Trovo Zombicide e Dead of Winter complementari. In effetti piu' volte ho sentito la necessita' di un gioco che unisse i due aspetti: la gestione della colonia con l' adrenalina delle sortite per le risorse...
- Last Night on Earth: Timber Peak (LNOE:TP) (→Recensione)
- 2-6 giocatori, 90 minuti, 4 scenari inclusi e altri scaricabili, miniature, collaborativo a squadre o 1 vs tutti. Viene presa in esame la scatola stand alone Timber Peak.
- Zombicide (→Recensione)
- 2-6 giocatori, 60-120 minuti, 10 scenari inclusi (qualcuno bacato) + un dozzilione scaricabili, miniature (tante), collaborativo puro. Viene presa in esame la scatola base del gioco.
- Dead of Winter (DoW) (→Recensione)
- 2-5 giocatori, 60-180 minuti, 10 scenari inclusi di durata variabile, stands in cartone, falso collaborativo con possibile traditore.
Penso che questo Versus interesserà a parecchi, dato che uno degli argomenti più ricorrenti nel forum, negli ultimi anni, è appunto “quale gioco di Zombi compro?”.
Ho qui considerato i tre maggiori esponenti del genere, pur avendone giocati altri che ho escluso o perché non corposi come questi (e quindi appartenenti a un'altra categoria) o perché francamente inferiori come design, materiali, appeal.
I tre prescelti sono giochi sugli zombi ma anche giochi molto diversi tra loro. Forse per questo il confronto è così stimolante e in fondo il più adatto ad indirizzare ciascuno verso la scelta migliore per sé e il suo gruppo.
E dato che il denominatore comune sono loro, i morti viventi, è principalmente dal loro punto di vista che questo confronto è sviluppato.
Le valutazioni sono espresse su una scala da 1 a 3 asterischi (*) e molte voci presentano una contrapposizione tra ambientazione e funzionalità, valutando quanto un aspetto di gioco contribuisca alla prima piuttosto che alla seconda.
Massa
In ogni film zombi che si rispetti, è la massa che conta. Un singolo zombi si abbatte senza problemi, due anche, se sufficientemente lontani, con tre iniziano i problemi, quattro se proprio avete buona mira e sangue freddo, da cinque in su, meglio iniziare a correre.
Dal punto di vista dell'ambientazione, qui non ci sono rivali: Zombicide vince a mani basse. Sono tanti, arrivano in continuazione, saturano visivamente e fisicamente il tabellone, con le loro miniature, le pose diverse, le minacciose presenze di fatties e abominations. Questa massa funziona perché il gioco si basa su di essa, per far progredire i personaggi di livello e spazialmente, verso l'obiettivo di scenario. È imprevedibile, ma inesorabile.
Anche in DoW c'è una discreta massa, che aumenta in modo progressivo durante la partita, quando i luoghi esterni tendono a saturarsi e la colonia si popola di nuovi sopravvissuti. Aumenta soprattutto perché in DoW combattere è ancora più pericoloso che negli altri due e quindi si cerca di evitarlo, costruendo piuttosto barricate o dirottando i morti viventi lontano dai luoghi interessanti. La massa di DoW è largamente prevedibile e indirizzabile, tranne nel caso dei segnalini rumore, e questo è funzionale alle meccaniche di gioco, dando al possibile traditore un'arma in più su cui contare.
In LNOE:TP non c'è vera e propria massa. Gli zombi vengono continuamente refillati, ma anche qui un tiro di d6 sfortunato (o fortunato, a seconda del punto di vista), può assottigliare decisamente le schiere di cadaveri. Anche in questo caso si tratta di bilanciare il numero dei sopravvissuti con quello dei protagonisti, anche se meccanicamente il sistema è probabilmente il più randomico dei tre.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | * | *** | ** |
Funzionalità | ** | *** | ** |
Intelligenza
Lo zombi classico è brutto e stupido. Avanza senza una meta fino a quando non sente un rumore o vede un sopravvissuto.
In Zombicide i non morti si muovono seguendo lo schema classico: verso il nemico in vista, verso il maggior rumore in alternativa. Se attaccano non muovono e viceversa.
Lo stesso per DoW, in cui gli zombi, data la minor varietà, sono ancora più classici: si ammassano dove ci sono prede o dove c'è rumore.
In LNOE:TP, la necessità di affidare gli zombi a un giocatore umano con lo scopo di vincere, fa sì che l'intelligenza zombi, pur con alcune limitazioni, sia più sviluppata che negli altri due giochi, con la possibilità di indirizzarli, creare un piano a breve termine, alterarne il comportamento con apposite carte.
