Three Kingdoms Redux: tre e solo tre

BoardGameGeek

Da Singapore arriva un complesso gioco di aste e piazzamento lavoratori per tre giocatori, ambientato nella turbolenta Cina della dinastia Han.

Giochi collegati: 
Three Kingdoms Redux
Voto recensore:
9,0

Questa recensione si basa su una sola partita fatta, prendetela un po’ come prima impressione. Dato che il gioco è uscito nel 2014, ma non ha né recensioni, né commenti e non so quando potrò rigiocarci, intanto ho scritto questo, se riuscirò a rigiocarci a breve in caso modificherò quanto scritto.

Three Kingdoms Redux è l’opera prima di due autori di Singapore, Christina Ng Zhen Wei e Yeo Keng Leong, edito dalla Starting Player nel 2014 e riedito nel 2017 dalla Capstone Games; è un titolo sicuramente non facile da giocare, sia per la complessità, che per la non-scalabitlià (esclusivamente per tre giocatori), che infine per la durata - tre ore abbondanti alla prima partita (più la spiegazione delle regole).

Il gioco narra di un periodo turbolento tra il 220 ed il 280 nella Cina della dinastia Han in cui, a causa della corruzione e della decadenza dell’impero centrale, tre grossi signori feudali riescono a strappare l’indipendenza dagli Han. Nel gioco ciascun giocatore impersona uno dei leader di queste tre fazioni, Cao Cao a capo dei Cao Wei, Sun Jian a capo degli Eastern Wu e Liu Bei a capo degli Shu Han.

Il gioco è fondamentalmente un piazzamento lavoratori ad aste asimmetrico.

Materiali

I materiali di gioco sono abbondanti e di buona qualità. Oltre ad una grande mappa, sono presenti gli immancabili numerosi segnalini di cartone, un mazzo di carte personale coi generali e due mazzi di carte avanzamenti, tre aiuti di gioco, probabilmente eccessivamente grandi, con tutte le abilità dei generali in gioco.

Riassunto delle regole

I tre giocatori partono con posizioni differenti. Wei parte con cinque generali, Wu con quattro e Shu con tre (oltre il proprio leader ogni giocatore ne pescherà sei tra cui scegliere i rimanenti). Ogni generale è contraddistinto da tre caratteristiche, valore amministrativo (1-5), valore militare (1-5) e comando (leadership, 1-2). Inoltre, ogni generale ha un’abilità unica (ogni fazione ha ventitré generali). La posizione iniziale svantaggiata di Wu e Shu è parzialmente compensata dalle maggiori quantità di oro, riso, segnalini sostegno delle tribù e carte sviluppo con cui partono. All’inizio dei turni tre, cinque e nove i giocatori pescano un certo numero di nuovi generali.

Il tabellone
Ad ogni turno, i giocatori si alterneranno nel piazzare i propri generali sulla mappa nei vari spazi azione; è possibile anche rilanciare aggiungendo un generale dove si è già piazzato. Esistono diciotto spazi azione, dodici spazi comuni, tre spazi personali e tre spazi battaglia. Ogni azione, tranne quelle personali, possono essere eseguite solo dal giocatore che vince l’asta. L’unica eccezione è che il giocatore ultimo di turno seleziona all’inizio del turno uno spazio (diverso dal turno precedente) in cui mettere un segnalino alleanza, in cui i suoi generali si sommano con quelli del secondo contro il primo, rendendo praticamente certa l’esecuzione di un’azione, a scapito del primo che se la vedrà preclusa.

In sei spazi azioni l’asta è vinta sommando i valori amministrativi dei propri generali, negli altri sei dai valori militari.

Le azioni militari sono reclutare armate, addestrare armate, produrre armi (lance, cavalli, archi e velieri, abbinate a coppie in due diverse azioni), esigere le tasse (oro o riso). Le azioni amministrative sono sviluppare fattorie (riso), sviluppare mercati (oro), scambiare risorse (oro, riso, armi), pescare una carta sviluppo (ci sono due mazzi, unificazione e separazione, che forniscono modi aggiuntivi di fare rispettivamente risorse e punti), giocare una carta sviluppo (che spesso ha un prerequisito ed un costo). Inoltre, ci sono due spazi azione in cui servirà il valore militare o amministrativo a turni alterni: vincere un segnalino sostegno delle tribù (possono essere abbinati ad un generale in un’asta per aumentare il valore di uno per segnalino giocato) e controllo dell’imperatore Han (permette di salire nella gerarchia, ma blocca un generale per un turno, rendendolo indisponibile nell’asta del turno dopo; dà anche un segnalino imperatore Han analogo al sostegno delle tribù); questi due spazi non possono essere scelti dal giocatore ultimo di turno per piazzarvi il segnalino alleanza.

