[Anteprima] Dead of Winter

Anteprime
Giochi
Scheda BGG:
 
Scritto da Agzaroth e Pennuto77
 
La Plaid Hat Games è famosa principalmente per essere la casa editrice di Summoner Wars, ma anche per giochi con un forte impatto tematico, come Mice & Mystics, Bioshock, City of Remnants.
Con questo Dead of Winter, (1-5 giocatori, 45-210 minuti a seconda dello scenario scelto) a quanto pare il primo di alcuni giochi dedicati ai “sopravvissuti” di una qualche apocalisse, Colby Dauch (padrone della PHG e autore di Summoner Wars) conferma la vocazione tematica dei suoi titoli.

 
Scheda BGG:
 
Scritto da Agzaroth e Pennuto77
 
La Plaid Hat Games è famosa principalmente per essere la casa editrice di Summoner Wars, ma anche per giochi con un forte impatto tematico, come Mice & Mystics, Bioshock, City of Remnants.
Con questo Dead of Winter, (1-5 giocatori, 45-210 minuti a seconda dello scenario scelto) a quanto pare il primo di alcuni giochi dedicati ai “sopravvissuti” di una qualche apocalisse, Colby Dauch (padrone della PHG e autore di Summoner Wars) conferma la vocazione tematica dei suoi titoli.
 
IL GIOCO
In Dead of Winter (DoW d'ora in poi) i giocatori impersonano un gruppo di sopravvissuti che tentano di superare il terribile inverno susseguitosi all'apocalisse zombi. La colonia ha un obiettivo comune da completare, ma ogni giocatore controlla anche un piccolo gruppo di superstiti che ha un obiettivo personale segreto da realizzare. Spesso questo scopo individuale sarà in linea con quello generale, altre no. Il giocatore vince solo se ha portato a termine il suo obiettivo segreto, al termine della partita. Questa può finire in vari modi: perdendo, se il conta turni o il morale arrivano a zero; vincendo se l'obiettivo comune è stato realizzato.
 
Il tabellone centrale dipinge il rifugio dei sopravvissuti. Ci sono 6 ingressi attorno ai quali possono assieparsi gli zombi e che possono essere difesi con le barricate. Ci sono poi gli spazi per la carta Obiettivo Comune, quello per le carte Crisi, per gli Scarti e i contatori di cibo, round e morale.
Attorno al tabellone vengono sistemate le 6 plance Locazione Esterna (es: la rimessa automobilistica), con spazi per i sopravvissuti, gli zombi, le barricate e il mazzo di carte Ricerca proprio di ogni locazione. Questi mazzi sono settati in modo da rispettare la natura della locazione interessata: ad esempio, nella rimessa saranno più frequenti le carte “carburante” che non quelle “cibo”.
 
Ogni giocatore riceve una propria scheda e due sopravvissuti, di cui sarà il capogruppo, l'altro un seguace. Durante la partita è possibile aumentare i propri seguaci, ma anche perderli, così come perdere addirittura il proprio capogruppo.
 
A questo punto viene preparato un mazzo con carte Obiettivo Segreto pari al doppio dei giocatori, più una carta Obiettivo Traditore. Ogni giocatore riceve una di queste carte. Se la partita termina vittoriosamente, con il conseguimento dell'Obiettivo Comune, il singolo giocatore vincerà solo se avrà soddisfatto anche la carta personale. La carta Obiettivo Traditore rema ovviamente contro l'Obiettivo Comune e la comunità in generale.
 
Ogni round si svolge nei seguenti passaggi: Fase Giocatori e Fase Colonia.
 
