Blasphemous, anteprima per i penitenti

Ludus Magnus Studio

Abbiamo provato il nuovo gioco di Ludus Magnus Studio attualmente in crowdfunding, che traspone sul tavolo l'omonimo videogioco

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Blasphemous: The Board Game

In una fredda sera di febbraio io e il prode penitente Kroptos ci ritroviamo su TTS per provare la nuova fatica di Ludus Magnus Studio, nonché il loro primo titolo creato su licenza. Si chiama Blasphemous, come il celebre videogioco della casa “The Game Kitchen”, e vorrebbe ricrearne l’esperienza sul tavolo.

Blasphemous box
Questa anteprima che state leggendo è il risultato della prova su TTS, realizzata grazie all'editore che ci ha inviato il modulo. La raccontiamo con l’avvertimento che regole e componenti potrebbero cambiare, visto che il gioco attualmente è in crowdfunding e andrà successivamente in produzione.

Aggiungo un ulteriore avvertimento per sgombrare il campo da dubbi: Blasphemous videogioco non l’ho mai giocato, quindi se da un lato non potrò testimoniare sull'aderenza al prodotto originale, nemmeno esistono pregiudizi sull'operazione da parte mia.

Rito di introduzione

Per quelli che come me stanno abbastanza fuori dall’ambito videoludico, serve un preambolo.

Ci troviamo nella città di Custodia, dove la religione governa ogni ambito della vita dei locali.
Tutti sono beatamente felici finché un “miracolo” non conferisce poteri soprannaturali in giro e iniziano ad apparire mostruosità tratte dalla distorsione di iconografie religiose.
Il protagonista del videogioco è un Penitente ultimo superstite del suo ordine, che deve farsi strada in un mondo in decadimento per scoprire cosa sta succedendo. Il videogioco è del genere a piattaforme, con abbondanza di combattimenti contro le varie mostruosità, soprattutto è un solitario.

Blasphemous miniature
Blasphemous gioco da tavolo, però, solitario non è. In questa variante, di eroi Penitenti ne sono sopravvissuti più di uno. “Allora sarà un cooperativo, tutti insieme devono sconfiggere il male”. Ecco, no un’altra volta, il gioco è competitivo, ma i giocatori dovranno comunque collaborare, volenti o (il più delle volte nolenti).

Ma chiudiamola con i preamboli e passiamo a parlare del gioco: Blasphemous è un gioco competitivo per 1 – 4 giocatori di Andrea Colletti e Diego Fonseca, edito da Ludus Magnus Studio, basato su meccaniche di movimento punto a punto, poteri variabili, lancio di dadi, dadi personalizzabili, combattimento su griglia e contratti.

L’aspetto scenico, sebbene TTS non lo valorizzi pienamente, è importante come in tutte le produzioni LMS. Sono miniature sia i Penitenti, cioè gli eroi che i giocatori devono guidare, che le mostruosità che devono sconfiggere.
Le illustrazioni e la grafica si fanno già pienamente apprezzare.

Come si gioca

Ogni giocatore ha una propria scheda eroe, su cui appaiono diversi tracciati. Uno è quello delle ferite, altri rappresentano risorse che si possono spendere per acquistare potenziamenti o attivare effetti, c’è poi il tracciato del destino, quello dei sussurri, e infine quello del dolore (che a discapito delle apparenze, è una cosa positiva, è un tracciato di tre spazi che, quando concluso, regala potenziamenti).

Gli eroi si muovono tra le località della mappa, che rappresentano i luoghi di Custodia, per potenziarsi in vista della battaglia con il boss finale che corona la partita. I personaggi di partenza sono lievemente asimmetrici, i poteri però si differenziano soprattutto con l’avanzare della partita e il loro sviluppo.

L’obiettivo finale è sconfiggere il boss in un combattimento che avviene all’interno di un’arena separata a cui si può accedere solo a determinate condizioni che cambiano a seconda del “Pellegrinaggio”, ovvero dello scenario che si sta giocando.

Durante il proprio turno ogni giocatore può spostarsi di uno spazio sulla mappa, acquisire l’effetto dello spazio in cui si trova, e poi scegliere se:
  • Combattere un nemico presente;
  • Scattare verso un altro spazio;
  • Esplorarlo (solo se non ci sono nemici).

Infine, se non ci sono nemici, il giocatore può avanzare su una delle “quest (i contratti, nella fredda terminologia delle meccaniche) che, se soddisfatte prima degli altri giocatori, danno importanti bonus, tra cui le risorse per accedere al combattimento finale.

Il combattimento avviene attraverso un lancio di dadi, ogni giocatore ne ha tre diversi, tutti personalizzabili attraverso i componenti del gioco. Ogni nemico per essere sconfitto necessita di un certo numero di dadi con almeno un certo valore più eventualmente alcuni simboli, sempre riportati sulle facce dei dadi. I nemici contrattaccano causando ferite e altri effetti ai giocatori, sempre se questi non hanno ricavato dai dadi simboli sufficienti a pararsi dal contrattacco.

