma il gioco è consigliato fino a 5 e in questo caso o peggio in 3 le due alleanze devo essere forzatamente di 3 contro 2). Quindi si giocano le carte: le carte sono di due tipi incantesimi o potenza. Le carte potenza sono di due tipi: appartenenti a una potenza in particolare o jolly (gufi), tutte le carte potenza hanno un valore che va da 1 a 7 (ma ci sono due carte 1 e giocandole durante la sfida magica si ha bonus di 10 punti). In pratica ognuno deve giocare le carte che sono della propria potenza magica scelta per quel round e giocare in modo da ottenere una somma maggiore dell'alleanza avversaria combinando ovviamente i valori giocati con quelli giocati dal proprio alleato. Chi vince la sfida magica raccoglie due (o tre in 5 giocatori) cristalli magici (con valori da 2 a 6) posti sopra un tassello detto cerimoniale che in pratica è simboleggia il luogo dove si svolge la sfida.
La plancia di gioco infatti si compone di tre tasselli cerimoniale dove vengono posti due (o tre) cristalli magici con di due segna punti per segnare qual è la alleanza che sta vincendo la sfida e di quanto. Quando si è esaurito il potenziale magico di un tassello cerimoniale (in pratica quando si sono presi i cristalli magici) questo viene scartato e sostituito da un'altro. La particolarità di tutto questo è l'incastro: ogni tassello ha una lista delle 7 potenze magiche (ogni tassello diversa da un altro) chi ha scelto la potenza magica in cima alla lista del tassello scelto per giocare (la scelta iniziale del tassello è casuale poi sceglierà il tassello su cui giocare chi aveva scelto la potenza più in basso nella lista dl tassello appena giocato) gioca per primo poi in ordine antiorario, l'alleanza che vince poi di spartisce i cristalli, chi era più in alto nella lista del tassello sceglie per primo l'altro per secondo.
Alla fine del gioco, ossia quando è uscito il tassello finitum, e si sceglie quel tassello, si contano i valori di ogni potenza nelle carte che si hanno in mano (chi ha il punteggio più alto prende 1 per ogni potenza, + 1 punto per ogni carta jolly). In più ci sono le carte incantesimo che non sbilanciano il gioco ma sono utili, variano da prendi 3 carte a scambia la potenza scelta con il tuo alleato o con una non scelta, togli una carta tra quelle giocate dagli avversari nella sfida... chi perde la sfida non prende in sostanza cristalli ma prende carte incantesimo.... Per dare un certo continuum, durante la sfida chi sceglie di passare (ossia decide di non giocare più carte delle propria potenza magica perché non ne ha o non ne vuole giocare) deve pescare 5 carte potenza dal mazzo poi il successivo che passa pescherà 2 carte dal mazzo e 3 random dal giocatore che lo aveva immediatamente preceduto nel passare così via fino all'ultimo che prenderà 2 dal mazzo 3 dal precedente giocatore che ha passato ma ne scarterà 3 a suo piacere (insomma è avvantaggiato ma se è passato per ultimo di norma è quello che giocato per ultimo una carta quindi ha una carta in meno).
Vince chi ha alla fine ha più punti.
Giochi collegati:
Die Sieben WeisenScritto da SARGON il 07/07/2004
Voto recensore:
0,0Pro:
Ben congeniato e ben equilibrato. Divertente la fase delle alleanze e ben congeniata quella della sfida.
Piccoli accorgimenti di regole precise e puntuali creano nel complesso un gioco spassoso.
Contro:
Il fatto che vengano pescate 3 carte random nella fase della reintegrazione dalla mano di un avversario, in questo modo si possono fare poche strategie e assolutamente non a lungo termine.Accedi per scrivere un commento
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