Interessante ma lo prenderò solo dopo una prova sul campo (se riesco a farla) perché potrebbe essere troppo astratto per un gioco da due che già posso sfruttare poco. Mi lascia perplesso il fatto che il movimento ti costringe a ruotare tutte le miniature generando un tantino di confusione sul tavolo da gioco.
Non ho capito se una volta fatto il set up ogni unità ha quei movimenti e nulla più o se c'è una struttura a turni in cui poi i movimenti vengono resettati.....
pagina BGG:
regolamento inglese: https://www.goblins.net/download/medieval-battle-regolamento-inglese
scritto da Agzaroth
Era tanto che aspettavo un gioco così. Sul serio. Non nascondo di averci pensato e aver partorito pure qualcosa di simile. L'autore di questo però è stato più furbo, intanto perché l'ha pubblicato ( ;) ), poi perchè ha evitato tante tabelle utilizzando un semplice sistema di carte “scorrevoli”. Ve lo spiego meglio dopo.
Medieval Battle è un wargame condensato in poche pagine, a fortuna zero, in cui due eserciti medievali si scontrano con le classiche armi dell'epoca, tentando di prevalere l'uno sull'altro. Per 2 giocatori, di Andrzej Kurek, della (per me) sconosciuta Alchemicus.pl, è un titolo di media complessità (BGG dice 14+, ma io abbasserei a 12) di circa 60 minuti di durata.
IL GIOCO
Il campo di battaglia viene formato da una serie di tessere ciascuna composta da vari esagoni e può essere costruito standard oppure grande, a seconda dei gusti. Gli esagoni sono di montagna, roccia, foresta oppure pianura, alcuni dei quali con una bandierina ad indicare punti nevralgici che valgono punti vittoria (PV).
Assemblato il campo, ciascun giocatore costruisce il proprio esercito. Proprio così: è stata implementata una piccola parte di customizzazione delle proprie forze. Per la mappa standrd si hanno 20 punti reclutamento, per la grande 30. Ciascun tipo di unità costa punti reclutamento (3 = cavalleria pesante; 2 = cavalleria leggera, arcieri a cavallo, fanteria pesante, archi lunghi; 1 = fanteria leggera, picchieri, arcieri). I pezzi sono ovviamente limitati a quelli della scatola, ma c'è abbastanza materiale per una buona personalizzazione. In più ciascun giocatore ha il carro dei rifornimenti, che è una sorta di re degli scacchi, dato che catturarlo vale 3PV.
Gli avversari schierano una unità a testa sul campo, con limitazioni specifiche (a 3 esagoni di distanza dalle bandierine e dal carro avversario). Vengono poi dotati di 5 segnalini clessidra ciascuno, di un foglio riassuntivo per i bonus/malus dei terreni sulle varie unità e di una tabella per la risoluzione del combattimento su cui andrà appoggiata e fatta scorrere la carta dell'unità attaccante in uno scontro.
Le carte in dotazione di ogni partecipante riportano sulla destra la propria unità che attacca, in alto le ferite subite, indicate con teschi (1,1,2), in basso quelle inflitte (1,1,2). La carta è divisa in 5 colonne e su ciascuna è segnato il tipo di unità attaccato, con le corrispondenti ferite subite/inflitte.
Ad esempio, la cavalleria leggera, se attacca i picchieri, normalmente subisce 1 ferita e non ne provoca alcuna; se attacca la fanteria pesante, subisce 1 e infligge 1; se attacca gli arcieri non subisce ferite e ne provoca 2. Tenete presente che ogni segnalino ha due facce: una ferita a una sana, con cui inizia la battaglia. Quando si subisce 1 ferita, si gira il segnalino, se se ne subiscono 2 (o un'altra già da feriti), il segnalino è eliminato.
Ho sottolineato “normalmente” perchè a tutto questo si aggiungono i bonus/malus dei terreni. Il foglio di risoluzione del combattimento è fatto in modo tale da alloggiare la carta dell'attaccante (la nostra precedente cavalleria leggera), facendo corrispondere i teschi della carta a quelli speculari del foglio.
Per ogni vantaggio acquisito dall'attaccante, la carta scorre di una striscia verso destra, facendo corrispondere l'immagine del difensore sulla carta a una quantità sempre maggiore di teschi stampati sul foglio di combattimento. Sono infatti questi che verranno poi conteggiati a fine combattimento. Viceversa, se il difensore ha qualche bonus, la carta scorre a sinistra e in questo modo aumentano le perdite dell'attaccante e diminuiscono quelle del difensore.
Facciamo un esempio: la nostra fanteria leggera leggera sta attaccando una cavalleria pesante. Normalmente sarebbe da pazzi, perché si subisce una ferita e non se ne infligge alcuna. Ma noi partiamo da una montagna (bonus posizione sopraelevata) e la cavalleria combatte su un terreno roccioso (malus alla cavalleria), per cui la carta della nostra fanteria leggera scorre di 2 posizioni a destra nel foglio di combattimento, causando infine una ferita e non subendone nessuna, ribaltando completamente l'esito standard della carta.