Fase Giocatori
1) Rivela la Crisi. Si scopre una carta crisi. Questa ha un obiettivo da conseguire entro fine turno (es.: piazzarci sopra 3 carte “carburante”, per riscaldasi), altrimenti avrà conseguenze nefaste per la colonia (es.: tutti subiscono una ferita da gelo).
2) Rollare i dadi. Ogni giocatore ha 1d6 di base +1d6 per ogni sopravvissuto che controlla (quindi 3 a inizio gioco). Il risultato di questi dadi sarà importante per alcune azioni.
3) Azioni dei giocatori. In senso orario dal primo giocatore, ciascuno esegue azioni con i propri sopravvissuti. Alcune richiedono il dado con uno specifico risultato, altre solo il dado, altre sono gratuite. Vediamole sommariamente:
- Attaccare (dado N.): si usa un dado con un risultato uguale o maggiore del proprio valore di attacco. Con questa azione è possibile sia uccidere zombi che ferire altri sopravvissuti, a seconda di quale sia il proprio scopo.
- Cercare (dado N.): il sopravvissuto spende un dado con valore uguale o superiore alla sua capacità di ricerca, in una delle Locazioni Esterne. Più si cerca (si pescano carte) più si produce rumore e si rischia di attirare nuovi zombi. Per ogni carta pescata oltre la prima, si piazza un segnalino rumore sulla Locazione: nella Fase Colonia, ogni segnalini attira uno zombi al 50% (tramite il lancio di un dado).
- Barricata (dado): piazza una barricata nella locazione del sopravvissuto.
- Eliminare i Rifiuti (dado): rimuovi 3 carte dagli Scarti. Se se ne accumulano troppe, il morale decresce.
- Attirare gli Zombi (dado): sposta 2 zombi alla locazione del sopravvissuto
- Abilità Speciale (dado): alcuni sopravvissuti hanno una abilità speciale attivabile con i dadi.
- Giocare una Carta (gratis): gioca una carta dalla tua mano. Può essere un equipaggiamento per i tuoi sopravvissuti o un'azione speciale. Le carte usa e getta vanno a finire negli Scarti.
- Contribuire alla Crisi (gratis): piazza una carta coperta vicino alla Crisi in atto. Andranno risolte in Fase Colonia.
- Muovere un Sopravvissuto (gratis): è possibile spostare ciascuno dei propri sopravvissuta una singola volta per turno, tra la Colonia e le Locazioni Esterne. Ogni spostamento comporta dei rischi (tramite tiro di dado).
- Consumare Cibo (gratis): per ogni razione consumata, aumenta di 1 il risultato di un tuo dado.
- Richiedere una Carta (gratis) dalla mano degli altri giocatori. Se vogliono, possono donare la carta chiesta che va giocata immediatamente
- Passare un oggetto (gratis) dall'equipaggiamento di un sopravvissuto a quello di un altro nella stessa locazione.
- Votare per Esiliare (gratis). Questa azione è sfruttata per escludere dalla Comunità un giocatore e i suoi sopravvissuti, perchè si sospetta stiano sabotando i test delle carte Crisi o trattenendo equipaggiamento utili al bene collettivo. Si vota contemporaneamente con i pollici alzati/versi.
 
Due parole per spiegare l'esilio. L'esiliato prende tutti i suoi sopravvissuti e si sposta in una delle 6 Locazioni Esterne, affrontando i pericoli del viaggio. Di qui non potrà più partecipare alla vita della comunità (influire sulle Crisi, votare, produrre spazzatura, ecc) e si sosterrà automaticamente nella Locazione Esterna. Cosa più importante: pesca una carta Obiettivo Esiliato e quello sostituirà il precedente Obiettivo Segreto, per la sua vittoria. Se è vero che un esiliato non pesa più sulla vita della Colonia, esiliare la gente sbagliata ha un prezzo: se, in qualsiasi momento, due o più dei giocatori esiliati non risultano essere traditori, la partita termina immediatamente con una sconfitta collettiva.
 
Le Carte Crossroads.
Ogni volta che un giocatore esegue il suo turno individuale, un altro pesca una carta Crossroads e la legge segretamente. Questa carta ha un trigger (di solito una azione) che può essere attivato inconsapevolmente dal giocatore attivo. A questo punto, la carta viene rivelata e il giocatore di turno è di solito messo di fronte a una scelta con conseguenze più o meno spiacevoli.
 
Fase Colonia
1) Consumare Cibo. Rimuovi 1 segnalino cibo ogni 2 sopravvissuti. Se non ne hai a sufficienza, diminuisci il morale.
2) Spazzatura. Ogni 10 carte accumulate nella pila degli Scarti, diminuisci il morale di uno.
3) Risolvi la Crisi. Mescola e scopri le carte precedentemente piazzate dai giocatori. Se il simbolo è quello richiesto dalla Crisi, conta +1, altrimenti -1. Se il check fallisce, se ne pagano le conseguenze.
4) Nuovi zombi. Ne vengono aggiunti 1 ogni 2 sopravvissuti alla Colonia, seguendo una sequenza precisa per le entrate. Alle Locazioni Esterne se ne aggiunge 1 per sopravvissuto, più quelli eventuali per i segnalini rumore. Quando ci sono più di 3 zombi per entrata, il sopravvissuto con il valore di influenza più basso muore divorato.
5) Controllo Obiettivo Comune. Se l'obiettivo è stato conseguito, la partita termina immediatamente.
6) Avanzare il conta turni
7) Passare il segnalino Primo Giocatore alla propria sinistra.
 
