Aggiornamenti su BattleLore della Days of Wonder - 7

L'arte
del
Comando


27
Settembre 2006



Giocare le Carte Comando per attivare le Unità di miniature
sul
campo di battaglia da al gioco una sensazione e un aspetto che
sarà familiare ai giocatori di 
Memoir ‘44, ma che merita qualche osservazione in
più.

Giochi

L'arte
del
Comando


27
Settembre 2006



Giocare le Carte Comando per attivare le Unità di miniature
sul
campo di battaglia da al gioco una sensazione e un aspetto che
sarà familiare ai giocatori di 
Memoir ‘44, ma che merita qualche osservazione in
più.



Come
evidenziato nella descrizione del turno di gioco
qui sopra, nel proprio turno, un giocatore non è
necessariamente
sempre in condizione di fare ciò che vorrebbe sul campo di
battaglia. Se non avrete una Carta di Comando per attivare le truppe
del vostro fianco sinistro, queste non si muoveranno questo turno,
qualunque sia la vostra volontà!

A prima vista, questo sembra un grosso problema. Invece, lontano
dall'essere un ostacolo, questo porta ad interessanti decisioni di
gioco che riguardano le capacità piuttosto che la mera
fortuna.

Infatti, una volta provato, capirete in fretta che questo sistema di
attivazione unità basato sulle Carte Comando, spinge ad una
accurata gestione delle proprie carte: muovere tutte le truppe dell'Ala
Destra verso il nemico, solo perché è la carta
più
forte che avete in mano in un determinato momento, non sarà
necessariamente la miglior giocata! Se, in turni successivi, non avrete
carte per sostenere questa mossa (avrete quindi in mano carte che
riguardano altre sezioni del campo di battaglia), sarà
migliore
un approccio più controllato e tranquillo su altri fianchi,
sviluppato, magari, in un paio di turni.

Una
mossa decisa sul fronte…




Pensate
alle Carte
Comando che avete in mano, come all'insieme (limitato) di ordini che
potete inviare alle vostre truppe in battaglia. E pensate al gioco
stesso come ad una successione cinematografica che mostra le immagini
relative ai più salienti e cruciali momenti della battaglia,
e
voi seduti in cabina di regia, catturerete queste immagini in tempo
reale!

Una ragione per cui questo sistema è più
bilanciato di
quello che a prima vista possa sembrare è data
dall'accoppiata
"struttura del campo di battaglia e Carte Sezione" - l'Ala Sinistra di
un giocatore costituisce l'Ala Destra dell'altro. Dato che tutte le
Carte Comando sono pescate da un unico mazzo di Comando, se un
giocatore avrà in mano molte carte riferite all'Ala Destra,
il
mazzo rimanente avrà molte carte riferite all'Ala Sinistra
ancora disponibili; queste una volta in mano all'avversario, gli
permetteranno di attivare precisamente quelle truppe che saranno in
opposizione a quelle dell'Ala Destra del primo giocatore!

Un'altra
effetto che ne deriva è di rendere
le Carte Tattica più importanti, e il rapporto tra Carte
Sezione
e Tattica nel mazzo molto importante: le Carte Tattiche di solito
permettono di avere flessibilità nel decidere quali truppe
muovere ovunque sul campo di battaglia, indipendentemente dalla loro
posizione. Così, anche una misera carta che permette di
attivare
una sola unità può diventare critica e molto
pratica!

Un altro impatto importante di questo sistema basato sulle Carte
Comando è il vantaggio che viene dato ad alcuni esagoni
della
mappa, specialmente quelli divisi a metà dalle linee rosse
tratteggiate.

Essendo
allo
stesso tempo in due sezioni (Ala Sinistra o Centro, oppure Centro e Ala
destra, a seconda di quale sia la linea tratteggiata che li
attraversa), questi esagoni permettono alle unità che li
occupano di essere attivate più frequentemente.
Così,
questi esagoni conferiscono un reale vantaggio di posizione, e possono
diventare duramente contesi.

Per tutte le ragioni spiegate qui sopra, imparare
a "gestire" al meglio
le Carte Comando in proprio possesso, decidendo le carte migliori da
giocare nei round successivi, capire la strategia dell'avversario,
ecc... tutte cose che diventeranno chiavi per una strategia vincente.

Altri ulteriori sottigliezze derivano dallo scoprire come è
costruito il mazzo del Comando; capirle è parte integrante
del
piacere di imparare a giocare.

Il
Comandante

- un personaggio
chiave, che comanda la parte
di Carte Comando in tuo possesso.

Comunque
i "veterani" di Memoir ‘44 scopriranno
qualche nuova combinazione che richiederà attenzioni. Per
esempio… qualche Carta Sezione attiva un numero di truppe
"Pari
al Comando", che rimanda direttamente al numero di livelli assegnati ad
uno dei più importanti membri del tuo Concilio di Guerra, il
Comandante. Inoltre noterete che le linee rosse tratteggiate sono
spostate di mezzo esagono rispetto alla mappa di M44.