In mischia un altro bonus è dato ad esempio dalla superiorità numerica (quando si combatte con più unità contro una), mentre contro il tiro si ha un bonus se si è riparati da un bosco.
Spiegato il combattimento, resta da dire che ad ogni turno il giocatore può fare una delle seguenti azioni:
1) Muovere una unità. I segnalini hanno sui vari lati dei pallini che indicano i punti movimenti disponibili. Ogni volta che se ne consuma uno, si ruota il segnalino in modo che indichi quanti punti rimangono, orientandoli verso il nostro lato del tavolo. Tutti i terreni eccetto la pianura richiedono 2 punti movimento per entrarvi. Se l'unità ha i punti necessari per entrare nell'esagono occupato da una avversaria, inizia il combattimento, come descritto sopra. C'è anche la possibilità di eseguire una ritirata strategica e il “blocco” del movimento esercitato dalla zone di controllo (zoc) delle unità avversarie, normalmente gli esagoni adiacenti.
Se l'unità è dotata di archi e il nemico a raggio (2 esagoni per gli archi lunghi, 1 per gli altri), può tirare, spendendo 1 punto movimento. I vari tipi di terreno influenzano o bloccano il tiro.
Se due unità alleate ferite dello stesso tipo arrivano sullo stesso esagono, si uniscono a formare una nuova unità sana.
2) Usare armi da tiro senza muoversi, sempre al costo di 1 punto movimento.
3) Ritirarsi da un combattimento, prima di essere ingaggiati (non è sempre possibile, ci sono delle limitazioni, la prima delle quali avere punti movimento residui)
4) Passare il turno all'avversario senza fare nulla.
5) Riorganizzazione: si spende 1 segnalino clessidra a propria disposizione e si recuperano tutti i punti movimento delle unità e si fanno rientrare sul campo di battaglia, nel pressi del carro, quelle precedentemente uscite con la ritirata strategica.
La partita termina quando:
- un giocatore ottiene 5 PV sulla mappa standard (6 sulla grande). Tenete conto che il carro avversario vale 3, le bandierine periferiche 1 e la centrale 2.
- entrambe i giocatori non hanno più clessidre e punti movimento
- entrambe passano uno di seguito all'altro.
Negli ultimi due casi vince chi ha più PV o, in caso di pareggio, chi ha in campo l'esercito più costoso, contando tutte le unità rimaste.
C'è anche una regola opzionale per far montare le unità a cavalo.
PRIME IMPRESSIONI
Scacchistico, non c'è che dire. Molto semplice come struttura, però c'è tutto o quasi. Unità avvantaggiate/svantaggiate rispetto ad altre (ad esempio la cavalleria è un tritacarne, ma sui terreni che non sono pianura è sempre in difficoltà e subisce sempre dagli scarsi picchieri), un sistema integrante i terreni, la superiorità numerica e le altezze che si applica con una tabella semplicissima.
Nulla è lasciato al caso, né il movimento, né il combattimento.
Insistere troppo su un unico versante può risultare in una prematura perdita di punti movimento, con la necessità di spendere troppo presto una clessidra per ripristinarli, lasciando così in mano al nemico il vantaggio delle mosse. D'altro canto se si intravede la possibilità di vittoria, forzare la mano al gioco può essere determinante.
Già solo la possibilità di customizzare il proprio contingente è molto carina e aggiunge pepe al tutto. Naturalmente è un gioco estremamente german, non adatto a chi ama il brivido del dado, ma io gli ho puntato subito gli occhi addosso.
Essendo in sistema così scacchistico, la composizione del proprio esercito in funzione di una strategia e del terreno di battaglia, così come lo schieramento iniziale saranno ugualmente fondamentali per l'esito finale della battaglia.
Cosa manca? Forse un po' più i “resistenza” da parte delle unità. Scegliendo di dotarle in pratica di sole 2 ferite, anche il range dei teschi va semplicemente da 0 a 2. Forse dotando il gioco di segnalini ferita (ne basta uno per unità) e portando quindi la resistenza di ogni unità a 4, si poteva aumentare leggermente il range nel quale si spostano le carte e si attribuiscono le ferite, rendendo magari un po' più lunghe e combattute le battagli per i punti nevralgici.
Infine una implementazione del morale dell'esercito (sempre importante nella battaglie antiche e mediavali) avrebbe reso completo il quadro, anche se non è semplice inserire questo elemento in un sistema così deterministico (ma una mezza idea ce l'ho...).
Per me acquisto quasi a scatola chiusa, per voi valutate attentamente il gelo germanico che emana questo titolo e, se siete amanti dei materiali lussuosi, anche la componentistica che al primo sguardo mi pare onesta ma decisamente essenziale.