[Anteprima Essen 2015] Minerva

Minerva
1-4 giocatori
60/90 minuti di gioco
 
Autore: Hisashi Hayashi
Editore: OKAZU Brand
 
Essen Spiele 2015: Japon Brand : Hall 3, S-106 
 
Scorgendo la lista dei giochi in arrivo dal Giappone quest'anno non si può non notare un certo cambiamento nell'offerta proposta, rispetto agli anni precedenti.
Laddove abbondavano, prima, copiosi disegni propri della cultura giapponese e giochi spesso comparabili a party-game o giù di lì, ora troviamo veri e propri giochi "euro" con ambientazioni magari meno originali ma meccaniche certamente più rifinite. Un fulgido esempio di questa nuova ondata è rappresentata da Minerva, l'ultima fatica di Hisashi Hayashi.
A dire il vero già con Trains qualche anno fa lo stesso autore aveva stupito per l'ardita proposta di fondere deck-building e tema ferroviario, mentre quest'anno punta a consolidarsi sul mercato europeo con un gioco dal sapore sicuramente "antico" visto il tema, vediamo quanto "moderno" come caratteristiche..
Anteprime
Giochi
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Minerva
Minerva
1-4 giocatori
60/90 minuti di gioco
 
Autore: Hisashi Hayashi
Editore: OKAZU Brand
 
Essen Spiele 2015: Japon Brand : Hall 3, S-106 
 
Scorgendo la lista dei giochi in arrivo dal Giappone quest'anno non si può non notare un certo cambiamento nell'offerta proposta, rispetto agli anni precedenti.
Laddove abbondavano, prima, copiosi disegni propri della cultura giapponese e giochi spesso comparabili a party-game o giù di lì, ora troviamo veri e propri giochi "euro" con ambientazioni magari meno originali ma meccaniche certamente più rifinite. Un fulgido esempio di questa nuova ondata è rappresentata da Minerva, l'ultima fatica di Hisashi Hayashi.
A dire il vero già con Trains qualche anno fa lo stesso autore aveva stupito per l'ardita proposta di fondere deck-building e tema ferroviario, mentre quest'anno punta a consolidarsi sul mercato europeo con un gioco dal sapore sicuramente "antico" visto il tema, vediamo quanto "moderno" come caratteristiche..
 
Il gioco in pillole:
Ogni giocatore è chiamato a costruire la propria città acquistando, nel proprio turno, tessere edificio da una plancia comune, le quali verranno attivate a seconda del loro piazzamento sulla plancia personale davanti ad ognuno. A seguito di questa attivazione (che avverrà scegliendo una riga o colonna formata da tessere attivabili, di cui una adiacente ad un edificio residenziale tra quelli in dotazione, che rappresenta il vero motore dell'attivazione) si potranno ottenere risorse (da edifici commerciali), punti fama (da edifici militari), tessere cultura (da edifici culturali) o monete utili a comprare nuove tessere edificio o nuovi aiutanti o nuove tessere gloria e così via.. fino all'inevitabile fine in cui di tutto un po' avrà un peso nel conteggio dei punti.
 
 
Turno di gioco:
A seguito di un setup sempre variabile a seconda del numero di giocatori al tavolo (quindi direi che sulla scalabilità non dovrebbero esserci problemi), fornite le risorse iniziali ad ognuno (un grano, un edificio di partenza "Forum" e 9 edifici residenziali) e posizionati i vari edifici e token sulla plancia il gioco inizia con il primo dei 6 round previsti, caratterizzati dalle seguenti sottofasi.
 
 1. Fase principale di gioco
 
Nel primo round di gioco, dopo il turno del primo giocatore, l'ordine procede in senso orario, mentre successivamente l'ordine sarà scandito dalle tessere "Ordine di turno" che verranno prese dai giocatori a seconda del momento in cui passeranno la mano. Le azioni possibili da eseguire in questa fase sono:
 