Tutti e tre i sistemi sono ben regolamentati, funzionali allo scopo che si prefiggono, ma quello di Dow è certamente meno implementato degli altri due.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | * | *** | *** |
Funzionalità | *** | *** | * |
Movimento
Lo zombi che conosciamo è lento e inesorabile. La velocità non rappresenta un pericolo, la massa lo è. Ci sono film in cui gli zombi (o simili) sono però veloci, dei veri e propri corridori e questo può anche andar bene, se viene mantenuta una certa coerenza.
In Zombicide il diverso movimento degli zombi e il loro sdoppiamento ai bivi è certamente funzionale alle meccaniche, dato che le diverse velocità e resistenze delle “specie” serve a movimentare il gioco e introdurre incertezza nel gameplay, con conseguente adattamento tattico. Altrimenti la partita sarebbe di una piattezza disarmante. Tematicamente però stride parecchio.
Anche in LNOE:TP ci sono carte che consentono agli zombi attivazioni gratuite e guizzi improvvisi, arrivando anche a superare i paradossi di Zombicide, dato che qui i non morti attraversano letteralmente i muri, al contrario dei personaggi.
In DoW il movimento degli zombi è solo teorico, ovvero avviene “al di fuori” del gameplay, ma simula bene la sensazione di assedio continuo e inesorabile. Funzionalmente è meno rilevante rispetto agli altri due, proprio perché più prevedibile e meno incisivo nell'economia del gioco, ma alla fine si dimostra il più coerente.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | * | * | *** |
Funzionalità | ** | *** | * |
Combattimento
I tre giochi presentano sistemi parecchio differenti.
In Zombicide i protagonisti tirano dadi, in base all'arma posseduta. La mischia è una situazione più “precisa”, in cui i colpi si indirizzano sempre agli zombi, mentre a distanza si colpiscono prima i propri compagni (nota: questa regola è stata poi rivista nella versione Black Plague, in cui solo i colpi mancati bersagliano i compagni). Da parte loro, i nonmorti colpiscono in automatico “strappando” anche un equipaggiamento ed è quindi necessario evitarli, nelle zone in cui sono troppo concentrati. A corollario del loro attacco, tutti i modelli nella zona di un sopravvissuto attaccano, anche se alcuni di questi attacchi andranno sprecati: questo simula il “banchetto” degli zombi sul cadavere del malcapitato. Alcune regole quindi stridono abbastanza con la verosimiglianza (attacchi a distanza, colpi automatici), mentre altre simulano il classico comportamento degli zombi (buffet di sopravvissuto). Veniamo poi alla macchina, che nella versione originale era probabilmente l'elemento più contestato. Per mantenere semplici le meccaniche, la macchina investiva prima i propri compagni e ci si alternava al posto di guida come degli acrobati. In seguito è stata apportata qualche correzione alla macchina e al suo funzionamento, ma mai pienamente soddisfacente.
Meccanicamente è un sistema molto semplice e veloce, adatto alla frenesia del gioco e al tema “orda” che questo vuole simulare. Tuttavia qualche correzione (che nelle scatole successive è stata fatta) è necessaria per non scadere nel ridicolo di certe situazioni.
Anche in LNOE:TP si tirano dadi, ma stavolta li tirano tutti, sopravvissuti e zombi. Chi tira più alto vince, ma gli umani senzienti hanno ovviamente maggiori probabilità di riuscita, che possono incrementare ulteriormente grazie alle armi. C'è anche un'altra incognita legata alla rottura delle armi (o loro perdita, o inceppamento) e ancora una ulteriore per le carte giocabili da chi manovra gli zombi. Tutto questo si traduce in una grande incertezza e pare di assistere a uno di quei film in cui anche il più forte e sicuro dei sopravvissuti inciampa in uno scalino mezzo rotto e viene sopraffatto dallo zombi di turno. In ogni attivazione, poi, un personaggio può sparare una volta (o meglio usare una sola arma a distanza), mentre combatte in mischia contro tutti gli zombi che lo circondano, come è giusto che sia. Ancora, centrare uno zombi al cervello, quando sei circondato e impaurito, non è la cosa più facile del mondo. In LNOE:TP di solito riesci a liberarti e allontanarti, ma devi ottenere un doppio coi dadi per uccidere uno zombi, cosa sempre più probabile al migliorare del proprio equipaggiamento. Aggiungiamo che un attacco fortunato può anche infettare il povero sopravvissuto, inserendo un altro elemento classico degli zombi movie. C'è anche una parte un po' macchinosa riguardante gli esplosivi e il loro utilizzo, correlata al fuoco che possono scatenare e che a sua volta può diffondersi senza controllo. Dei tre sistemi è quello più fedele all'immaginario comune.
Meccanicamente è anche il più complicato, lento e con maggiori eccezioni, ma nulla che non si possa padroneggiare dopo un paio di partite.
