7 Wonders Duel - Sfide testa a testa di Cathala e Bauza

Duel rivisita le meccaniche di 7 Wonders, creando un ottimo gioco per due giocatori

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7 Wonders Duel
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All'ultima fiera di Essen è stato presentato il nuovo gioco di Bruno Cathala e Antoine Bauza della famiglia di 7 wonders. Questa volta non si tratta però di un'espansione del pluripremiato gioco di carte. 7 Wonders Duel utilizza infatti meccaniche del gioco originale creando un gioco per due soli giocatori della durata massima di 30 minuti, portato nel mercato Italiano grazie ad Asterion Press. Duel non va pensato come un semplice adattamento del gioco base per sfide testa a testa in quanto è un filler a "sé stante".


IL GIOCO
In 7 Wonders Duel ogni giocatore impersona una civiltà impegnata nella lotta contro l'avversario per stabilire la propria supremazia. La vittoria è raggiungibile in tre diversi modi: seguendo la via militare, lo sviluppo scientifico o essendo la civiltà con la maggiore cultura (punti vittoria) alla fine della partita.


SETUP
All'inizio della partita vengono eliminate casualmente tre carte da ogni mazzo e vengono aggiunte tre carte gilda al mazzo della Terza Era, dopodiché ogni giocatore sceglie quattro meraviglie tra le otto pescate casualmente, riceve 7 monete e vengono estratti a caso 5 gettoni scientifici.
Le carte dell'era corrente vengono quindi mescolate e disposte secondo lo schema riportato sul regolamento, alcune coperte ed altre scoperte in modo che solo le carte libere, inizialmente quelle del piano inferiore, siano selezionabili. Via via che le carte verranno acquistate, si libereranno quelle dei piani superiori che, se a faccia in giù, vengono immediatamente svelate.


LE AZIONI
Al proprio turno il giocatore deve quindi scegliere una carta libera che potrà:
- costruire, piazzando la di fronte a sé e pagando il costo (in monete o risorse) riportato sulla carta. Se il giocatore non dispone delle materie necessarie, dovrà comprarle dal banco pagandole due monete ciascuna più una moneta per ogni risorsa identica prodotta dall'avversario. A partire dalla seconda era alcune carte potranno essere costruite gratuitamente se presentano lo stesso simbolo riportato sulla carta dell'era precedente.
- scartare, ottenendo 2 monete più una per ogni carta gialla già costruita.
- utilizzare per costruire una meraviglia, pagando non più il costo della carta ma il costo riportato sulla meraviglia.


LE CARTE
Le carte che il giocatore può costruire sono di diverse categorie (identificate dal colore) e hanno diversi effetti.
Materie prime e manufatti (carte marroni e grigie) permettono al giocatore di produrre la materia raffigurata.
Edifici pubblici (carte blu), forniscono punti vittoria a fine partita.
Edifici commerciali (carte gialle), forniscono sconti sugli acquisti e monete.
Edifici militari (carte rosse). Per ogni scudo raffigurato sulla carta l'indicatore della guerra avanza di altrettanti passi sul tracciato militare verso l'avversario. Raggiunte determinate caselle l'avversario dovrà scartare monete e se un giocatore riesce a raggiungere l'ultima casella del percorso vince immediatamente la partita.
Edifici scientifici (carte verdi). Su queste carte sono raffigurati sei diversi simboli scientifici che, se raccolti tutti, forniscono una vittoria immediata. Inoltre se un giocatore riesce a raccogliere una coppia di simboli uguali, può ottenere uno dei gettoni scientifici.
Gilde (carte viola), forniscono punti vittoria e monete in base a diverse condizioni.


LE MERAVIGLIE
Le carte meraviglia raffigurano, oltre alle 7 meraviglie del mondo antico, altre grandi opere del passato. Quando vengono costruite danno dei potenti bonus al giocatore che le possiede, inoltre alcune di esse danno la possibilità al giocatore di svolgere immediatamente un nuovo turno modificando il ritmo del gioco e siccome solo sette delle otto meraviglie in gioco potranno essere costruite, il tempismo nel farle è fondamentale.


CONSIDERAZIONI
Che dire ancora su questo titolo che già non sia stato detto? Iniziamo col dire che le nostre Prime Impressioni sono state ampiamente confermate, Duel non è una mera operazione commerciale per sfruttare un marchio conosciuto ma un ottimo adattamento di un bel gioco per le sfide testa a testa.
Uno degli aspetti più controversi è la componente di fortuna nel gioco: abbiamo spesso letto chi lamentava un'eccessiva componente aleatoria dovuta alle carte coperte. A nostro avviso avere invece delle carte coperte aumenta notevolmente la bellezza del titolo che, se da un lato richiede adeguamenti tattici al nostro gioco, dall'altro evita che ci siano vie note, nettamente più forti da seguire. La possibilità di girare la carta che consegna la vittoria all'avversario è una possibilità data solo dall'aver giocato male o sperando troppo su una buona sorte che si è invece rivelata avversa. Le strategie perseguibili non sono molte, come sono pochi i turni a disposizione per riuscire a fare tutto. Se si vuole puntare ad una delle due vie per la vittoria immediata non si riusciranno ad accumulare punti o bloccare la strategia avversaria. Inoltre le tre carte tolte ad inizio partita possono in alcuni casi rendere la strategia militare o scientifica irrealizzabile. Riuscire quindi a bilanciare la propria strategia e contemporaneamente ostacolare l'avversario sono il fulcro del gioco. Aspetto importante è l'utilizzo delle meraviglie che dando la possibilità di fare due (o più) azioni consecutive offrono verve e dinamismo al gioco. La longevità è alta, l'ordine in cui escono le carte, le meraviglie e le carte scartate sempre diverse, aumentano la rigiocabilità così come i gettoni scientifici.
I materiali sono molto buoni: le illustrazioni belle e i simboli molto chiari, aspetto apprezzato dagli imbustatori è che le carte rientrano nei loro alloggiamenti anche dopo l'imbustamento. Sulla scalabilità infine, c'è poco da dire, il gioco è esclusivamente per due giocatori.
In conclusione un gioco consigliato a chi ama le veloci sfide testa a testa sempre diverse.

 

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