Agra: anteprima Essen 2017

Agra: copertina
Quined Games

Agra: un cinghiale dell'autore di La Granja, destinato solo a giocatori esperti ed ambientato nell'India del 1572.

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Agra

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.

Agra si presenta come uno dei più grossi cinghiali attesi per Essen 2017. L'autore è Michael Keller, quello di La Granja, mentre la casa editrice stavolta è la Quined Games. Parliamo di un gioco per gamers abituali (BGG dice 12+, ma io direi 14+), per 2-4 giocatori, durata stimata 90-120 minuti (facilmente oltre, a naso...), basato essenzialmente su gestione risorse (c'è una bella catena produttiva e di trasformazione per le merci), influenza aree e piazzamento lavoratori.
Agra: tabellone
Agra: tabellone

Riassunto di gioco

Difficile fare un riassunto del gioco, ma ci provo lo stesso. 
Il tabellone è diviso fondamentalmente in tre grosse zone:

  1. quattro personaggi che danno accesso alle azioni principali di gioco;
  2. una parte centrale con edifici costruibili, che servono a produrre e trasformare le merci. Ci sono quattro merci base, ciascuna dà vita poi a due prodotti raffinati ed infine a uno di lusso;
  3. la parte terminale ha l'aspetto di un fiume in cui sono adagiate carte Personaggio, ciascuno con un contratto in merci da soddisfare. 

Poi c'è una plancia esterna con una serie di contratti appartenenti a tre gilde e una sorta di striscia di merci richieste dall'imperatore in questione.

La propria plancetta personale serve per lo più per immagazzinare le pedine e i lavoratori e per la produzione delle quattro materie base. Queste sono poste ai vertici di un quadrato, sui cui lati, divisi in caselle, scorrono quattro contadini. Quando produci una merce, ne fai tante unità quante caselle la separano, da entrambe i lati, dai contadini vicini. Quindi più aumenti la produzione di una cosa, più diminuisci quella della vicina. 

In pratica, al proprio turno, il giocatore ha una prima occasione per fare azioni bonus con i “punti meditazione”, che ottiene mettendo a riposo alcuni dei suoi lavoratori e quindi non potendo sfruttarli per altre azioni. Queste azioni bonus permettono di scambiare merci, spedirne una a un personaggio, sfruttare una catena produttiva per trasformare una merce, aumentare la propria produzione di merci primarie.

Poi fa un'azione principale andando da uno dei quattro personaggi in alto sul tabellone. Questi permettono di:

  1. aumentare la propria influenza in una gilda o costruire un edifico sul tabellone, prendendone il bonus e sfruttando immediatamente la catena produttiva di trasformazione;
  2. spedire merci ai contratti delle gilde e/o dai personaggi, per incassare soldi e bonus relativi;
  3. scambiare merci dal mercante per trasformarle in altre;
  4. aumentare i propri punti meditazione e/o aumentare la produzione di merci primarie. 

Nel turno, ogni giocatore può anche fare quante azioni secondarie vuole, pagandone il costo in “favori”; in particolare può:

  1. pagare olio o curry per rialzare i lavoratori sdraiati;
  2. spendere i favori (segnalini bonus ottenuti in vari modi) per prendere nuove risorse, processarle, salire nelle gilde;
  3. spendere una singola merce di lusso per accumulare soldi, o avere una nuova azione, oppure aumentare l'influenza in una gilda, o infine prendere un favore e rialzare fio a tre lavoratori.

I favori sono pedine bonus accumulate dal giocatore in varie occasioni, ad esempio costruendo edifici, soddisfacendo contratti, quando il proprio lavoratore è scacciato da un posto da un avversario, eccetera.

Infine, il giocatore può spedire le proprie merci avanzate per soddisfare le richieste sulla traccia dell'Imperatore o un singolo contratto di una gilda, aumentando l'influenza in essa.

La partita non ha un numero di round fisso, ma termina al raggiungimento di determinate condizioni (ne basta una su tre e si tratta praticamente sempre di esaurire uno degli elementi di gioco). A quel punto praticamente un po' tutto quel che si è fatto dà un premio in denaro e chi ha più soldi vince
Agra: plancia giocatore
Agra: plancia giocatore

Prime impressioni

Per prima cosa non fatevi spaventare dal regolamento di ventotto fitte pagine: nelle prime dieci spiega i concetti fondamentali, nelle seconde dieci il gioco vero e proprio, nelle ultime i vari edifici e tessere. Però non fatevi nemmeno trarre in inganno: il gioco è assolutamente poco intuitivo e decisamente complicato, non facile alla prima lettura (ed immagino alla prima partita). 

Voglio poi tranquillizzare i feticisti dei materiali: i disegni sono di Michael Menzel e il tabellone in particolare è bellissimo. 

Il gioco non presenta elementi di particolare originalità, se si esclude il sistema di produzione regolabile, peraltro comunque già visto da altre parti (ad esempio Gentes, quest'anno). 
Le cose che colpiscono sono tre:

  • la classica “pioggia di bonus”, per cui qualsiasi azione porta qualcosa in regalo che si incastra magari con le successive; 
  • il fatto che ogni singola azione sia eseguibile in realtà attraverso molti modi e molte occasioni. Ad esempio si possono trasformare le merci in ben tre fasi su quattro del proprio turno, ognuna con le sue modalità e particolarità. Il turno del singolo giocatore è diviso in 4 fasi e molte delle azioni sono sovrapposte, con qualche differenza o limitazione; e questo ci porta alla terza ed ultima caratteristica:
  • il gioco è tutt'altro che lineare e pulito, caratterizzato invece da una fitta rete di eccezioni, sotto-azioni e quant'altro. 