Lo spazio personale (Miglioramento delle relazioni tribali) permette di avanzare di uno o due passi in un percorso di dodici per migliorare le relazioni con le tribù vicine pagando una o due unità di oro, o immobilizzando altrettante armate per un turno. Questo percorso dà punti se si raggiungono le ultime caselle e li fa perdere ogni qual volta si retrocede alla prima casella.

Infine ci sono i tre spazi battaglia, ognuno dei quali collegato a cinque province; ogni giocatore può piazzare i propri generali solo nelle due frontiere in comune con i propri vicini. Quando si piazza un generale in questo spazio bisogna assegnare anche delle armate, ossia unità addestrate munite di armi. Il valore di comando indica il numero massimo di armate (dello stesso tipo) assegnabili al generale. Chi vince la battaglia (sommando il valore militare dei propri generali col numero di armate schierate) può assegnare uno dei generali giocati nello spazio - con le relative armate - a una delle cinque battaglie collegate ancora libere; ogni battaglia però richiede un certo tipo di armata (battaglia di cavalleria, navale, eccetera).
Segnalini
Il generale piazzato sarà immobilizzato in battaglia per il resto della partita e le armate schierate andranno sostenute ogni turno con un oro e un riso (le fattorie ed i mercati sviluppati diminuiscono il totale richiesto) - si prendono tre punti negativi per ogni riso/oro mancante. In compenso, ogni battaglia dà un segnalino battaglia che può essere piazzato per diminuire di uno l’oro o il riso da pagare; inoltre questo segnalino viene girato sul lato da un punto vittoria se il tipo di battaglia combacia con il tipo di unità preferito dal generale schierato (ogni generale ha stampato sulla propria carta uno o due diversi tipi di unità che preferisce comandare).

Ogni fine turno, i giocatori avanzano nel percorso militare per ogni armata schierata in battaglia (anche se schierata nei turni precedenti) e indietreggiano di una casella nello spazio azione personale se non hanno assegnato alcun generale nel turno corrente. Viene poi aggiustato l’ordine di turno in base al numero di azioni fatte; viene infine dato il segnalino alleanza al giocare che ha fatto meno azioni, che è quindi ultimo.

Il gioco termina al raggiungimento di una delle seguenti condizioni: fine del dodicesimo turno, un giocatore è avanzato nella gerarchia fino all’ultimo stadio diventando imperatore, un giocatore ha schierato cinque propri generali in battaglia, un giocatore ha sviluppato fino al quinto livello sia le fattorie che i mercati.

A questo punto vengono conteggiati:

  • i punti del tracciato militare;
  • i punti dei segnalini battaglia;
  • i punti per le maggioranza in diverse categorie (battaglie vinte, sviluppi di fattorie e mercati, livello di miglioramento delle relazioni tribali, livello nella gerarchia) confrontandosi con i due avversari;
  • eventuali punti ottenuti dalle carte giocate;
  • i punti negativi per i segnalini ottenuti (mancato pagamento unità o raggiungimento del primo livello nello spazio azione personale).

Considerazioni

Come si evince dalle regole, si tratta di un gioco piuttosto corposo (su BoardGameGeek viene indicato un peso di 3,97/5) e dalla durata medio-alta, sicuramente adatto solo a giocatori esperti. Il regolamento è molto chiaro e, durante la prima partita, non è stato mai consultato; una volta spiegate le regole si resta un po’ spiazzati all’inizio dalle molteplici cose da fare, ma già dopo un paio di turni il gioco scorre velocemente. Unica pecca che rallenta un po’ il gioco è la presenza delle abilità dei propri generali in forma testuale, senza simboli (sarebbe stato comunque difficile rendere in simboli determinate abilità), il che obbliga a rileggerle spesso per non dimenticare di usufruire di tutti i bonus, alcuni relativi al piazzamento del generale su determinati spazi azione, altri di cui si usufruisce a fine turno. Da segnalare che il gioco è solamente in inglese e la dipendenza dalla lingua è alta, quindi i non anglofoni dovranno munirsi di traduzione, sia per i generali, sia per le carte avanzamento (tale traduazione non è attualmente disponibile).

I tre lord
Il gioco ha una buona interazione: l’asta per aggiudicarsi alcuni spazi azione è feroce, così come la lotta per le maggioranze alla fine del gioco. La variabilità delle partite dovrebbe essere assicurata dal numero di generali disponibili, tutti con abilità diverse, di cui se ne utilizzano in totale solamente otto (quando si reclutano nuovi generali se ne pescano comunque due in più tra cui scegliere, quindi si avrà la scelta tra quattordici generali in ogni partita). Inoltre, le tre fazioni partono da posizioni asimmetriche, aumentando la longevità del gioco, sia per le abilità dei generali, sia per lo stile di gioco.

