Archeologia ludica: Car Wars Deluxe Edition

Cristiano

Qui si fa sul serio: il trionfo dell’ingegneria e il delirio bellico applicato alla strada!

“The right of way goes to the biggest guns”.

Approfondimenti
Giochi collegati:
Car Wars
Scatola dell'edizione Deluxe
Vi parlerò di un pezzo determinante della mia gioventù ludica.

Trattasi di Car Wars Deluxe Edition, della Steve Jackson Games, definibile skirmish, di combattimenti/corse su autoveicoli (parola generica) e altro, armati e modificati pesantemente, da due a otto giocatori.

Questo è il succo, ma il discorso è più complesso.

Versioni e accessori

Il gioco, originato intorno al 1981, ha avuto varie edizioni e rivisitazioni. La versione Deluxe è quella che ebbe più successo, all’apice della sua compiutezza di regolamenti. Il supporto di materiale accessorio che ruotava intorno al gioco è stato molto. Decine di espansioni, che spaziavano da set di segnalini a mappe, da autostrade ad atlanti stradali, fino ai cataloghi di accessori ufficiali.

Prima pagina di uno degli atlanti
Tutto ruotava intorno alla AADA (American Auto Duel Association) - che potremmo definire l’equivalente americano di un mix futuristico tra il Touring Club Italiano e Quattroruote - potente associazione degli automobilisti duellanti, dispensatrice di riviste, atlanti, guide turistiche, guide belliche.

I set di segnalini, sia già colorati che da colorare, permettevano di avere una quantità enorme di automezzi, pedoni, blocchi stradali e pedine ostacoli. Ogni automezzo esisteva sia nella versione normale che distrutta.

Le mappe erano vere e proprie arene dove sviluppare la partita. Spaziavano da piccole cittadine, quindi contesti urbani tradizionali, a grosse aree di servizio, fino ad arene sportive.

Gli atlanti stradali (AADA Road Atlas) erano quanto di meglio poteva essere presente all’epoca come supporto di ambientazione.

Ogni zona degli Stati Uniti era trattata con un volume specifico, dove veniva spiegata la storia della zona, le principali cittadine e luoghi principali, eventuali zone controllate o ribelli, nazioni autoproclamate e livelli di pericolosità.

Uno dei numeri di Autoduel Quarterly

Si arriva infine ai cataloghi di accessori.

Erano i celebri “Autoduel Quarterly”, libretti che alla stregua di pubblicazioni del futuro (tipo riviste specializzate) proponevano allestimenti e accessori per potenziare i veicoli o aggiunte di regolamenti, regole per skirmish e altro. Ovviamente edite dalla AADA…

Il gioco non si fermò ai combattimenti tra autoveicoli. Dal gioco base derivarono anche volumi aggiuntivi per il combattimento con tank (!!), tra motoscafi, elicotteri e regolamenti urbani per combattimenti a piedi (alla stregua anche di piloti appiedati). Il supporto della Steve Jackson Games intorno a questo gioco fu senza dubbio enorme.

Ambientazione

Esempi di auto precostruite
L’ambientazione era in un futuro ucronico sugli effetti della guerra civile americana, indicativamente una cinquantina di anni nel futuro rispetto al periodo in cui uscì il gioco (cioè praticamente ai giorni nostri). Vari eventi hanno devastato l’ordinamento sociale e istituzionale degli Stati Uniti. Guerre civili, scarsità di beni, soprattutto di petrolio, guerra nucleare bloccata agli inizi (ma non troppo, visto che alcune zone sono state bombardate), creazione di stati autonomi non federali di opposizione al governo centrale. Potremmo definirlo un contesto alla Mad Max, ma meno drammatico e ancora in contesti sociali organizzati.

Siamo all'estremizzazione del famoso diritto a possedere armi della Costituzione Americana. Quindi possibilità di armare automezzi, potenziarli, sostenere combattimenti. Il petrolio scarseggia e quindi la maggior parte sono veicoli a trazione elettrica, anche se più avanti torneranno fuori gli “internal combustion engines”.

Volutamente, l’ambientazione non è spostata in un futuro troppo remoto, quindi la tecnologia è sì evoluta, ma non eccessivamente. Sono autorizzate gare sportive di  auto armate (autoduelli) in circuiti stile Indianapolis (arene). Allo stesso tempo sono tollerati gruppi di auto armate, organizzate in squadre per difendersi e difendere dagli attacchi di gang locali, anch’esse ovviamente su veicoli armati.

È un profluvio di camion, auto, furgoni, moto, trike, tutte dotate di torrette, mitragliatrici, getti d’olio, corazzature varie, getti di fumo e quant’altro possa fare sembrare l’auto di James Bond un triciclo per poppanti! 

