giocato due volte, devo dire che il difetto principale del gioco è senza dubbio la durata eccessiva, peccato
Tanto tempo fa sono stato catturato dalla trappola dei Kickstarter - ogni tanto ci ricasco: lo so è una droga e prima o poi nascerà un gruppo di disintossicazione e mi presenterò così: “Ciao; Sono Kurta e sono tre settimane che non pledgio.”
Oggi faccio il mio esordio sul sito con un recensione su un titolo preso da una campagna crowdfunding che aveva incuriosito la scimmietta e che poi ho intavolato in diverse serate e in varie configurazioni, con amici e famiglia. Devo ammettere che, dopo le prime partite, sono passato ad intavolarlo con la variante corta che diminuisce i tempi di gioco e, grazie a una situazione di partenza più generosa, permette subito di immergersi nel vivo del titolo.
Premessa iniziale
“In questa magica terra di eroi, furfanti e avventurieri, una fragile pace è stata stipulata tra i Cinque Regni. Sono trascorsi cinque anni da quando il malvagio Lord Dranor fuggì dalla Cavern Tavern. La principessa Elf Tabita Orestes ha preso posto come Alta Regina dei Cinque Regni costruendo una nuova capitale: la città dalle mura bianche, Caveborn. Caveborn è la sua unica occasione per far sì che la pace duri nel tempo.”
Il gioco
Una partita è composta da dieci turni (sette nella variante breve), scanditi da una nave che si muove sulla plancia. Durante la partita da uno a sei giocatori acquisteranno i materiali; costruiranno un'abitazione per ospitare coloni di varia etnia (qui speriamo non mi senta Salvini): nani, elfi, elfi verdi, trobits, hobbit e umani, i quali ricambieranno con il duro lavoro (ah, be', se devono lavorare...) nelle gilde, cominciando da apprendisti fino a diventare maestri, così da dar lustro alla propria casata, e conquistare la nobiltà. Avere un seggio al Consiglio di pietra e riuscire a essere il leader che cerca la Regina... Va be', si vince coi soliti punti vittoria.
Nel gioco base ogni giocatore riceve una carta leader appartenente a una delle sei gilde (ha un beneficio utilizzando merci della propria gilda e, inoltre, quando accede alla nobiltà ha un piccolo bonus); una plancia personale con vari slot, i cinque dadi colorati; una merce per tipo e una prima carta colono da soddisfare; una casetta e otto monete. Gli ultimi in ordine di turno ottengono come compensazione dei gettoni modificatori.
Al centro del tavolo si dispongono il tabellone e sei carte colono direttamente fuori dalla Carvern Tavern; si predispone il porto con la prima nave in attesa di merci, si predispongono diciotto tessere consiglio, il tracciato nobiltà e la plancia dei punti vittoria; vengono pescate dal sacchetto sei tessere edificio poi disposte in fila al proprio posto. Dopo 'sta faticaccia, si è pronti a partire.
Senza andare nello specifico, le azioni in plancia sono varie e dipendono sempre dalla faccia del dado utilizzato. Nei primi turni si punta a far salire il tracciato reputazione, per poter utilizzare più dadi (e quindi svolgere più azioni), requisire le merci per soddisfare le carte colono oppure venderle al porto per fare monete; costruire nuove casette; predere modificatori del dado e “sparecchiare” le botteghe che non ci piacciono; reclutare nuovi coloni per mandarli in apprendistato o spostarli in un'altra delle sei gilde, dove rendono merci gratuite ulteriori (una per apprendista) - successivamente è possibile promuoverli a maestri, costruendogli una bottega.
I punti vittoria ed i punti nobiltà si acquisiscono in vari modi: per esempio con alcune carte colono che, una volta soddisfatte, forniscono entrambi oppure costruendo le botteghe o, nella propria plancia, degli edifici comuni (degli anfiteatri un po’ generici: qui potevano fare una cosa più carina…), che forniscono anche un punto vittoria a ogni turno.