In DoW il combattimento tra umani e zombi è ridotto all'osso e all'astrazione. Il dado impiegato entro una certa soglia di risultato simula la capacità di aver effettivamente colpito mortalmente uno zombi, che muore in automatico. Il d12 rosso simula gli imprevisti della colluttazione, con esiti che vanno da “nulla” a “ammazza il tuo personaggio e magari pure qualcun altro”. Non si ha nessun controllo su questo tipo di tiro, che è sempre uno e secco, al contrario di quanto accade in LNOE:TP. Dal canto loro gli zombi uccidono in automatico solo quando il loro numero diventa eccessivo per un luogo. Questo simula bene il concetto di orda – con le facce dei nonmorti che premono contro le vetrate – ma non quello dell'imprevisto, che invece è accentuato in modo estremo nel caso contrario, quando sono i personaggi a combattere gli zombi.
Il sistema manca dunque di una certa coerenza al pari di Zombicide, ma ha la scusante di non essere un elemento centrale del gioco, come invece è nel titolo CMON: meglio combattere il meno possibile, in DoW.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | *** | * | ** |
Funzionalità | *** | *** | * |
Pericolo
Quanto è pericoloso il singolo zombi? Quanto rischia il mio personaggio ad affrontarne uno? Quanto imprevedibili l'esito dello scontro e le sue conseguenze? Quanto l'ambiente circostante gioca contro di me acuendo il senso di pericolo generale?
Un personaggio non dovrebbe mai sentirsi al sicuro, in una ambientazione di zombi.
In Zombicide il pericolo deriva da una cosa sola: il numero. Anche ciccioni e abomini o runners, diventano pericolosi perché immersi nella marea dei camminatori, che fanno in modo di proteggerli. Il singolo zombi comune non è quasi mai un pericolo.
In LNOE:TP già si sale di un gradino. Non sai mai cosa realmente aspettarti anche da un singolo modello, dato che la sua combattività può essere incrementata – anche se solo di una carta – da chi lo manovra. Inoltre un tiro fortunato in mischia, un 6, è sempre in agguato. Aggiungiamo il pericolo fuoco al pericolo zombi ed avremo una sensazione di precarietà facilmente superiore a quella di Zombicide.
Ma il picco lo si tocca in DoW. Non solo affrontare il singolo zombi può portare a morte diretta del personaggio, ma essere anche un evento catastrofico per l'intero gruppo, grazie alla propagazione del morbo. Gli zombi in agguato non sono solo quelli fisici presenti sulla plancia, ma anche gli erranti che incontriamo simbolicamente tirando il d12 tra uno spostamento e l'altro. A tutto questo aggiungiamo il pericolo delle carte Crisi, il possibile traditore, gli eventi improvvisi delle Crossroards, la fame sempre in agguato.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | ** | * | *** |
Funzionalità | ** | ** | *** |
Suspense
L'imprevisto, l'improvviso cambio di direzione, la capacità di sorprendere sempre il giocatore è uno degli elementi costitutivi di queste ambientazioni.
Partiamo col dire che tutti e tre i giochi mantengono alta la tensione dall'inizio alla fine. Perciò tutti sono a un ottimo livello, da questo punto di vista, e le differenze sono minime.
In Zombicide l'elemento sorpresa è dato fondamentalmente dallo spawn degli zombi. Anche se questo rimane comunque bilanciato in base al livello dei personaggi, per cui entro un range ristretto di possibilità.
In LNOE:TP ci sono le carte evento, sia per gli umani che per gli zombi, il fuoco e, soprattutto, il fattore umano che decide al posto dell'intelligenza artificiale, pur con dei vincoli.
In DoW, oltre al terribile d12 rosso e al fattore umano ancora più accentuato che in LNOE:TP, per via degli obiettivi segreti, ci sono le carte Crossroads che costituiscono veri e propri colpi di scena continui nella narrazione.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | ** | * | *** |
Funzionalità | ** | * | *** |
Immedesimazione
E veniamo anche un po' ai nostri eroi. L'immedesimazione è una cosa soggettiva, che dipende da molti fattori, come abbiamo analizzato qui (link). Il processo di identificazione con un personaggio diventa tanto più forte quanto più saldo è il vincolo tra la sua pedina e il giocatore che la controlla e il coinvolgimento sale alla corrispondenza tra meccaniche e ambientazione.
Il primo scoglio per tutti e tre i giochi lo troviamo nel controllo di più di un personaggio. Questo accade in LNOE:TP quando si gioca in meno di 5, in Zombicide in meno di 4 e sempre in Dow. In quest'ultimo possiamo comunque presumere di essere una sorta di personaggio “invisibile”, che rimane alla colonia e tira le fila del suo gruppo, ma è una forzatura che facciamo noi da giocatori, non implementata dal gioco.
Il secondo è dato dalla coerenza del sistema di regole con l'ambientazione che vuole riprodurre.