   - Costruire un edificio: Il giocatore preleva un edificio dalla plancia di gioco comune (se presente) e lo pone nella propria cittadina davanti a sè. Per fare ciò paga le risorse richieste o in alternativa 3 denari per ogni risorsa mancante. La tessera edificio dovrà essere piazzata con almeno un lato adiacente ad un'altra tessera già presente e non sarà più possibile spostarla (ebbene si.. lo spazio richiesto al tavolo deve essere non poco!). Alcuni edifici, poi, portano in dote un bonus di attivazione istantanea che verrà quindi processato immediatamente.
   - Costruire un edificio residenziale: Il giocatore posiziona nella propria cittadina uno degli edifici residenziali in dotazione ed a seguito di ciò attiva alcuni degli altri edifici già presenti. Lo fa semplicemente scegliendo una direzione (su, giù, destra, sinistra) ed attivando tutti gli edifici presenti, a partire da quello immediatamente successivo a quello residenziale appena costruito. Questa attivazione consente principalmente di rifornirsi di risore (ve ne sono di 4 tipi differenti) o trasformarle a seconda dei poteri speciali degli edifici stessi. Sarà possibile però anche ricevere punti "Cultura", spendibili nel turno in corso per ricevere tessere cultura foriere di PV a fine partita.
   - Piazzare un token "Assistente": Il giocatore utilizza il proprio assistente per attivare un (addizionale) edificio residenziale già presente nella propria città (e che non presenti altri assistenti su di esso).
   - Passare. Il giocatore che decide di passare prende la tessera "Ordine di turno" col numero più basso disponibile al momento. Dal momento in cui passa riceverà 1 denaro dalla banca per ogni turno che gli avversari continueranno a giocare, specularmente a quanto accade loro, costretti a pagare 1 denaro alla banca per ogni aziona fatta.
 
 2. Fase degli Assistenti (da saltare nell'ultimo turno)
 
Giocata in ordine inverso a quello di turno, questa fase consente di acquisire dei token "Assistente" pagandoli in monete o token "Gloria" a seconda di quanti assistenti abbia già al soldo! Laddove il primo assistente costerà 5 denari e 1 token "Gloria, il quinto invece 15 denari e 4 token "Gloria".
 
 3. Acquisto delle tessere "Gloria"
 
I giocatori confrontano i propri token "Gloria", chi ne avrà più di tutti riceverà la "Tessera Gloria" più in alto tra quelle disponibili per il round in corso (e che porterà, banalmente, un maggior numero di PV a fine partita) ed a seguire tutti gli altri prenderanno quelle via via meno remunerative.
 
 4. Preparazione per il turno successivo (da saltare nell'ultimo turno)
 
Lo scoring finale, al termine del sesto turno di gioco, vedrà assegnare Punti Vittoria in questi modi:
- PV quanti segnati sulle tessere edificio "Cultura";
- PV quanti segnati sulle "Tessere Gloria";
- PV assegnati dalle condizioni di fine partita sulle tessere edificio "Temple" presenti nella propria città (se le condizioni vengono effettivamente soddisfatte dal giocatore);
- Ogni combinazione di 3 denari/risorse vale 1 PV;
- PV quanti segnati sulle tessere "Ordine di turno" correnti
 
E chi vince.. vince!! cool
 
 
Considerazioni:
Hayashi non vuole "stupirci con effetti speciali" stavolta, non dopo aver rielaborato il deck-building in salsa ferroviaria con Trains o sbancato i Game Market giapponesi con i vari Sail to India, Edo Yashiki ed il recente Rolling Japan, giochi sempre riconoscibili per quel tocco di originalità che gli è propria.
No, stavolta ha preferito concentrare le proprie energie per dare al pubblico ciò che il pubblico chiedeva: un gioco "euro" dalla meccanica ben riconoscibile (e rodata), un tema usato ed abusato fino alla noia (che personalmente rappresenta il primo deterrente al suo acquisto, lo ammetto, ma è innegabile il fascino che abbia tra i giocatori), regole tutto sommato semplici ed una profondità ben intuibile che lo piazzano proprio lì, a metà strada tra un Glen More e The Capitals
Originalità pressochè nulla, molti aspetti "presi in prestito" da altri titoli già famosi ma senza dubbio un gioco che può attirare gli amanti del piazzamento tessere a sfondo city-building. 
La reputazione dell'autore porta a fidarsi del playtesting effettuato sulle varie tipologie di tessere e in definitiva Minerva sembra quindi essere un gioco ben studiato, pensato per far breccia in un mercato diverso da quello giapponese e "pulito".. ma forse un po' troppo, ecco.
Ad ogni modo il suo compitino lo svolge egregiamente e ne consiglio senza dubbio una prova, se possibile, in compagnia dell'autore stesso, sempre molto disponibile.
 
Prezzo fiera: 38 euro (preordinabile qui: http://japonbrand.myshopify.com/products/minerva)
 

Commenti

Quando lessi il regolamento di Trains perché mi ispirava il concetto di "deck-building in salsa ferroviaria" mi ricordo che lo misi da parte proprio perché troppo "consueto" nelle sue carte. Il fatto che facesse anche piazzare cubetti su un tabellone non aiutava granché, visto che non era molto legato al mazzo: invece di giocare carte per far punti giocavi carte per posizionare cubetti che ti davano punti. Sai che differenza. Sono solo i successivi giudizi positivi (di persone che amano i german puliti) a portarmi a comprarne il seguito Rising Sun. Quindi... Minerva mi pare interessante. Moderatamente.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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