Durante la partita sarà possibile venire attaccati o addirittura uccisi dagli zombi. Purtroppo, subendo un morso, si rischia di passare l'infezione a tutti quelli presenti nella stessa locazione, se non la si ferma in tempo, di solito uccidendo tempestivamente gli infetti. Purtroppo, ogni sopravvissuto ucciso fa scendere di 1 il morale.
Sarà anche possibile trovare nuovi seguaci per la propria fazione o salvare altre bocche da sfamare tipo bambini e vecchi.
 
Si termina con una sconfitta quando finiscono i turni o il morale scende a zero. Si vince se si consegue l'Obiettivo Comune e quello Segreto individuale.
C'è una modalità collaborativa pura per giocare in 2 o da soli, con obiettivi Comuni più difficili da realizzare (utilizzabile anche con 3-5 partecipanti, se si vuoi alzare il livello di sfida).
 
 
PRIME IMPRESSIONI (di Agzaroth)
DoW non è un gioco sugli zombi. DoW è un gioco sui sopravvissuti.
É un survival horror, non uno sparatutto.
É incentrato sulla psicologia dei singoli e del gruppo, oltre che sulla gestione risorse (e gestione dadi). Ci sono bluff e deduzione, ma anche combattimento e avventura.
 
Il manuale è spiegato bene, con esempi, rimane solo oscuro qualche piccolo particolare, immagino chiarito nelle faq.
Quello che più mi piace è l'atmosfera che traspira già alla lettura. Niente zombi cabarettisti, niente sparatorie infinite tipo Michael Bay, niente regole contorte e stiracchiate tipo usare un casco e un Gatorade per aprire una serratura. Qui ci sono solo il gelo e gli zombi. Pressanti, costanti, inesorabili, ammassati alle porte. Penuria di risorse, sempre in balia delle rischiose spedizioni esterne necessarie per procurarsi generi di prima necessità.
 
E poi loro. O meglio noi: i sopravvissuti.
 
Nello spirito di The Walking Dead, il peggior nemico dell'uomo rimane sempre l'uomo, anche di fronte alle avversità peggiori. Ci si divide in fazioni, le azioni degli altri sono guardate con sospetto e ostilità, si è restii a condividere beni e informazioni.
In un incrocio tra Battlestar Galactica e Republic of Rome, questo DoW promette di essere una delle novità più attese della stagione, almeno in ambito tematici. Certo ci saranno da verificare obiettivi, bilanciamento e quant'altro, ma le premesse ci sono tutte, tra l'altro con una modularità non indifferente dato che il tempo di gioco varia da 45 a 210 minuti, a seconda dello scenario scelto.
Personalmente è la novità che aspetto di più.
 
PRIME IMPRESSIONI (di Pennuto77)
Non potendo che lodare l’ottima Anteprima di Agzaroth mi limiterò ad aggiungere le mie personalissime opinioni su questo titolo (che ricordo sono basate dalla sola lettura del regolamento e la visione di alcuni filmati di partite e commenti disponibili in rete).
 
Comincerò col dire che si tratta di uno dei giochi che mi ha colpito più positivamente tra le prossime uscite di Essen. Io amo gli Zombie come ambientazione ma la cosa non ha minimamente influito sul mio giudizio perché DoW non è un gioco di Zombie ma un gioco di sospetti e decisioni difficili. Un survival appunto. Trovo geniali le impostazioni di base, obiettivi segreti che tendono alla vittoria personale a scapito di quella collettiva che però rimane requisito imprescindibile. L’esilio dei sospettati che fa perdere tutti quando mal applicato. Il fatto che si leggano segretamente le carte crossroads per applicarle se se ne verificano i requisiti
 
Anche la grafica per me è eccezionale e contribuisce moltissimo all’immedesimazione. La scelta dei materiali la trovo azzeccata e la grande moltitudine di personaggi giocabili tutti diversi non può che fare bene alla longevità del titolo già di per se enorme.
 
Il vero colpo di genio poi lo trovo nella dinamica di propagazione dell’infezione che si innesca con chi viene morso! Bellissima e ottimamente ambientata.
 
Tutto mi fa amare questo titolo come uno dei più promettenti di questa stagione e spero vivamente di non essere smentito dalla prova sul campo.