Grazie della disamina! Quasi quasi, "bene" che non sia imprescindibile perché in italiano è introvabile (se non a prezzi folli!)
Prophecy of Kings è la prima (e al momento unica) espansione per la quarta edizione di Twilight Imperium. È stata realizzata da Dane Beltrami, da qualche anno principale animatore del progetto Twilight Imperium, che è anche autore principale del gioco base, assieme a due mostri sacri del gioco american come Corey Konieczka e Christian Petersen.
L’obiettivo molto ambizioso che l’espansione si pone è di migliorare Twilight Imperium, ovvero la più epica esperienza di space opera che si può fare in un gioco da tavolo. Per chi non sapesse cos’è Twilight Imperium, rimando alle recensioni già presenti in Tana.
Prophecy of Kings aggiunge parecchi elementi, non tutti collegati tra di loro. Ci sono fazioni aggiuntive, carte aggiuntive praticamente di ogni tipo, unità aggiuntive e pianeti aggiuntivi. Il gioco viene espanso sia orizzontalmente che verticalmente. Curiosamente per gli standard del nostro tempo, le modifiche non sono suddivise in moduli, o non si prende niente o si prende tutto. La cosa ha senso per ragioni di bilanciamento, anche se alcuni lo trovano spiazzante.
Di seguito, farò una carrellata delle modifiche più importanti per fare un’idea di cosa si trova in una partita con l’espansione.
L’esplorazione
In effetti, Twilight Imperium 4 non è mai stato un vero 4X, checché se ne dica in giro, tuttalpiù è un 2,5X.
La prima X “eXplore” non c’è mai stata, perché la galassia è interamente rivelata fin dall’inizio, mentre l’ultima X di “eXterminate” è un modo improprio di inquadrare il gioco: non si vince con l’aggressione militare, Twilight Imperium è una sfida politica e di barcamenamenti.
Ad ogni modo, in Prophecy of Kings si introduce un reale elemento di esplorazione attraverso dei mazzi differenti secondo il tipo di pianeta (industriale, pericoloso, culturale) a cui si aggiunge un mazzo “di frontiera”. Quando per la prima volta un pianeta viene invaso da un giocatore, quello pesca una carta che fornisce un certo bonus. Il mazzo di frontiera funziona invece in modo diverso: a inizio partita in ogni sistema senza pianeti viene posto un token di frontiera, per prenderlo serve arrivarci con una flotta e possedere una tecnologia apposita; per questo sono obiettivi più difficili ma anche con meno concorrenza. Ci sono bonus davvero di qualsiasi tipo, da risorse una tantum a vere e proprie modifiche del pianeta, fino a portali che possono far entrare in gioco nuovi pianeti. In mezzo tra le carte ci sono anche dei frammenti di reliquia sempre nei colori dei tre mazzi, se un giocatore ne colleziona tre dello stesso tipo con un’azione può epurarli per pescare un’artefatto, rappresentato da una carta con poteri molto forti. Alcuni obiettivi si basano proprio su questi nuovi mazzi, inoltre, con opportune tecnologie, si possono esplorare nuovamente i propri pianeti anche dopo la prima volta che vengono invasi.
I mech
La seconda aggiunta in ordine di importanza sono i mech, unità speciali di fanteria. Ogni fazione ha mech con un potere differente e i mech si possono potenziare con la tecnologia apposita come le altre unità. Dopo averli provati, difficilmente si riuscirà a farne a meno perché rimuovono la piattezza del combattimento di fanteria, che spesso diventava un po’ un terno al lotto. Sono un mezzo con cui i giocatori possono meglio scegliere come distribuire le proprie forze, senza dover continuamente distribuire col bilancino la capacità delle flotte tra caccia e fanteria.
I leader di fazione
Ogni fazione ne ha tre: un agente, un comandante e un eroe.
L’agente è attivo da subito e fornisce tipicamente una possibilità aggiuntiva che il giocatore può sfruttare, spesso con il limite di una volta per round.
Il comandante si attiva quando la fazione raggiunge un certo obiettivo e in genere aggiunge un potere passivo. L’eroe ha un requisito più elevato rispetto al comandante ed è monouso: è in genere un potere, che la fazione può sfruttare una volta per partita, con potenzialità di stravolgere il gioco. Alcuni sono poteri folli (infatti i Codex, ovvero i riaggiustamenti ufficiali pubblicati dall’editore, ne hanno nerfati alcuni), spesso sono in grado di dare una svolta alla partita, anche se la maggior parte delle volte a farsi sentire è più la deterrenza che l’effetto vero e proprio.
Nel complesso, si tratta di aggiunte che danno più spessore alle strategie di fazione e contribuiscono a differenziarne il gioco.
Altre aggiunte minori
Compaiono con l’espansione dei pianeti “leggendari”, dotati di poteri speciali e in genere di grande valore. Nello spazio si potranno poi trovare delle iperguide, tessere su cui non si può sostare, che mettono in diretta comunicazione alcune di quelle adiacenti e aiutano a scalare meglio la mappa. Infine, vengono dati pezzi in colori aggiuntivi per arrivare a giocare in otto, opzione che sconsiglio vivamente. Giocare in otto (e vale parzialmente anche per sette) vuol dire che tutte le carte strategia vengono scelte a ogni giro, e questo demolisce la profondità della scelta. Sapere che comunque tutte le azioni secondarie saranno disponibili, toglie la tensione nel momento in cui ci sia davvero bisogno che una carta strategia sia in gioco, ma è più utile sceglierne un’altra. Quante volte avete lasciato andare la carta tecnologia, pensando che l’avrebbe presa qualcun altro e voi avreste potuto allegramente sviluppare la tecnologia che tanto serviva come azione secondaria, e invece la carta è finita ignorata con la sua merce bonus per il prossimo giro? Ora questo non può più succedere; peraltro, in questo modo si favoriscono terribilmente le fazioni che vivono su alcune particolari azioni secondarie. Non da ultimo, giocando in sette/otto, agli ultimi uno/due arrivano davvero delle ciofeche di cui spesso non si sa che fare (oh che bello, mi è rimasta diplomazia), e dato che l’ordine dal portavoce è orario non c’è ragione di punirli così tanto. Insomma, giocatelo in non più di sei.
C’è una supernova di alea in questa galassia
Quando inserire l’espansione
Qualcuno può essere tentato di inserire l’espansione già dalle prime partite. Consiglio di non farlo. Non perché ci siano regole difficili da capire, ma perché gli elementi introdotti si leggono meglio avendo contezza di quello che si trova già nel gioco base. Il quale, peraltro, funziona mirabilmente già così com’è. L’espansione, consigliata verso la quarta partita, aggiunge ulteriore ciccia a gruppi di giocatori che volessero un’esperienza ancora più piena.
Il verdetto dei saggi di Mecatol Rex
L’espansione Prophecy of Kings aggiunge elementi a un gioco che era già ai limiti della perfezione, e riesce addirittura a migliorare l’esperienza di gioco, rendendo più distinte le fazioni, creando vie di sviluppo più variegate attraverso l’esplorazione, e introducendo variabilità e frizzantezza in molti elementi di gioco.
Non è imprescindibile, ma la naturale evoluzione per i gruppi che cercassero un’esperienza ancora più piena.