Wei, iniziando il gioco con cinque generali, ha dalla sua un inizio molto forte, che gli assicura più azioni degli avversari, vantaggio che va diminuendo con il reclutamento dei generali via via che la partita aumenta. Shu in compenso, avendo meno generali e quindi meno azioni, per tutta la prima parte della partita avrà il gettone alleanza. Questo gli garantisce praticamente di svolgere sempre almeno un’azione che reputa importante (se si accorda con Wu) e soprattutto di precluderla a Wei. Inoltre l’abilità del generale di Shu permette di non scartare un segnalino supporto delle tribù giocato col generale, obbligando chi vuole superarlo a schierare due generali, cosa spesso poco conveniente.

I giocatori hanno anche il controllo sulla fine della partita, potendo scegliere se accelerare o rallentarla in base all’andamento, premendo sulla gerarchia o schierando il quinto generale (avere cinque avanzamenti sia nelle fattorie che nei mercati mi sembra una condizione molto difficile da ottenere, visto che sono azioni molto ambite).

Le battaglie sono invece il cuore del gioco (considerate che nella partita fatta più della metà dei punti derivavano dal punteggio militare). Agli amanti dei giochi di guerra potrebbero non piacere le battaglie, perché in realtà non si combatte con gli avversari, bensì è una semplice asta per occupare le province contese e, una volta occupata la provincia, questa non può più essere tolta. Le battaglie permettono di schierare armate nelle province e quindi di accumulare punti: prima vengono schierate, più punti si fanno (i punti si raccolgono ogni turno anche per le armate schierate in precedenza).
Schierare armate ha, tuttavia, anche un rovescio della medaglia: infatti si perde definitivamente un generale (e spesso anche la sua abilità se era legata al suo posizionamento su uno spazio azione), diminuendo il numero di azioni che è possibile fare. D’altronde ogni giocatore può fare massimo due battaglie per turno (e deve vincerle, cosa non facile), quindi se temporeggia troppo non riuscirà a schierare molte armate, dato che le province vengono occupate velocemente. Inoltre, schierare molte armate presto vuol dire dover pagare molto oro e riso e se non si sono sviluppate fattorie e mercati può essere difficile sfamare tutte le armate.

In breve Three Kingdom Redux è un gioco denso di scelte, con la giusta tensione dovuta alle aste per gli spazi azione vitali, con un’ottima rigiocabilità dovuta alle diverse abilità dei generali, che mi sento di consigliare ai giocatori "tedeschi” esperti a cui piaccia una buona dose di interazione.

 

Nota: Le due edizioni del gioco sono praticamente identiche, potete trovare le differenze su BGG qui. A parte qualche piccolissima modifica del testo di alcune carte per precisarle meglio, la principale differenza è la mancanza - nell’edizione Capstone Games - del libretto con la nota storica su tutti i generali del gioco.

 

    Pro:
    • La presenza di ventitré generali per fazione, di cui ne vengono usati solamente otto per partita, dovrebbe assicurare una buona variabilità alle partite.
    • La variabilità dovrebbe essere aumentata anche dal fatto che il gioco è asimmetrico; cambiando fazione bisogna cambiare modo di giocare, sia perché cambiano i propri generali, sia perché bisogna sfruttare la partenza in posizione di forza/debolezza.
    • Il gioco presenta un buon autobilanciamento grazie al gettone alleanza per compensare i due giocatori che hanno svolto meno azioni nel turno precedente.
    • L’interazione è parecchio presente, sia in forma diretta (competizione per gli spazi azione), sia in forma indiretta (confronto sulle maggioranze alla fine del gioco).
    Contro:
    • Gioco non facile da mettere in tavola: richiede esattamente tre giocatori.
    • Le abilità dei generali sono tutte testuali (sarebbe difficile renderne alcune in simboli). Questo rallenta un po’ il gioco dovendo in continuazione andare a riguardare i poteri per non dimenticarsi di usufruire di qualche bonus. Lo stesso vale, in misura minore, per le carte avanzamento.
    • Come accade in molti giochi per tre, se due giocatori decidono di attaccare (rilanciare sugli spazi azione) sempre il terzo giocatore, questi resterà inevitabilmente indietro.
    • Gioco che potrebbe non soddisfare gli amanti dei giochi di guerra: le battaglie alla fine sono delle semplici aste.
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    Commenti

    Ottima recensione di un gioco che, al di la dei paletti, sembra davvero molto interessante.
    Ma la traduzione non si trova delle carte o nemmeno del regolamento?

    Io ho tradotto le carte, appena ho tempo le controllo e le pubblico. Con l'aiuto di qualcuno bravo con la grafica, mi piacerebbe rendere le carte con simboli. Ho già fatto la scansione dei simboli, ma non ho molto tempo per ora. Se qualcuno è interessato ad aiutarmi mi contatti in privato.

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