[Guide Strategiche] Panamax

Prima di cominciare, c'è da dire come questi "consigli" all'approccio di Panamax siano soggettivi. Son solo appunti mentalmente annotati e che poi hanno trovato sfogo in questo articolo. Nello stilarli mi son basato sulle partite che ho svolto (3/4 in 3 giocatori e 5/6 in 2 giocatori) e sulla mia esperienza generale di boardgaming.

Panamax è un gioco di equilibri. Di risicati equilibri. Non credo si possa definire strategico in pieno, ma fortemente tattico sì (intendendo per strategia, un insieme di mosse "a lunga scadenza", e tattica mosse "a breve o immediata scadenza"); più precisamente, la strategia c'è, ma l'aspetto tattico è preponderante rispetto ad essa. Pertanto, ogni azione deve essere soppesata e bisogna essere bravi ed elastici a rimodellare i propri intenti rispetto all'evoluzione delle situazioni, sia essa derivante dalle altrui scelte che dal pizzico di alea che il gioco stesso introduce. Bisogna contemporaneamente tener conto di tanti aspetti e cercare di essere “presenti” in ogni area di gioco (non dico monopolisti, però presenti sì); insomma, non ci si può focalizzare su un set di azioni tralasciando tutto il resto.

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Prima di cominciare, c'è da dire come questi "consigli" all'approccio di Panamax siano soggettivi. Son solo appunti mentalmente annotati e che poi hanno trovato sfogo in questo articolo. Nello stilarli mi son basato sulle partite che ho svolto (3/4 in 3 giocatori e 5/6 in 2 giocatori) e sulla mia esperienza generale di boardgaming.

Panamax è un gioco di equilibri. Di risicati equilibri. Non credo si possa definire strategico in pieno, ma fortemente tattico sì (intendendo per strategia, un insieme di mosse "a lunga scadenza", e tattica mosse "a breve o immediata scadenza"); più precisamente, la strategia c'è, ma l'aspetto tattico è preponderante rispetto ad essa. Pertanto, ogni azione deve essere soppesata e bisogna essere bravi ed elastici a rimodellare i propri intenti rispetto all'evoluzione delle situazioni, sia essa derivante dalle altrui scelte che dal pizzico di alea che il gioco stesso introduce. Bisogna contemporaneamente tener conto di tanti aspetti e cercare di essere “presenti” in ogni area di gioco (non dico monopolisti, però presenti sì); insomma, non ci si può focalizzare su un set di azioni tralasciando tutto il resto.

Di seguito, le due macro-aree di questa guida, una in cui si discute di aspetti generali da prendere in considerazione e che si dovrebbe sempre tenere a mente ed un’altra in cui vi sono dei veri e propri suggerimenti di gioco.

1. Aspetti generali

  • importanza delle bandiere: questo penso sia l'aspetto più importante dell'intero gioco. Servire le varie nazioni, e quindi guadagnare i flag relativi, è utile per molte cose:
    • è importante quanto prima riuscire a collezionare le bandiere delle diverse nazioni, in modo da sbloccare la possibilità di spostare i dadi bianchi tra le colonne movimento e caricamento.
    • la quantità di bandiere di una nazione permette di incamerare più soldi dal movimento della relativa nave militare (fino a 3$). In questo caso è il giocatore a guadagnare soldi, i quali… sono Punti Vittoria! A parer mio, tale aspetto aumenta di importanza da metà gioco in poi.
    • sarebbe inutile dirlo (proprio perché fa parte del gioco), ma sulla plancia del giocatore alcuni bonus possono essere sbloccati e usati "tappandoli" con i flag e ciò, in base al momento della partita, può essere utile. Rimarcherei, però, la loro importanza in un altro frangente, spesso sottovalutato: a fine turno, "risolta" la ferrovia, è possibile prendere una bandiera, che può spostare di molto gli equilibri. In questa fase, infatti, si è appena prima della tassazione; ad esempio godere di un bonus movimento in questo frangente è un ottimo modo sia per un gioco difensivo (può permettere di spostare merci in zone meno tassabili) che per un attacco ad uno o più avversari. Invece, soprattutto all'ultimo turno, riuscire ad usufruire di un'ulteriore chance di acquistare un'azione può spostare parecchi PV in proprio favore.