Infine, quando ho letto che solo i soldi contavano per la vittoria finale, ho tirato un iniziale sospiro di sollievo: finalmente un gioco che non fa insalata di punti, ma che, attraverso varie azioni e possibilità, ti costringe a focalizzare la tua strategia verso un obiettivo comune ben preciso. E invece no: la lettura del conteggio dei punti finale mi ha rivelato che praticamente tutto quello che fai ti viene poi dato in denaro (rupie), ovvero punti vittoria e quindi siamo di fronte semplicemente ad un'insalata di punti mascherata.

L'interazione (indiretta) pare assicurata dalla competizione sui contratti e sulle gilde, oltre al fatto di regalare dei Favori quando si scaccia un lavoratore avversario. 

Molto interessante e ben fatto l'albero di trasformazione delle merci, che a loro volta sono poi raggruppate ad esempio in materiali edilizi (per gli edifici), altre utili per rialzare gli uomini, o quelle  di lusso per azioni speciali e molto remunerative. 

Insomma, di complicazione in questo gioco ce n'è tanta, sarà da vedere a quanta complessità corrisponderà o se il guadagno non varrà la spesa, come spesso accade in questi casi.

Quindi attenzione: cinghiale per gamer, ma solo per una certa fetta di pubblico, che apprezza queste peculiari caratteristiche nei giochi. 

Agra: plancia gilde e palazzo imperiale
Agra: plancia gilde e palazzo imperiale

Commenti

la plancia gilde e palazzo imperiale è da orgasmo

 

la plancia gilde e palazzo imperiale è da orgasmo

oddio...il palazzo è una pacchianata assurda

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Materiali bellissimi. Per il resto, dopo aver letto l'anteprima, aspetterò di provarlo perchè mi pare davvero troppo carico 

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Materiali bellissimi. Per il resto, dopo aver letto l'anteprima, aspetterò di provarlo perchè mi pare davvero troppo carico 

L'unico prorder fatto.. l'occasione di provarlo di certo ci sarà.

Questo è da provare sicuro! 

Si scopre più su una persona in un'ora di gioco,che in un anno di conversazione.
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Una domanda: i soldi sono punti, e fin qui ci sono, ma durante il gioco c'è modo di spenderli o è solo possibile accumularli? Cioè: sono proprio "punti mascehrati da soldi" o hanno un'utilità economica nell'arco della partita (come in Scythe, per intenderci)?

la plancia gilde e palazzo imperiale è da orgasmo

In realtà concordo con Agzaroth: mi sembra eccessivamente pacchiana e un po' fuori luogo per la tipologia di gioco...

Vorrei mettere l'accento sul fatto che il riassunto di Agzaroth è decisamente conciso (attualmente sono a metà della lettura) e che le regole sono veramente tante: c'è pure un mercante e un costruttore che viaggiano a caso sugli edifici facendo e permettendo di far cose, un meccanismo di meditazione dove scegli pedine da sdraiare che non ho ancora ben capito ma che ha conseguenze e così via. Mentre sul campo positivo dell'interazione il fatto che quando voi trasformate una serie di merci in versioni migliorate permettete anche ad ogni altro singolo giocatore di trasformarne una lui (e magari è quella che gli basta per soddisfare un tassello). Sembrano esserci piccole idee interessanti in questo gioco, ma sono affogate affogate nella quantità.

Ho decisamente voglia di provarlo (ci sono tante piccole cose di cui mi piacerebbe provare il funzionamento)... ma mi è passata la voglia di finire di leggere le regole (tanto posso solo confondermi le idee ormai, senza il gioco davanti). E ciò non mi succede spesso.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Il palazzo/gilde piace un sacco anche a me.

Come gioco, cosi alla lettura dell'articolo, non mi pare che sia particolarmente innovativo. L'unica novità pare essere il metodo di reperimento delle risorse col sistema delle distanze tra lavoratori. Non avendo giocato a gentes, che è cmq nuovo, non conosco altri giochi che lo utilizzino.

Per il resto mi sembra il solito "accumula risorse-soddisfa contratti" che onestamente non mi entusiasma molto...

Vedremo alla prova su campo se cambierò idea...

Le mie ultime partite:
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Io credo che passerò senza grossi patemi d'animo; bella plancia, comunque: ci puoi giocare sopra anche Caylus.

Comunque Vlaada sarà un successo.

L'ambientazione e l'aspetto grafico mi intrigano terribilmente ma la complessità mi fa venire qualche brivido...

Si proverà senza dubbio ma per il momento resto a guardare

L'ambientazione e l'aspetto grafico mi intrigano terribilmente ma la complessità mi fa venire qualche brivido...

Si proverà senza dubbio ma per il momento resto a guardare

+1

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Sto gioco stimola la mia tendenza ad avere disturbi dissociativi. Un momento sono convinto che sarà un gran gioco, poi ci penso bene e lo vedo troppo carico. Poi ancora scimmia e hype....

Al momento sto in mezzo, bene ma non benissimo.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Anche io aspetterò parecchio prima di considerare l'acquisto. Mi sa tanto di già visto con complicazioni più cervellotiche che profonde. Mi sembra quasi un Lacerda, per dire...

Spero comunque di sbagliarmi. 

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Ho apprezzato molto la granja , perciò mi aspetto un ottimo gioco da questo autore ! Acquisto sicuro ..

L'autore è bravo, l'illustratore oltre che essere bravissimo è anche molto attento ad aiutare con le icone a rendere più semplici le regole. L'insalata di punti finale rende tutto meno frustrante ma le tante sinergie dovrebbero premiare le strategie ben realizzate rispetto al fare cose a caso.

Uniti al fatto che amo i cinghiali e non mi spaventano le regole non vedo particolari controindicazioni per questo Agra.

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