Finito un round, il combattimento finisce. Non tutti i mostri sono semplici da battere, alcuni chiedono risultati alti su diversi dadi, altri necessitano di più dei tre dadi che ogni giocatore può lanciare. In questi casi il Penitente deve farsi assistere, infatti un elemento importante del gioco è che prima di un combattimento si può chiedere aiuto agli eroi vicini. Questi possono anche rifiutare, a costo di ricevere un fastidiosissimo segnalino “colpa”, una terribile palla al piede fastidiosa pure da rimuovere. In questo modo si crea collaborazione, non sempre di buon grado, tra i Penitenti che dovrebbero tutti tendere allo stesso obiettivo.

La meccanica pare funzionare e costringe i giocatori anche a coordinare i movimenti, perché capita che un mostro potente blocchi la strada verso luoghi importanti e non c’è alternativa che organizzarsi per sgombrarlo.

Se il giocatore soddisfa alcuni obiettivi e spende risorse dai giusti tracciati, a un certo punto può accedere all’arena del boss finale. Questo avviene su una griglia con alcuni punti collegati con effetti diversi (ce ne sono di neutrali, più o meno rischiosi). Il giocatore decide come posizionarsi e si dà il via al combattimento, che è una versione più complessa di quello dei singoli mostri. Se si vince, la partita è finita, altrimenti, si cede il turno e (forse) si potrà riprovare più avanti.

Omelia a caldo

L’interrogativo più forte, per me, era l’interazione.
Come è stata resa, in un gioco ispirato a un videogame che si gioca da soli nel quale i Penitenti non possono combattere tra di loro? Il risultato mi ha sorpreso in positivo, almeno per quanto ho potuto presagire.
Oltre tanti strati e meccaniche, il gioco ti fa capire che devi correre, perché A) il boss è solo uno e chi lo tira giù per primo vince B) i turni sono limitati.

In questo contesto di urgenza (d’altronde, il nostro mondo è sconvolto da una catastrofe soprannaturale, mica stiamo costruendo oasi faunistiche) dobbiamo sia preparare il nostro personaggio ad affrontare il boss che assicurarci le risorse per potere accedere alla sua arena, e i due obiettivi si raggiungono con strade completamente separate l’una dall’altra.

Le quest, poi, non sono tranquillamente a disposizione di chiunque, ma chi primo arriva le chiude per tutti, come non sono per tutti i potenziamenti disponibili sul mercato. L’impressione è che serva fare tutto, in fretta spasmodica, e muoversi ad affrontare il boss finale. Così se va male almeno resta il tempo per una seconda opportunità.

Con la prova fatta non posso dare giudizi sulla rigiocabilità, ma la sensazione è buona, anche senza la variabilità data da scenari differenti emergono modalità diverse di costruire il personaggio sia aggiungendo facce ai dadi differenti che acquisendo abilità e oggetti diversi. Nota di merito per la durata, a regime è realistico chiudere la partita in due ore.

L’aspetto che più mi ha convinto è il combattimento, che si svolge con un unico lancio di dadi e che riesce ad essere al contempo snello, teso e variabile.

Dall’altro lato, la modalità di svolgimento delle esplorazioni è la parte che mi ha lasciato più tiepido. Avviene con il tiro di 1 d100 al quale si somma il punteggio sul tracciato del destino, valori più alti danno effetti migliori fino a quelli da 80 – 90 in su che poi azzerano anche il tracciato. Però per arrivare ai risultati più alti basta un buon tiro di dado alto anche col tracciato destino a zero, quindi è facile che dopo due – tre tiri uno abbia già finito il giro.
Magari il sistema funziona ai fini del gioco, ma mi è sembrato molto aleatorio anche per il contesto e un po’ slegato rispetto al resto del gioco, d'altra parte comprendo che sia difficile metterci mano per non appesantire troppo questo aspetto.

Andate in pace

Non so se ci sia il videogioco, ma di sicuro c’è il gioco da tavolo.
In effetti, se cercate l'esperienza del videogioco rimarrete delusi: qui c'è un gioco da tavolo che in cui guiderete un eroe a combattere per Custodia, con le meccaniche e le peculiarità di un gioco da tavolo. 

L’impianto di gioco funziona e sembra fare buon uso delle esperienze passate della casa editrice. Per quanto visto, il flusso sembra suggerire una corsa tesa tra i giocatori.

L'aleatorietà è molto presente soprattutto nei numerosi lanci di dadi, ma il gioco fornisce strumenti e potenziamenti ai giocatori per migliorare le proprie possibilità, aumentando i punteggi oppure ritirando: vista la tipologia di gioco, mi sembra si sia trovato un buon equilibrio. 

Le premesse perché esca un buon titolo, insomma, ci sono.

 

Commenti

Mah. Grazie a Dio a me non ha ispirato. Lo trovo troppo simile a The witcher che trovo superiore in Meccaniche, ambientazione e sopratutto Interazione e longevita

Mi sorprende che nessuno invece abbia scritto articoli su Blood. Quello è un progetto con la P maiuscola a mio avviso.

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