Impostazione gioco

Esempi di pedine con auto, mine, fumo, e le turning key
Il gioco ruota fondamentalmente intorno a guidare automezzi e sparare (questa è la parte semplice). Il livello di manovre effettuabili con degli automezzi è altamente realistico. Tutto quello che può venire in mente a un pilota è previsto nel regolamento. Accelerazioni, decelerazioni, drift, steep drift, testacoda controllati, scivolate controllate, swerve, curve dolci o repentine, fishtail, pivot, sportellate e tamponamenti intenzionali.

Il tutto viene gestito con una quantità abbastanza pesante di tabelle e dall'indispensabile “turning key”, che è un a sagoma utilizzata per gestire lo spostamento dei mezzi durante una curva e il livello di azzardo previsto.

All’inizio del gioco viene scelto uno scenario, sia esso un inseguimento in autostrada, una gara o altro. Successivamente si può fissare un budget in dollari da investire negli automezzi. A quel punto si possono utilizzare quelli precostruiti oppure crearseli da soli.

La seconda opzione è quella che è stata più amata dai core gamer. La composizione del veicolo è un bilanciamento tra pesantezza del telaio, livello di armatura, tipo di armi, tipo di motore, tipo di ruote, sospensioni. Il tutto genera un veicolo che avrà un certo livello di manovrabilità, resistenza a certi tipi di armi da fuoco, velocità, accelerazione.

È il cuore del gioco, la progettazione del veicolo e la parte più stuzzicante perché permette di attingere a tutte le armi e modifiche strutturali disponibili negli “Autoduel Quarterly”.

Il tipo di pilota influenza anche lui la manovrabilità del veicolo. È possibile avere un co-pilota, utilissimo come gunner oppure per prendere il posto del pilota nel caso di morte di quest’ultimo. Le variabili considerate nel regolamento prevedono anche i tentativi di prendere la guida del mezzo, spostando il cadavere…prima di andare a sbattere. Il pilota e il compagno possono avere poi skill specifici che influenzano i tiri di dado con dei modificatori.

Nota tecnica: per alcuni mezzi più grandi è possibile caricare anche passeggeri extra. Possono sparare solo con armi portatili però...

Combattimento urbano tra bus, trike e moto...con mine
L'impostazione del turno, diviso in cinque fasi, è interessante. Si fissa una velocità di partenza di ogni mezzo e, in base a una tabella specifica, esso si sposterà una o più volte durante il turno. Per esempio un veicolo che va a trenta miglia all'ora si muoverà nelle fasi uno, tre e cinque di un pollice per fase, quindi tre volte nel turno. Questo è importante per determinare la posizione relativa dei veicoli anche e soprattutto in fase di sparo o di tamponamenti e sportellate voluti.

Lo sparo avviene di solito una volta sola durante il turno. La cosa curiosa è che un turno corrisponde a un secondo di tempo nella realtà e fa impressione è che un'intera partita, magari di tre ore vere, non è stato altro che tre-quattro minuti di tempo di gioco a velocità elevate, con una serie di eventi capitati. Il che è realistico, se pensiamo agli inseguimenti nelle scene dei film, ma fa comunque impressione.

Eventuali curve repentine a alta velocità o colpi ricevuti dal nemico possono generare delle crisi di controllo gestite da dadi e tabelle con l'assegnazione di un minimo di danni al mezzo fino a cappottamenti e distruzione non recuperabile.

Anche il terreno ha influenza: passare a una certa velocità da asfalto a buche e terreno accidentato o sassi, influenza la manovrabilità e genera azzardi.

Può capitare che, per una serie di circostanze sfortunate, due giocatori continuino a combattere/guidare mentre il terzo passa il resto della partita a gestire il cappottamento multiplo della sua auto, turno dopo turno, eliminando pezzi e armatura (antichi ricordi!) fino ad arrivare finalmente al muro di un edificio.

Un classico combattimento in autostrada...
È possibile scendere dall’auto se si è riusciti a decelerare e fermarsi in modo controllato e come “pedone” armato di armi a mano, tentare la sorte sparando alle auto. Vengono gestite le possibili attività del pedone: nascondersi, correre, combattimento corpo a corpo… e si possono acquistare armi portatili, estintori, granate o mitragliatrici con treppiede per i nostri piloti.

Non mi soffermo sull’uso delle armi di bordo, comunque sono influenzate a mezzo tabelle dalla velocità relativa dei mezzi, dalla taglia dei veicoli, dal tipo di sparo (automatico o manuale), dal fatto che si voglia puntare specificatamente a un punto del mezzo (gomme, cabina, eccetera).

Nota per chi si fosse incuriosito: la Steve Jackson Games ha recentemente pubblicato il regolamento originale nel suo sito web, scaricabile gratuitamente.

