[Anteprima] Panamax

Dagli autori di Madeira (german bello tosto dello scorso anno), ecco Panamax, gestionale da 90-120 minuti, 2-4 giocatori, ambientato nell'omonimo canale.

Nei panni di armatori commerciali, dovrete adempiere ai numerosi contratti proposti dai committenti per far prosperare la vostra compagnia ma soprattutto arricchirvi.

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Panamax

Dagli autori di Madeira (german bello tosto dello scorso anno), ecco Panamax, gestionale da 90-120 minuti, 2-4 giocatori, ambientato nell'omonimo canale.

Nei panni di armatori commerciali, dovrete adempiere ai numerosi contratti proposti dai committenti per far prosperare la vostra compagnia ma soprattutto arricchirvi.

SETUP E MECCANICHE PRINCIPALI

Il setup è piuttosto lungo e laborioso, tanto da avermi scoraggiato a una prima lettura. Come concetto generale, tenete presente che il gioco propone una parte gestionale pura, in cui si comprano contratti e si tenta di riempire le navi per completarli e una logistica, in cui le navi vengono mosse fisicamente nel canale, con i loro container (dadi colorati appartenenti ai rispettivi giocatori), allo scopo di portarle il più cariche possibile in mare aperto e guadagnare così soldi per la compagnia.

È importante tenere separati i soldi della propria compagnia navale da quelli personali, perchè c'è anche tutta una parte azionistica (semplice ma essenziale) grazie alla quale si acquistano azioni anche di altre compagnie mercantile e saranno poi queste a darci la maggior parte del capitale individuale col quale si concorre alla vittoria finale.

La gestione dadi è abbozzata, o meglio, non c'è il tipico “tira e scegli”, ma i dadi vengono per lo più settati a valori predefiniti dati dai contratti e quindi la loro gestione è veramente molto poco soggetta al caso. I dadi azione (quelli bianchi, comuni), sono tirati all'inizio di ogni round e disposti in una tabella che fornisce le azioni per il round in corso. In questo senso c'è una vera e propria gestione dadi come la conosciamo, mitigata dal fatto che questi dadi sono in comune tra i giocatori e quindi le scelte possibili influenzano la partita di tutti. 

IL GIOCO

La partita dura 3 round, ciascuno diviso in 4 turni. In ogni turno il giocatore ha diritto ad una azione, per un totale di 12 a partita.

I dadi bianchi comuni vengono tirati a inizio round e posizionati negli appositi slot della tabella azioni, a seconda del risultato ottenuto. C'è un sistema per mitigare l'uscita di troppi risultati simili, per cui la fortuna risulta abbastanza controllata e i risultati sufficientemente spalmati.

Ad ogni turno il giocatore seleziona un dado bianco da questa tabella delle azioni comune. Quelli a sinistra (zona azzurra), con risultato 1-3, servono per il movimento; quelli a destra (zona grigia), con risultato 4-6, servono per accaparrarsi i contratti e caricare le navi. Ogni colonna ha 3 spazi per i dadi più un 4° spazio in alto che serve per le azioni esecutive. Ogni volta che si preleva un dado dalla colonna, va preso dalla posizione più in basso, per poi risalire fino all'eventuale dado esecutivo. Le azioni esecutive non sono altro che versioni più potenti delle normali azioni.

Prima di selezionare un dado è possibile, pagando 5 dollari, trasferirne uno dalla parte grigia a quella azzurra della tabella o viceversa, purchè non si vada ad occupare una posizione esecutiva vuota.

Le due azioni possibili:

  1. Prelevare un dado dalla zona grigia: si può prelevare anche la carta Contratto qui presente e poi è possibile caricare con i propri dadi tanti container quanti sono quelli indicati dagli spazi lasciati vuoti dal dado prelevato. È possibile caricare anche se non si prende la carta Contratto, semplicemente si caricheranno altre navi/contratti precedentemente acquisiti.
    In ogni momento durante il proprio turno, un giocatore può costruire proprie navi per aumentare la capacità di carico e soddisfare i contratti. Un contratto portato a termine fa guadagnare una bandierina del committente (USA, Cina o Europa).
    Le bandierine guadagnate vengono posizionate sulla propria plancia giocatore e attivano varie azioni bonus, tra cui:
    • comprare una nuova azione di una compagnia.
    • movimento gratuito
    • carico gratuito
    Inoltre frutteranno PV a fine gioco.
  2. Movimenti. Ci sono due tipi di movimento: attraverso le chiuse o acquatico. Quando si preleva un dado da una delle prime tre colonne della tabella azzurra, si devono eseguire tanti movimenti acquatici o tra le chiuse quanti indicato dagli spazi liberi. Si possono muovere tutte le navi, indipendentemente dal proprietario. Ci sono molte restrizioni e piccole eccezioni al movimento, da zona a zona...

Quando finalmente una nave viene “spinta” in mare aperto, i proprietari dei container (dadi) caricati e della nave stessa, guadagnano soldi ed eventualmente carte bonus.

Al termine di ogni round si pagano i costi di mantenimento per ogni nave ancora nel canale e per i contratti incompleti (pagati dalla compagnia); se una compagnia non può pagare i costi,è il giocatore a rimetterci di tasca propria. Poi vengono pagati i dividendi per le azioni di ogni compagnia; se la compagnia non può pagare tutti i dividendi, non ne paga nessuno e le sue azioni si deprezzano di 2 punti. Il giocatore con la compagnia dal valore più alto prende anche una gratifica.

A fine partita, vendute tutte le azioni, conta il capitale individuale derivato da contante, azioni vendute, malus e bonus delle carte obiettivo segreto. Il più ricco vince.

PRIME IMPRESSIONI

Non so perché, ma il primo gioco che mi è venuto in mente durante la lettura è stato Wildcatters. O meglio, il perché l'ho capito una volta arrivato a pagina 12. Sono quei giochi per i quali capisci che c'è sicuramente tanto tanto lavoro dietro (per Wildcatters si parlava di 9 anni di playtest) ma, letto il regolamento, ti lasciano spaesato e con poca voglia di rimettertici sopra. Hanno anche qualcosina in comune nelle meccaniche di produzione e trasporto.

Che due dei tre autori siano gli stessi di Madeira si sente: c'è la stessa pastosità, le stesse piccole complicazioni, le correlazioni e le implicazioni poco chiare per le quali sai già che ti occorrerà per forza una partita di prova. Il regolamento è denso, disorganico e lacunoso: faticoso portarlo a termine senza una sensazione di curiosità mista a fastidio.

Il gioco in teoria è semplice: sono due azioni di base. Però c'è tutto un contorno di regolette, di azioni gratuite, di possibilità di gioco che rende difficile la scelta e immagino sarà la croce degli affetti da paralisi da analisi.

C'è un buon twist sugli obiettivi segreti, dato che ne ricevi due a inizio partita e ne tieni uno, passando il secondo al vicino. Poi ciascun giocatore ne conserva uno solo, per cui sai al 50% cosa potrebbe avere il rivale, ma non ne hai mai la certezza e i tuoi tentativi di ostacolarlo su quella strada potrebbero essere vani.

Come in Madeira, la gestione dadi è particolare, dato che quelli personali non si rollano praticamente mai ma sono i container indicati dai contratti a deciderne i valori. Quelli comuni si tirano tutti ad inizio turno e possono aprire o chiudere un certo numero di azioni, che però, appunto influenzano tutto il tavolo. Da questo punto di vista la meccanica è molto german e molto programmabile.

A spezzare questa programmazione (come in Madeira c'era il reroll dei dadi per le azioni delle città) qui entrano fondamentalmente due cose: l'azione di movimento, che ti consenti di spostare le navi di tutti, per favorire la partenza dei tuoi carichi e limitare quelli altrui; la parte azionaria che ti permette di investire su una compagnia particolarmente redditizia, anche se non è la tua.

In definitiva, ho ricevuto sensazioni contrastanti: da una parte la curiosità di provarlo è stata sicuramente solleticata a dovere. Dall'altra la pastosità del tutto me lo fa mentalmente rimandare a momenti di tregua e so già che probabilmente gli preferirò altre uscite.