Negli ultimi turni, se si raggiunge il rango di Lord o meglio ancora di White Lord, si possono soddisfare (con merci e/o monete) le tessere consiglio relative alle razze ospitate, facendo altri punti vittoria.
Considerazioni personali
A me Rise to Nobility non è dispiaciuto: dopo le prime partite, tuttavia, ci è sembrato inutilmente lungo e inizialmente ripetitivo, pertanto siamo passati alla variante corta: partire con merci in più, coloni da mettere sul tabellone e, soprattutto, un punteggio reputazione di undici. Il tutto migliora notevolmente il gioco.
Purtroppo, specialmente nei primi turni, c’è la reale possibilità che qualcuno faccia più azioni (tirando dadi “bassi”) e che altri debbono passare guardando i primi in cagnesco; inoltre i primi due giocatori tendono ad aprire incrementando la reputazione, così da aumentare immediatamente il valore e numero dei dadi utilizzabili. L’espediente del modificatore dal dado (+1/-1 alla I castelli della Borgogna per intendersi) purtroppo bilancia poco, anche perché è necessario spendere un'azione specifica e monete per prendere ulteriori modificatori, avendo i dadi contati non è un azione che convenga molto (oltretutto, si deve sempre rimanere entro il valore della propria reputazione). In effetti avrei preferito un reperimento e un utilizzo più agevolato per permettere di controllare un po' di più l’alea del dado.
Espansioni e altre varianti
Segnalo che nella versione deluxe ci sono delle aggiunte per varianti ed espansioni:
- le carte evento, carine: le ho incluse da subito. A ogni turno forniscono un piccolo bonus (sempre positivo: mai una sfiga) se si soddisfano alcune condizioni (aumento di nobiltà, monete per il porto, eccetera);
- l'ambasciata: è una plancia dove si può collocare un colono fisso (uno spazio per razza, se si ha la tipologia richiesta tra i propri ospiti) che consente di avere uno sconto su vari aspetti del gioco;
- in abbinamento all'ambasciata, per rendere più diversificato il gioco, ci sono le carte commissione che sono tenute segrete e che, una volta soddisfatte, danno dei bonus (moltiplicatori) in punti vittoria a fine partita in base alla razze, alle gilde o alle botteghe possedute. Tuttavia, per essere applicate hanno bisogno di ben tre dadi sopra (conviene spenderli un po' alla volta, per esempio un dado per turno);
- è uscita anche la variante per giocare in notturna ( non a luci spente che avete capito? Mandrilli!). Si chiama In the pale of midnight e si gioca girando il tabellone, gli edifici e le plancette; si parte già col titolo di Lord e con una gilda propria. Non l'ho però ancora provata.
Conclusione
L’interazione tra i giocatori è media e mai distruttiva: ci si può rubare un colono o un edificio, o spostare un apprendista per diminuire la rendita avversaria, vendere merci prima a prezzi migliori oppure mettere un dado di valore alto/basso per ostacolare gli altri. La longevità è buona ed è garantita dalle varie modalità di gioco, dalle espansioni e dalle dinamiche che si generano dalla posizione al tavolo, nonché dai leader e dalle tessere e carte colono che si giocano. La scalabilità c’è abbastanza, anche se lo eviterei in sei per paura che diventi troppo lungo; in due funziona, pur con l’espediente classico del “bloccare” alcuni edifici (alla Tzolk'in: il calendario maya) che non amo particolarmente. Con mio figlio ci siamo diverti anche in due - e, al solito, mi ha battuto.
Ho apprezzato il gioco, anche se con alcuni accorgimenti (tipo qualche segnalino in più per il controllo dell'alea) sarebbe potuto essere più fluido ed elegante. Personalmente proporrei Rise to Nobility a giocatori a cui piace il posizionamento lavoratori e che, magari, sono stanchi di Stone Age (me lo ricorda un po’), a cui piace l’ambientazione fantasy e che vogliono alzare l’asticella.