La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.
7 Wonders: Duel – Pantheon, espansione di 7 Wonders: Duel, introduce gli Dei, 15 divinità di antiche civiltà in 5 colori differenti:
- Greci di colore blu (poteri legati alla gestione delle carte e punti vittoria);
- Romani di colore rosso (poteri legati alla forza militare);
- Civiltà Mesopotamiche di colore verde (poteri legati alle scienze);
- Fenici di colore giallo (poteri legati alla gestione del denaro)
- Egiziani di colore grigio (poteri legati alle Meraviglie)
Assieme agli Dei vengono introdotte le carte tempio, la carta “Portale”, alcuni token utilizzati per la pesca degli Dei o per ridurne il costo, 3 nuovi dischetti verdi, due nuove meraviglie e la plancia ad arco su cui posizionare gli Dei stessi.
IL GIOCO
Il set-up rimane invariato, tranne per il fatto che su carte in specifiche posizioni, vengono resi disponibili, coperti, i token divinità (5 a caso nella Prima Era) e quelli offerta (3 nella Seconda Era).
I primi servono per stabilire quali tipologie di divinità saranno disponibili per la partita. Delle 15 disponibili solo 5 saranno in gioco (potrebbero essercene fino a 2 della stessa civiltà), mentre il sesto spazio sarà occupato dal Portale. I secondi invece servono per ridurre il costo di acquisto/attivazione della divinità, diverso a seconda della posizione in cui la stessa si trova sulla plancia (da un minimo di 5 ad un massimo di 8 denari).
Giusto due parole sul Portale: ad un costo molto alto (da un minimo di 10 ad un massimo di 16 denari) permette di scegliere una divinità fra quelle rimaste.
Saranno i giocatori che rendono disponibile la carta su cui è posizionato il token, secondo il meccanismo proprio di 7 Wonders: Duel di pesca delle carte. Potranno così scegliere dove posizionare la Divinità sulla plancia (e quindi quale costo darle) oppure godere di uno sconto sull’acquisto di una di esse.
Non voglio stare a elencare i poteri dei singoli Dei, diciamo che offrono azioni una-tantum piuttosto forti che vanno dal rubare carte/meraviglie a usare carte scartate, da gettoni militari extra a copiare poteri di carte avversarie.
Vengono introdotte anche due nuove meraviglie i cui poteri chiaramente “impattano” sulle divinità ed infine le carte tempio che sostituiscono le Gilde nella Terza Era, hanno un costo molto alto (ma se si possiede il token divinità giusto sono gratuite), ma rendono molti punti vittoria (fino a 21).
PRIME IMPRESSIONI
Da quello che posso capire il gioco subisce la stessa sferzata che il gioco classico subì con i Leader, cosa che per me è stata un toccasana. Gli Dei danno sicuramente un'opzione strategica in più (oltre che una possibile azione in più) in un gioco molto, molto serrato e combattuto. Il fatto poi che i token per la scelta degli dei e per la riduzione del costo di attivazione vengano dati al giocatore che libera la carta su cui sono posizionati, rende questa opzione un po’ meno “problematica”, anzi forse un'opzione tattica in più.
In fin dei conti per me è un Must-buy.