Nell'archivio storico di Agonistika News, sfogliando le pagine della vecchia rivista, si scoprono fatti, protagonisti e retroscena di alcuni momenti della storia del gioco in Italia.
La cotta fu violenta e duratura. Salvo un paio di noi, caratterialmente poco inclini alle novità, ce la prendemmo proprio tutti, e nel mio caso fu particolarmente precoce. Ma facciamo un po' di storia, anzi, di preistoria.
Nel 1988 organizzammo il primo campionato nazionale di D&D servendoci del Postel per mantenere i collegamenti con i delegati locali. Funzionava così: il mittente mandava via modem il testo da distribuire e gli indirizzi dei destinatari al Centro Postel di Fiumicino, che li smistava in automatico ai centri provinciali, dove le lettere venivano stampate e affidate al postino per la consegna. Costava poco e aveva la rapidità del telegramma: finalmente le PPTT ne azzeccavano una! Inoltre per qualche anno tenemmo in vita una minuscola BBS, un servizio sperimentale con cui combinammo poco o nulla, ma riuscimmo però a organizzare un bonario scherzetto alla SIP (non ancora Telecom Italia), che ci attirò la simpatia di molti hacker capitolini (vedi Agonews n. 4 e 5).
La svolta venne grazie all'alleanza con MC-link, e ha un nome: Corrado Giustozzi, poliedrico giornalista scientifico e amico sincero. All'epoca MC-link era una super BBS, fiore all'occhiello di Technimedia, la società editrice di MC-Microcomputer, affermata rivista di informatica. Corrado, redattore della rivista, ci presentò i suoi capi, ed ebbe inizio uno dei più cordiali e reciprocamente vantaggiosi rapporti di lavoro che io ricordi. Ma di questo avremo modo di discutere in seguito.
Ora attenzione: Agonews n. 9, gennaio 1993, pagina 14. Bo Arnklit, mitico System Administrator di MC-link, scrive: “….Un'altra grossa novità è rappresentata dal collegamento con Internet, una rete mondiale che collega a sua volta migliaia di reti di computer con un parco utenti complessivo superiore ai 5 milioni di persone...” Nella pagina accanto, uno slogan pubblicitario molto azzeccato sottolineava il concetto: “E' ora che il tuo PC conosca il mondo”. Era l'inizio di un'epoca(*), e la cotta per la telematica si aggravò.
In quel periodo fece la sua entrata in scena un nuovo personaggio. Di nazionalità britannica ma australiano di nascita, dotato di una solida cultura scientifica, Adam Atkinson aveva seguito in patria un corso di italiano ed era venuto ad abitare a Roma per un po'. Fu lui a farci conoscere i cosidetti giochi postali, tanto diffusi in Inghilterra quanto sconosciuti da noi, e a darci in prestito qualche copia di Flagship, la rivista del settore, che mi ispirò l'articolo di pagina 9, “Vivere nella Matrice”, e favorì la costituzione, di lì a qualche anno, di The PBM Locomotive Srl, la prima (e forse l'unica) società italiana dedicata al mastering professionale dei giochi postali. Col tempo, arrivammo ad offrire un piccolo catalogo di tre titoli: World War Four, The Godfather e sopratutto Adventurer Kings (AK), recensito da Beatrice Parisi a pagina 10.
All'epoca, AK si era già guadagnato un posto di tutto rilievo nel firmamento dei giochi postali. Nato dalla fantasia di Dave Snell, un giovane informatico originario dell'Alaska, era “moderato” al 100% dal computer, il che rendeva più veloce l'elaborazione dei turni di gioco e permetteva al Game Master di spendere più tempo per la consulenza ai giocatori. Inoltre era disponibile SAGA, un programma client che permetteva di visualizzare la mappa di gioco e facilitava le preparazione delle mosse, un accessorio utilissimo, di cui pochi altri giochi PBM disponevano. Avevamo persino un concorrente, la casa editrice fiorentina DAS Production, che comprò i diritti della versione postale di Middle Earth Role Play (MERP), e ne fece una edizione italiana.
Con AK ci demmo un sacco da fare, tanto che Dave finì per affidarci l'incarico di GM internazionale, col diritto di organizzare partite reclutando giocatori da ogni paese, a prescindere dalle licenze a carattere locale concesse ad altri GM. Sul finire degli anni 90 AK era giocato, oltre che in USA, Inghilterra e Italia, anche in Francia, Olanda, Australia e Russia, con un certo numero di giocatori sparsi in altri paesi, sopratutto in Canada e nel Nord Europa. Finchè la posta elettronica era il servizio principale offerto da Internet, e lo stato dell'arte dei giochi online era rappresentato dai MUD testuali, un gioco offline e organizzato a turni come AK poteva anche competere, e infatti i nostri numeri erano in crescita. Ma il diffondersi del WWW e il progresso tecnologico resero possibile la creazione dei giochi online grafici che potevano ospitare migliaia (oggi milioni) di utenti, una concorrenza che i giochi PBM non potevano reggere. Così un'intera nicchia di mercato fu spazzata via, e con essa la Locomotiva. Sul sito di Flagship, sopravvissuta solo grazie ad un radicale cambiamento di linea editoriale, è ancor oggi attivo un forum dove si censiscono le centinaia di piccole ditte e singoli GM che un tempo si dedicavano ai giochi postali. Roba da brividi!
Sono passati 10 anni da allora, un tempo “geologico” per gli abitanti del ciberspazio, e non più di una dozzina di giochi PBM è ancora disponibile al pubblico. Incredibilmente, tra questi si contano anche AK, che, amministrato da una terna di GM riunitisi nel sito Adventurer Kings Games, sta conoscendo una nuova, inattesa primavera, e MERP PBM, a quanto mi fa sapere lo storico GM Alessandro Ivanoff.
Avremo modo di parlarne ancora, tra breve.
(*) NOTA: Per la verità, il collegamento di MC-link a Internet risale a ben nove mesi prima della segnalazione sulle pagine di Agonews. Bo Arnklit infatti informò gli utenti dell'evento il 27 aprile 1992, con una breve email, e nella comunicazione pubblicitaria della Technimedia fu inserito un accenno esplicito a Internet solo a partire da settembre. Questo avvio in sordina può essere giustificato dal fatto che all'epoca Internet offriva solo il servizio di posta elettronica. Infatti, il CERN di Ginevra mise il World Wide Web a disposizione del pubblico solo a partire dal 30 aprile 1993.