Il cane col fucile di DoW, l'attacco a distanza e la macchina di Zombicide, in LNOE:TP il movimento randomico, gli zombi che passano i muri e il fatto che se muore un pg ne prendi subito un altro, sono tutti elementi che frenano l'immedesimazione.
Considerando un gruppo di gioco medio di 4-5 persone, la frubilità del sistema che cala subito nel vivo del gioco, la fluidità della partita e l'adrenalina dovuta all'azione frenetica, Zombicide ha una seppur piccola marcia in più rispetto agli altri due.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Immedesimazione | * | ** | * |
Meccaniche
Dopo tanto “colore”, tiriamo un po' anche le somme sulle meccaniche, i pregi e i difetti.
Zombicide è il più lineare dei tre, con meccaniche semplici, subito assimilabili, sfrondate dal superfluo e ridotte all'essenziale. Non c'è nessuna novità in queste meccaniche, perchè fondamentalmente si tratta di aver rivisitato quelle classiche in chiave moderna. Il pericolo maggiore in Zombicide è la possibile eliminazione giocatore se si commette qualche ingenuità o si ha particolarmente sfortuna. In una partita che può durare anche due ore non è poco.
LNOE:TP è il più “vecchio”, sfrutta meccaniche ormai superate, vetuste (come il d6 di movimento per i pg), inserendo qualche complicazione di troppo dove forse poteva semplificare e semplificando dove sarebbe stato meglio avere maggiore coerenza, come ad esempio nel movimento degli zombi passa-muri. È dei tre quello col più alto fattore fortuna (decisamente alto...) e che lascia meno soddisfatti da questo punto di vista.
DoW è il più moderno dei tre e il più originale. Implementa un sistema semplice ma gustoso di gestione dadi, inventa la meccanica delle carte Crossroads che donano imprevedibilità e ambientazione al tutto. Il suo problema è il downtime se si è in 5 e ci sono troppi pensatori al tavolo.
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Meccaniche | * | ** | *** |
Conclusione
| LNOE:TP | Zombicide | DoW |
Ambientazione | 10 | 10 | 16 |
Funzionalità | 14 | 15 | 11 |
Totale (incluse Immedesimazione e Meccaniche) | 26 = 6,2 | 29 = 7 | 31 = 7,4 |
Tirando le somme, sull'ambientazione trionfa Dead of Winter. Consideriamo però sempre che nell'analisi dell'ambientazione abbiamo considerato non solo gli zombi, ma tutto l'insieme. Possiamo infatti dire che Dead of Winter sia un gioco “con gli zombi” e non “di zombi”, al contrario degli altri due in cui i nonmorti sono il centro della vicenda. Pur implementati da voci diverse, mi ha invece parzialmente sorpreso trovare appaiati Zombicide e Last Night on Earth. Tuttavia ripensando alle partite fatte e alle reazioni del mio gruppo, ricordo sempre un maggiore coinvolgimento in Zombicide che non il LNOE:TP che, sulla carta, mi sarei aspettato di trovare in vantaggio.
Discorso speculare sulla funzionalità degli zombi all'ambientazione: nell'analisi la maggior parte delle voci consideravano i nostri famelici nonmorti e Dow, che li utilizza solo come contorno, fa leva più su altri aspetti.
Il punteggio finale non ci parla di grossi distacchi. Riportandolo in base 10, per farci un'idea migliore, LNOE:TP sarebbe un 6,2, Zombicide un 7 e DoW un 7,4.
Ma come detto in introduzione, rimangono tre giochi diversi:
- LNOE:TP è classico – direi superato – nelle meccaniche, punta tutto sull'ambientazione e sul brivido del tiro di dado, al quale è affidato il 90% della tensione. I suoi modelli sono Zombi (1,2, 3...), La Notte dei Morti Viventi e soprattutto La Terra dei Morti Viventi, in cui gli zombi sviluppano un certo grado di “intelligenza”.
- Zombicide è moderno, facile, veloce, punta sull'immediata fruibilità e sul calarsi immediatamente nell'azione, senza troppe regole né pretese. La tensione qui la fanno al 90% gli zombi che infestano progressivamente il tabellone. La sua filmografia di riferimento rimanda a L'Alba dei Morti Viventi (2004), World War Z, Day of the Dead (2008), The Horde, The Dead Undead.
- Dead of Winter è quello più innovativo, riflessivo, subdolo, punta la confronto con se stessi e con i giocatori al tavolo, a creare una tensione e una precarietà sottili e nascoste, eppure sempre palpabili, in cui gli uomini sono i protagonisti e gli zombi solo uno dei tanti problemi. L'elemento di tensione del gioco è fatto al 90% dai giocatori stessi. Rimanda a The Walking Dead, 28 giorni dopo, Exit Humanity, Contagious.