[Anteprima] First to Fight

 
scritto da Sargon
 
Wargame in eurostyle, dove occorre far trionfare l’ALLEANZA durante la seconda guerra mondiale. I giocatori giocano tutti contro l’ASSE, pur se alla fine solo uno vincerà.
 
Il gioco prevede una serie di turni con due fasi: ordini e fine turno. La fase ordini permette ai giocatori di utilizzare 6 ordini. Un giocatore sceglie un ordine e ne effettua l’azione, quindi ogni altro giocatore può svolgere quell’azione. Il giocatore che ha scelto l’ordine può utilizzare l’azione bonus a lui riservata o svolgere l’azione stessa potenziata. Quando un ordine è stato scelto, non potrà più essere selezionato da altri giocatori finché qualcuno non sceglie l’ordine Manouvre che riattiva tutti gli ordini. I giocatori devono gestire gli ordini per poter compiere delle missioni, ovvero carte pescate ad inizio partita (ed ad ogni fine turno).
Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
First to Fight
 
scritto da Sargon
 
Wargame in eurostyle, dove occorre far trionfare l’ALLEANZA durante la seconda guerra mondiale. I giocatori giocano tutti contro l’ASSE, pur se alla fine solo uno vincerà.
 
Il gioco prevede una serie di turni con due fasi: ordini e fine turno. La fase ordini permette ai giocatori di utilizzare 6 ordini. Un giocatore sceglie un ordine e ne effettua l’azione, quindi ogni altro giocatore può svolgere quell’azione. Il giocatore che ha scelto l’ordine può utilizzare l’azione bonus a lui riservata o svolgere l’azione stessa potenziata. Quando un ordine è stato scelto, non potrà più essere selezionato da altri giocatori finché qualcuno non sceglie l’ordine Manouvre che riattiva tutti gli ordini. I giocatori devono gestire gli ordini per poter compiere delle missioni, ovvero carte pescate ad inizio partita (ed ad ogni fine turno).
 
Gli ordini sono:
Movimento, ovvero le truppe si spostano in una regione adiacente. Chi ha scelto l’ordine può muovere a prescindere delle adiacenze. Ovviamente una truppa può essere mossa una sola volta per ordine.
Addestramento, si può aumentare un’abilità di una truppa (Strenght o Underground). Una truppa può essere addestrata una sola per ordine. Chi seleziona l’ordine prende un tassello Nurse.  
Sabotaggio, i giocatori, cominciando da quello che ha selezionato l’ordine, scelgono una regione dove effettuare un sabotaggio. Ogni regione ha una tabella dominazione con dei valori da 1  a 4 e abbinato ad ogni valore un triangolo verde con un numero. Per avere successo nel sabotaggio, devono essere presenti nella regione truppe la di cui somma dell’abilità Underground sia maggiore del numero dentro il triangolo verde. Se la regione è “occupata” (ovvero il livello di dominazione è negli ultimi 3 spazi della tabella), il giocatore prende 3 punti vittoria. Il giocatore che ha scelto l’azione può svolgere un’azione speciale propria di una regione.
Reclutamento, i giocatori selezionano una regione, pescano due carte truppa ne scelgono una e la posizionano nella regione. Una regione non può essere selezionata più di una volta per ordine. Chi ha scelto l’azione pesca 3 carte. Ogni truppa ha anche un’abilità specifica, questa può essere utilizzata da chiunque piazzi la truppa in una regione.
Concentrazione, il giocatore sceglie se muovere una truppa, prendere 1 tassello nurse oppure giocare un tassello concentrazione. Nel gioco ci sono 6 tipi diversi di unità, i tasselli concentrazione identificano 1 tipo di unità, quando si gioca un tassello concentrazione (ce ne può essere solo uno sul tabellone) in una regione, tutte le unità del tipo indicato dal tassello non si possono muovere, però quando si effettua un reclutamento di un’unità dello stesso tipo in quella regione, si prende 1 punto vittoria.  
Manouvre, il giocatore attiva tutti gli ordini utilizzati e pone 1 punto vittoria su un ordine ancora non utilizzato in quel turno. Se tutti gli ordini erano stati utilizzati non mette il punto e sarà lui il primo giocatore del successivo round. Altrimenti il gioco passa al giocatore successivo.
 
Prima che inizi un nuovo turno, i giocatori svolgono la fase di fine turno. In questa fase si curano le truppe coi tasselli nurse e si gira la carta ASSE. In queste carte viene identificata la regione in cui si intensifica la dominazione e quante unità di tempo sono passate nel turno. I giocatori cercano di risolvere le missioni nelle loro mani, utilizzando la strenght delle truppe nelle singole regioni, la somma della strenght deve essere superiore al livello di difficoltà della missione. Se una truppa è ferita da strenght 1 a meno che non sia in formazione (tassello concentrazione) nel qual caso da il suo apporto massimo. Le missioni soddisfatte daranno punti positivi, quelle fallite daranno punti negative, ogni nuovo turno si pescano nuove missioni. Le missioni hanno anche un tempo massimo per essere effettuate, occorre quindi tenere sotto controllo il tempo. Completate le missioni, occorre verificare il numero di morti nelle singole regioni in virtù delle indicazioni delle missioni svolte e di un tiro di dadi eseguito su ogni regione che va anche a aumentare il valore di dominazione.
 
Il gioco prevede anche una serie di regole avanzate sia sulla distribuzione degli ordini, sia su degli eventi neutrali.
 
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco appare molto lineare nella sua fase ordini, quasi banale. Poi nella seconda fase le cose si complicano eccone. La funzione di ogni ordine acquista un senso interessante, tutti giocano insieme contro l’asse, ma le missioni sono specifiche dei giocatori i quali devono tenere sotto controllo le truppe nella regione della loro missione, le ferite delle truppe, la dominazione e il tempo . Tante piccole cosucce che fanno pensare che il gioco sia molto intrigante nella fase di pianificazione e che quella della realizzazione sia una continua corsa a fare l’azione prima degli altri. Parrebbe essere un gioco molto ben congeniato, con qualche random necessario affinché non sia ripetitivo (penso alle missioni e al tiro di dado delle ferite). Mi ha molto interessato la parte del tempo, dover fare le missioni entro un periodo di tempo che va un po’ random, mi fa pensare che il gioco crei momenti di azzardo tattico non indifferente. Occorre vedere se tali aspettative verranno poi concretizzate in un sistema solido.