Scheda BGG
scritto da Agzaroth
Gothic Invasion della Storyception Games, di Alexander Bpucharelis e Lefteris Iroglids, è un wargame di media complessità, per 2-5 giocatori della durata di circa 120 minuti. Sfrutta la meccanica card-driven per simulare l'invasione dei Goti a spese dell'Impero Romano.
IL GIOCO
Nell'arco di sei round, ciascuno diviso in 4 stagioni, Goti dovranno conseguire l'obiettivo descritto in una delle 5 carte Obiettivo, pescata a caso a inizio partita (di solito saccheggiare un certo numero di città e conquistare qualche punto nevralgico dell'Impero). Il Romano deve invece resistere fino alla fine della partita. Il gioco termina anche se uno dei tre leader Goti muore o se i romani non hanno più condottieri con cui rimpiazzare quelli morti.
Il tabellone dipinge la parte orientale dell'impero, da Costantinopoli alla Grecia. Sono disegnate diverse città collegate da un reticolo e su questi punti si muoveranno in simboli delle armate in gioco. I Romani partono con due condottieri e 3 guarnigioni (presidi di frontiera, deboli, che hanno il solo scopo di rallentare l'avanzata dei Galli). I Galli iniziano con 3 condottieri e i rispettivi eserciti, ai margini orientali dell'impero.
Le plance dei condottieri riportano il Morale (0-2), l'Addestramento (0-2) e il numero delle armate (5000-14000, con incrementi di 1000 uomini). Vi sono inoltre segnati i bonus (sempre 0, 1 o 2) per combattere in pianura, collina o foresta,, che cambiano a seconda della grandezza dell'esercito. Ad esempio avere un contingente molto numeroso (10000-14000) dà un bonus di +2 in piano, 1 in collina, ma 0 nella foresta.
Il gioco è guidato dalle carte, per cui sia Romani che Galli hanno un mazzo dedicato, simile ma non identico, da cui attingere.
A ogni stagione, ogni condottiero pesca le carte indicate dalla sua scheda (da 3 a 5, dipende dalla nazionalità e dalla stagione) e poi, alternandosi Galli e Romani, si gioca una carta a testa fino ad esaurimento della mano. La stagione successiva si ripete allo stesso modo e così via fino alla fine del gioco.
Le carte sono divise in tre parti perchè possono essere utilizzate in tre modi:
1) Ordini. La parte superiore della carta descrive l'ordine da impartire la proprie esercito. Si va dal movimento terrestre a quello navale, all'attacco, alla marcia forzata, al reclutamento, all'addestramento, ecc. è diciamo l'utilizzo base della carta, quello con cui si muove l'esercito sulla mappa e ci si prepara a combattere.
2) Combattimento. Quando due eserciti entrano in battaglia, ciascuno può giocare dalla propria mano alcune carte. Possono essere rinforzi o imboscate o altro.
3) Annullamento. Questa azioni hanno il simbolo “lampo” accanto perché sono le uniche che possono essere giocate estemporaneamente nel turno avversario. Ad esempio “mare in tempesta” cancella una carta “movimento navale” o “attacco dal mare” appena giocata dal nemico.
La gestione della mano di carte, quindi, non è lineare, ma diversi eventi innescati nel round (battaglie, altre azioni) possono favorire l'utilizzo di carte anche quando non è il nostro turno.
Nella battaglia, si giocano carte, una alla volta, alternandosi, per aggiungere bonus alla propria fazione o sottrarli a quella avversaria. C'è anche una carta che consente di risolvere la battaglia solo in base al conteggio fisso finale dei bonus, senza tirare il dado. Alla fine si sommano in rispettivi bonus a: grandezza esercito + morale + addestramento. Si tira 1d3 a testa e chi totalizza il risultato più alto vince, causando la ritirata del perdente ed eliminandogli truppe.
Le razzie sono effettuate tramite l'apposita carta Azione (Ordine) e tirando un d6: si razzia un città piccola al 3+ e una grande al 4+. Il Romano può avere azioni estemporanee per bloccare la razzia o renderla più difficoltosa.
PRIME IMPRESSIONI
Gothic Invasion può essere considerato un ottimo introduttivo ai wargames più lunghi e complicati. La durata è mantenuta tra i 90 e i 120 minuti, posizionandolo in una fascia molto più abbordabile rispetto ai comuni titoli di questo tipo.
La scalabilità è garantita dal fatto che i leader in gioco sono sempre gli stessi (3 Goti e 2 Romani), cambia solo la distribuzione tra i giocatori, come avviene ad esempio in Axis & Allies.
Il sistema è mantenuto molto semplice: si pescano carte e se ne gioca una a testa. Un po' più difficoltoso sarà ricordarne all'inizio le vaie funzioni ed avere il tempismo di giocare ad esempio una carta Annullamento. Anche la gestione della propria mano sarà fondamentale, scegliendo cosa usare per gli ordini e cosa tenere per combattere.
Le eccezioni sono praticamente assenti o ridotte al minimo, consentendo probabilmente di imparare le regole in breve tempo ed essere subito competitivi, cosa che spesso non accade nei wargames più complessi.
Giustamente non hanno infierito sul fattore fortuna negli scontri: il d3 è sufficiente a mantenere vivo lo scontro quando le parti in causa sono suppergiù allo stesso livello e le carte pescate concedono già abbastanza alla dea bendata.
Il fattore strategico pare abbastanza subordinato a quello tattico, non essendoci la possibilità di conservare carte da una stagione all'altra, dato che vanno spese tutte ogni volta.
In definitiva pare essere un buon gioco – anche se non certo una pietra miliare – e probabilmente un buon compromesso per chi desidera approcciarsi al mondo dei wargames.