    • Importanza della ferrovia: a parer mio in OGNI macroturno bisogna riuscire a caricare almeno un dado in ferrovia. Ciò equivale a togliere un dado dalla tassazione e a conquistare un flag, con tutto ciò che ne consegue e di cui si è discusso. A mio parere non è fondamentale essere primi sulla ferrovia a meno che non sia la casualità del momento a spingerci a farlo. Essere primi, significa sceglier, appunto, per primi la bandiera e quindi poter guadagnare un dato bonus (o impedire ad un avversario di usufruirne); può essere importante nel caso in cui le carte contratto di una data nazione non stiano uscendo o non sia possibile caricare le merci di quella nazione. Per il resto, ribadisco, esser primi non è fondamentale.
    • Importanza del pagare i dividendi all'ultimo turno: può sembrare sempre un bene riuscire a far pagare i dividendi alla propria società. Non è vero in generale ma importante è pagarli all'ultimo turno per via del fatto che alcune carte Consulente Finanziario sono attivabili solo a condizione che tali dividendi siano stati pagati. Inoltre, prefiggersi l'obiettivo di pagare i dividendi al primo o secondo turno potrebbe favorire troppo gli avversari (se hanno acquistato molte quote della nostra società) rispetto a se stessi.
    • Importanza del caricare navi altrui: a mio avviso, l'importante è movimentare le merci. Quindi caricarle ove possibile, sulle proprie o sulle navi altrui, in primis per chiudere le carte contratto. Le navi monocolore (colore nave e carico coincidenti) saranno mosse soltanto dal proprietario mentre le ibride avranno più possibilità di arrivare a fine percorso in modo condiviso. In caso di scelta, caricherei su navi altrui meno dadi ma di alto valore, mentre sulle proprie più dadi in valore minore, proprio per avere un bilanciamento. I dadi in alto valore forniscono alla società più soldi, quindi sfruttare "i movimenti avversari" risulta essere remunerativo. D'altro canto, quando una propria nave compie il proprio percorso, si può usufruire del bonus (soldi/carta) oltre ai dadi caricati, anche se in valore minore e anche se in "coabitazione". Inoltre, così facendo, si gioca sull'effetto psicologico: l'avversario per non dare vantaggi, spesso non muoverà la propria nave, pertanto limiterà la propria acquisizione di vantaggi derivanti dalle carte.

    2. Suggerimenti di gioco

    • Ragionando in termini azionari, privilegerei l'acquisto di azioni altrui fino a metà gioco per poi spostarsi sulle proprie azioni nel terzo turno. Contemporaneamente, cercherei di aiutare le altre compagnie a pagare i dividendi, così da incamerare soldi da usare per l'acquisto di azioni aggiuntive in seguito. Come già argomentato, per la propria società è un must pagare i dividendi all'ultimo turno, mentre ciò non è importante nei turni precedenti. Anzi, ogni volta che i dividendi non vengono pagati, le azioni perdono 2$ di valore: ciò da un lato può porre di fronte a speculazioni avversarie, dall'altro può permetterci di comprare nostre azioni di una società in risalita ad un prezzo vantaggioso in un secondo momento. In base a come le azioni sono state divise tra i giocatori, potrebbe essere utile cercare di osteggiare il pagamento dei dividendi delle società avversarie all'ultimo turno. Bisognerebbe cercare, inoltre, di comprare un'azione ogni volta che se ne ha la possibilità (a fine gioco bisognerebbe averne almeno 5). A quanto ho visto, è difficile che un'azione scenda al di sotto del valore 4; inoltre, bisogna ricordare che ogni volta che un'azione di un colore è acquistata, essa guadagna una posizione. Quindi, mediamente, se non ci si guadagna (in termini di PV), si va quantomeno in pari.
    • Ad ogni azione movimento, si deve muovere una nave militare. Sembra poco, ma anche 1$ può essere importante (diceva Paperon de Paperoni "Anche i cents fanno i miliardi!").
    • Si parte con una carta Consulente Finanziario. L'unico modo per averne altre consiste nel costruire e portare "a consegna" la nave da 3 stive. Nonostante costi molto, può rendere tanto. Se si decide di costruirla, bisogna portarla da una parte all'altra almeno una volta, in modo da bilanciare i 7$ investiti. Inoltre, è difficile pensare di costruire tale nave all'ultimo turno, in quanto non si avrebbe la certezza di riuscire a completare una consegna.

