[Anteprima] Black & White

 
scritto da Agzaroth
 
Black & White è un wargame per due giocatori, della durata di 60 minuti, ideato da Krzysztof Matusik e pubblicato dalla Bomba Games. Chiaramente ispirato alla serie Command&Colors, si basa sul tiro dadi, mappa esagonale, schieramento segreto e poteri variabili.
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Black & White
 
scritto da Agzaroth
 
Black & White è un wargame per due giocatori, della durata di 60 minuti, ideato da Krzysztof Matusik e pubblicato dalla Bomba Games. Chiaramente ispirato alla serie Command&Colors, si basa sul tiro dadi, mappa esagonale, schieramento segreto e poteri variabili.
 
IL GIOCO
Due nazioni feudali di un mondo ucronico (maschere antigas+cavalleria+armi bianche+artiglieria, quindi una sorta di Guerra di Secessione Americana) si scontrano per la supremazia. 
Il tabellone presenta una griglia esagonata con vari tipi di terreno (ciascuno fornente bonus/malus) che viene assemblata secondo uno dei 20 scenari fonniti. Lo scopo della partita va dal classico annientare l'avversario, all'attacco/difesa, al conquista un punto nevralgico.
Le unità sono rappresentate da blocchi quadrati di legno, su cui appiccicare adesivi. Sul fronte, rivolto al nemico, è raffigurato solo il tipo di unità – fanteria, cavalleria, artiglieria – mentre sul retro c'è la specifica truppa a cui poi corrispondono le carte riassuntive. Ogni unità è infatti caratterizzata da un vlore di disciplina, attacco in mischia, a distanza, difesa e costo, oltre ad una peculiare abilità speciale. Inoltre, sul lato rivolto al proprietario, le unità hanno, sui 4 lati dell'adesivo quadrato, dei puntini che ne rappresentano i punti vita. Il blocco viene ruotato man mano che si subiscono ferite, lasciando sul bordo in alto quelle rimaste.
 
I giocatori piazzano uno schermo in mezzo al tavolo e, segretamente, compongono il proprio esercito, pagando il prezzo di ciascuna unità, con un totale di 20 “monete” a disposizione, scegliendo anche i comandanti. Questi ultimi sono 3 per parte, rappresentati da carte, tutti diversi e con varie abilità speciali per potenziare le proprie truppe. 
 
Ogni giocatore ha un tot di punti azione per round, con i quali attivare una delle proprie unità. Banalmente, ogni tipo di unità ha un diverso tipo di azione a disposizione. Ad esempio  la fanteria può muovere due esagoni oppure muovere uno e attaccare. La cavalleria muove di un esagono in più. L'artiglieria o muove o spara. Gli eserciti sono asimmetrici non solo per le caratteristiche dei comandanti, ma anche per le singole unità. Ad esempio la cavalleria pesante dei neri può caricare beneficiando di +2 all'attacco, mentre la Fratellanza della spada dei bianchi ha +1 in carica e -1 di protezione contro il tiro.
 
I giocatori attivano le proprie unità fino ad esaurimento punti azione, poi iniziano un altro round. 
Il combattimento avviene in questo modo: si tirano 2d6 e si sottrae il più basso dal più alto. Il risultato è sommato al proprio valore di attacco (che sia in mischia o a distanza), che deve superare il valore di difesa avversario per ferire. Se questo accade, il bersaglio subisce una ferita e ruota il suo cubo. Importante notare che lanciare due risultati identici equivale sempre a un fallimento, mentre tirare un “7” equivale sempre a un successo. 
L'unità ferita deve superare un test di Disciplina (2d6 = o < del proprio valore di Disciplina) per non ritirarsi e, se in mischia, può anche fare un contrattacco. 
 
Le unità di artiglieria feriscono allo stesso modo delle altre da tiro, ma colpiscono un intero esagono (ci possono essere fino a 3 unità amiche su uno stesso esagono) e devono prima “stimare” la gittata del loro attacco. Anche questo si fa tirando un dado: il primo esagono è sempre saltato dalla parabola, il secondo è colpito al 2+, il terzo al 4+ e il quarto al 6. 
 
Fanno da corollario altre piccole regole che completano il quadro, come il test di Disciplina necessario per allontanarsi da una mischia o la possibilità di muovere assieme più unità che formano una squadra (unità dello stesso tipo sullo stesso esagono). 
 
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco è chiaramente mutato da C&C, in particolare mi ricorda il capostipite Battle Cry. Poi mi sbaglierò, ma secondo me l'autore ha giocato un po' pure a Warhammer perché ci sono delle cosette prese da lì. 
Comunque, nel complesso, al di là dell'originalità latitante e dell'ambientazione bislacca, questo Black & White ha il pregio di riassumere, in un wargame chiaramente introduttivo, un po' tutti gli elementi classici del genere. 
 
Abbiamo obiettivi di scenario diversi, costruzione personalizzata del proprio esercito, schieramento segreto, nebbia di guerra, unità diversificate in addestramento e abilità, combattimento in mischia, tiro e artiglieria, morale e ritirate, coordinazione sul campo (alcune abilità speciali fanno riferimento alle unità amiche vicine), generali con capacità diverse che impattano su tutto l'esercito, terreni differenti con bonus/malus.
 
In definitiva, a prima vista pare un ottimo e completo introduttivo, con tutti i cliché del genere, nel bene e nel male. 
Tenete anche presente il ruolo che può giocare il fattore fortuna – che personalmente, assieme all'ambientazione, è quello che me ne tiene lontano e che mi fa preferire Medieval Battle, del quale vi ho parlato in un'altra anteprima* – che mi appare decisamente alto, con i tiri automaticamente falliti/riusciti e con l'artiglieria che può risultare in un tutto o nulla. 
Ma se la cosa non vi disturba e volete iniziare ad approcciarvi al mondo dei wargames, questo Black & White potrebbe fare al caso vostro.