La restante secchiata di file PDF, invece, si paga.

Considerazioni

Esempio di torneo ad una convention USA
Il gioco è molto articolato, tutto è previsto e tutto è gestito da modificatori, risme di tabelle e tiri di dado. Da quel punto di vista è estremamente realistico. Non ho visto niente di più completo nella mia esistenza ludica. Ovviamente questo ha un prezzo elevato in termini di farraginosità dell’andamento del turno.

È un tipo di gioco non più adatto ai giorni nostri. Ovviamente giocandoci spesso la gestione è abbastanza fluida.

Come ho detto in precedenza, ha però avuto un supporto mostruoso da parte dell’editore, infatti ancora possibile acquistare tutto il materiale cartaceo prodotto (che è tanto!). C’è quindi un'abbondanza di materiale su cui basare le proprie partite anche ai giorni nostri.

Ancora oggi, negli USA ha uno zoccolo duro di estimatori, che nelle convention combattono tra loro con scenari in scala maggiorata.

Il passato e il futuro

Io ho parlato della “Deluxe Edition” del 1981. La Steve Jackson Games ha cercato successivamente di adeguarsi alle mutazioni del mercato realizzando versioni leggere, più semplici, conscia che il gioco era troppo “leviatano” ormai per i gusti dei giocatori.

Le auto del Kickstarter
Non c’è riuscita molto bene, anche perché le versioni successive eliminarono la possibilità di costruirsi il proprio veicolo personalizzato, che invece era una parte rilevante del piacere di giocarci.

Quindi non ebbero successo.

La situazione sembrava indirizzata verso un lento declino, ma… Nell’autunno del 2019 un Kickstarter di successo ha rilanciato una nuova versione, che ha recepito le esigenze degli appassionati. Nuovi modelli, regolamento streamlined, cataloghi di armi in formato più pratico, potenziamenti e piloti, tutto adeguato ai giorni nostri!

https://www.kickstarter.com/projects/sjgames/car-wars-sixth-edition-by-steve-jackson-games

Sarà in consegna in questo autunno...

Car wars is back!!

Commenti

L'ho comprato e giocato verso la metà degli anni '80. 

Bella l'idea e l'ambientazione, ma il gioco era farragginoso ed assai poco divertente, anche all'epoca c'erano modi migliori di impiegare il proprio tempo ludice. Da qualche parte ce l'ho ancora. 

Abbiamo passato un infinità di pomeriggi durante l'adolescenza (e pure un po dopo) rincorrendoci con le auto ed i mezzi di Car Wars a partire dalla prima edizione. Lo giocammo anche come RPG usando le regole di GURPS. 

Sinceramente il regolamento non mi parve farraginoso, considerato quello che si giocava in quell'epoca;  obbiettivamente oggi sarebbe molto complesso da intavolare visto che siamo tutti abituati a considerare complesso un gioco con 20 pagine di regole. 

 

Sempre un bel pezzo da leggere, anche se il gioco non è nelle mie corde.

Gaslands della Osprey games, assurdo non sia stato citato. Praticamente lo stesso gioco ma con un regolamento "moderno" e tanto divertimento.

saintpumpkin scrive:

Gaslands della Osprey games, assurdo non sia stato citato. Praticamente lo stesso gioco ma con un regolamento "moderno" e tanto divertimento.

Questo è un articolo solo su Car Wars, si parla unicamente di quel gioco.

Non ho volutamente citato nessun gioco analogo sul mercato.

 

 

 

Cristiano

Dio che ricordi. Andai alla VERcon solo per la partita a Car Wars organizzata da Andrea una volta l'anno. Era un evento pazzesco. Anni 80...

Drive Offensively

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

Il gioco è farraginoso, non il regolamento. 

Sì, tecnicamente il regolamento era fatto bene per l'epoca e il gioco è farraginoso per i canoni moderni...

Quando ho scritto l'articolo ho cercato di dare dei giudizi "di avvertimento" per i giocatori moderni, basandomi sui criteri attuali.

All'epoca eravamo abituati a giochi articolati come quelli, ce ne erano in giro molti. Anche i regolamenti spesso erano scritti fitti e con pochi disegni.

Anche perchè dal punto di vista editoriale era costoso produrre manuali a colori o con troppi disegni.

Ovviamente come ha scritto anche @Stoppardi, oggi molti non sono abituati e vanno in crisi con già solo 20 pagine di regolamento.

All'epoca non avevo problemi, ero abituato così. Non avevo problemi col regolamento e non ne avevo con la farraginosità. Il piatto su cui mangiare era semplicemente quello....:))

Certo, un semplice inseguimento in autostrada ti durava tre orette...ma ehi!! visivamente nel tuo cervello eri in mezzo al film di Mad Max!!! :))

 

Cristiano

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