Ottimo articolo. Secondo me il problema è alla radice, vedere il Master come un "sacrificio" o un giocatore in meno è un'ottica sbagliata. In ogni caso continuo ad essere convinto che un Master in carne ed ossa non potrà mai essere soppiantato da un'AI in un boardgame, perché ci sono troppe opzioni da tenere sotto controllo. Tra l'altro togliendo il Master si ottiene facilmente un gioco full coop dove si aggiunge il problema del giocatore Alfa, che invece il Master - arbitro può sedare sul nascere.
Attualmente il metodo migliore è senza dubbio l'aggro, ma integrato nel contesto della missione.
In passato si usava avere il 5° giocatore a manovrare i mostri. Questo garantiva intanto di poter mettere al tavolo un giocatore in più, cosa che in alcuni gruppi è un vantaggio non da poco. Poi di rendere comunque più vario e meno prevedibile il comportamento dei nemici.
A ben guardare una critica la si può muovere anche a questo tipi di sistema: in presenza di poche opzioni, ovvero nei casi in cui i mostri sostanzialmente muovono e attaccano, questa maggiore imprevedibilità è, a volte, fittizia e le scelte reali non sono poi né molte né imprevedibili.
In ogni caso la bontà del sistema è implicita, anche se comporta avere un giocatore che si “sacrifica” più o meno volentieri (cfr. Fare il Cattivo) impersonando il cattivone e i suoi sgherri.
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L'esigenza, col passare del tempo è stata sempre più quella di trovare metodi per delegare la gestione degli antagonisti al gioco stesso. Questo ha portato allo sviluppo di sistemi più o meno efficaci, più o meno complicati.
Ci può essere un comportamento codificato e scriptato (Myth). Per il quale si segue una sorta di diagramma di flusso più o meno complesso che fa compiere al nemico una determinata azione in base al contesto.
Questo diagramma può essere più o meno complesso e più o meno diverso da tipologia a tipologia di nemico. Ovviamente, se la differenza tra le varie razze di nemici è auspicabile e può facilmente essere tenuta sotto controllo, un singolo diagramma troppo articolato porta a rallentare il flusso di gioco e a creare situazioni incerte e particolari. Occorre trovare il giusto mezzo.
Ad esempio, il goblin arciere può tentare di disingaggiarsi se in mischia con altri alleati, combatte corpo a corpo se solo; se non in mischia e a gittata, si allontana fino ad essere al limite di gittata e tira o si avvicina fino al limite di gittata e tira. Questo schema ha fondamentalmente 4 opzioni logiche e facilmente memorizzabili, probabilmente trascrivibili anche tramite icone su un'unica carta.
Altri metodi prevedono l'uso di carte pescate che attivano solo un particolare gruppo di nemici (Gears of War). Questi sistemi hanno il vantaggio di risultare meno prevedibili, perché non si sa mai chi si attiverà e chi no tra i mostri da fronteggiare e occorre in qualche modo gestire il rischio. Dato che attivano poche miniature alla volta, di solito queste carte vengono pescate più frequentemente rispetto ad un unico turno finale dopo gli eroi. In Gears of War, ad esempio, si pesca una carta dopo l'attivazione di ogni singolo personaggio.
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Il metodo delle carte pescate può essere sostituito da segnalini o simili o anche implementato pescando magari una carta diversa per ogni tipologia di mostro. Ad esempio, in un round i goblin arcieri potrebbero tutti decidere di allontanarsi e tirare, mentre al successivo la carta li fa raggruppare e attaccare il nemico più vicino.
Infine una estremizzazione del sistema (Assault on Doomrock) può portare a pescare una singola carta per ogni miniatura presente. Sicuramente si ha così una attivazione sempre diversa e personalizzata, pezzo per pezzo. Ma c'è una carta da leggere, interpretare (spesso presenta dei bivi) e applicare per un singolo nemico. Quanto tempo si perde? Quanto spezza il flusso di gioco? Quanto è macchinoso un metodo simile? Probabilmente troppo. Una operazione del genere è più adatta all'AI di un videogioco che non di un gioco da tavolo.
Queste caratterizzazioni dei diversi mostri possono interagire con quelle che sono le differenti proprietà dei personaggi. Ed è un sistema molto semplice per creare differenti tipi di comportamento. Ad esempio, sempre più spesso i pg vengono dotati di quello che è chiamato "aggro", ovvero il valore di minaccia, generalmente proporzionale ai nemici uccisi. Ci sono pg che lo aumentano artificialmente apposta per attirare avversari (es: il guerriero-tank), altri che lo dissimulano per passare inosservati nonostante la letalità (es: ladro-DPS). L'aggro, associato a vicinanza al nemico e punti vita rimasti, può dare vita a diverse combinazioni e comportamenti.
Proviamo a fare qualche esempio di diverse possibili creature per capirci meglio:
- Istintiva/bestiale: attacca sempre il nemico più vicino. Attaccare è la priorità, per cui non tenta mai il disingaggio e se possibile ingaggia sempre in mischia.
- nonmorta: come sopra, ma attacca immediatamente con la prima arma utile, per cui da tiro se non ingaggiata, in mischia se ingaggiata.
- comune: attacca il nemico a portata con aggro più alta
- tattica: come sopra ma tenta sempre di disingaggiarsi (se dotata di armi da tiro)
- furiosa: attacca il nemico a portata con meno punti vita, con la prima arma utile
- sanguinaria: come sopra, ma se può ingaggia sempre in mischia.
- strategica: attacca il nemico a portata con più punti vita, con la prima arma utile.
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Solo alcuni esempi, ma con poche caratteristiche avete già il comportamento di 6 tipologie di nemici, peraltro facilmente memorizzabile ed identificabili con una singola parola chiave sulla carta/scheda di riferimento.
Ovviamente questo va bene se il gioco è fondamentalmente uno skirmish, ovvero una battaglia, senza obiettivi specifici e in cui il focus sia il combattimento. Ma ad esempio in un dungeon crawler, con una missione da compiere (o da impedire), comportamenti logici e ottimali per una intelligenza artificiale possono essere più difficili da programmare.
In Dungeon Saga ad esempio, le carte dell'AI tendono ad attaccare sempre nemici diversi, mentre l'overlord reale fa il contrario: si concentra su un unico nemico perché basta ucciderne uno solo per vincere. Le tattiche dell'AI risultano quindi, sì meno predicibili, ma anche molto meno efficaci.
L'ideale, se si sceglie dunque la strada dell'AI e non del Master, è quella di trovare una giusta mediazione tra due estremi: fluidità e imprevedibilità. Il tutto unito allo scopo dello scenario, se presente.
Ogni tipologia di mostro dovrebbe avere il suo specifico comportamento e adattarlo alle situazioni diverse senza poter essere prevedibile a priori.
Non è facile, ci mancherebbe, ma non impossibile e ci sono in giro già ottimi spunti (il già citato Gears of War) a cui ispirarsi, così come promette bene l'AI del venturo Sword&Sorcery, che si ispira a quella già molto rifinita di Galaxy Defenders.
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