    • Carte Consulente Finanziario: da regolamento, si parte con una, se ne possono avere in qualsiasi numero e a fine gioco valgono le migliori due. Sono obiettivi (segreti) a lungo termine che possono spostare una quantità random di PV (nel senso da pochi a molti).
      • Carte 1-4 (Favored Nation): i PV sono incamerati a seconda della quantità di flag di una data nazione posseduti (1 flag paga 1$, 2 flag pagano 2$ ognuno, 3 flag o più pagano 3$ ciascuno). Possedendo questa tipologia di carta è banale giocare in modo da puntare "sulla quantità". Possedendo una carta del genere, si è in balia dell'alea per il fatto che le carte contratto di quella nazione potrebbero non uscire in numero adeguato o potrebbe esserci difficoltà nel caricare le navi per conto di quella nazione. Per bilanciare queste fluttuazioni della fortuna, bisogna puntare con maggiore decisione sulla ferrovia, in modo da guadagnare in questo modo le bandiere ambite. Ragionevolmente, comunque, perseguendo questo tipo di obiettivo dovrebbe essere semplice riuscire a collezionare almeno 3 flag della nazione prescelta (diciamo che 2 flag dovrebbe essere quasi automatico averle), anche se potrebbe essere complicato raggranellarne più di 5. Pertanto tale carta può portare in dote tra i 9 e i 12 punti a fine gioco.
      • Carta 5 (Luxury Tours): i PV sono assegnati in numero di 5 per ogni gettone passeggero posseduto. Mediamente, si dovrebbe riuscire a guadagnare automaticamente almeno 1 gettone passeggeri, mentre collezionarne 2 o più richiede un'applicazione strategica adeguata. Può essere un buon obiettivo iniziale ma il suo peso decresce man mano il gioco prosegue. Pertanto, direi che questa carta possa valere tra 5 e 15 a fine gioco.
      • Carta 6 (Group Tours): i PV sono assegnati in base alla somma dei valori dei gettoni passeggero posseduti. Quest'obiettivo è da perseguire in velocità, per il fatto che i gettoni passeggero sono decrescenti in valore (da 5 a 1), pertanto bisogna adottare una strategia aggressiva che coinvolga le navi passeggero. Banale dire che "guadagnare" questa carta a gioco iniziato non sia un gran colpo di fortuna. Tale carta a fine gioco può valere tra i 3 e i 10 punti.
      • Carta 7 (Offshore Accounts): aggiungi ai PV tutte le riserve pecuniarie della società, a patto di aver pagato i dividendi nell'ultimo turno. E' sicuramente un obiettivo difficile da raggiungere e contemporaneamente molto difficile da far fruttare adeguatamente. Bisogna puntare pesantemente sulla propria società, lavorare in modo aziendalista; la strategia da adottare è quella di consegnare più possibile, dall'inizio alla fine del gioco stando sempre attenti alla tassazione. Quindi consegnare e non solo movimentare le merci, sfruttando anche pesantemente le navi avversarie. Chi adotta questa strategia può anche lasciar da parte le navi passeggero, visto che il ritorno in termini di soldi societari non è corposo. L'ultimo turno è il più delicato perché qui i bilanci devono quadrare per l'attivazione della stessa... ma i punteggi che si possono raggiungere possono essere consistenti, anche maggiori di 20 PV.
      • Carta 8 (Diverse Portfolio): aggiungi ai PV 3$ per ogni azione posseduta, a patto di aver pagato i dividendi nell'ultimo turno. Per giocar bene questa carta, bisogna racimolare azioni; per far ciò serve aver sia possibilità di acquisto che potere d'acquisto. Pertanto la via maestra è muovere navi militari e caricare merci in modo da aver flag, oltre che approfittare dei dadi Dirigente. Come già detto parlando delle azioni, a fine gioco bisognerebbe aver in proprio possesso almeno 5 certificati azionari, pertanto si possono guadagnare ragionevolmente tra 12 e 18 PV.
      • Carta 9 (International Expeditor): aggiungi 2$ per ogni flag ai PV. E' probabilmente la carta Consulente Finanziario migliore, sia che essa capiti ad inizio gioco che durante il suo svolgimento. Non richiede strategie particolari, basta lasciare che il gioco fluisca in maniera abbastanza regolare. Realisticamente a fine gioco si possiederanno tra le 7 e le 12 bandiere quindi il valore di tale carta è tra 14 e 24 punti.

    Commenti

    ... e complimenti anche per l'impaginazione grafica del pezzo

    Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
    che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
    che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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