Breakfast Games: 18 carte a colazione - prime impressioni

Davide Ghelfi

Scopriamo i cinque (più uno) giochi di carte print & play dall'autore di Formula1cm, finanziati da poco su Kickstarter.

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Breve antefatto (e disclaimer)

La campagna Kickstarter esordisce così: “Cinque affascinanti giochi di 18 carte, print & play, pubblicati sull’ultimo numero di Breakfast Games, la rivista immaginaria di inizio '900. Giochi per due giocatori, adatti a tutte le età, semplici ma con una piacevole profondità, giocabili in pochi minuti, magari durante la colazione della domenica o all'ora del tè”.

Penso: “Bellissima questa cosa qua! Quest’idea che sia sempre il momento giusto per giocare mi intriga, e poi ci sono Pinocchio, Cappuccetto Rosso e Moby Dick. Sono ben cinque giochi, ognuno costruito con sole diciotto carte! Devo sostenere il progetto (pochi euro), e poi dietro c’è quel geniaccio di Davide Ghelfi (tra gli altri, Throne of Cubes, Futbirée, Formula1cm_)! Però forse è meglio aspettare qualche giorno: devo studiarla bene e accertarmi che l’eventuale pledge sia un messaggio di validazione di quest’idea e non solo un (piccolo) gesto di sostegno a un autore che stimo”.

Già, forse un po’ troppo sovra-ingegnerizzato questo pensiero, ma alla fine ho sostenuto con soddisfazione (pledge n. 353 su 763 totali) i Breakfast Games e non solo perché adoro ludicamente questo autore nostrano ma proprio perché mi hanno convinto le seguenti cose:

  1. l’idea di sperimentare cinque design differenti sullo stesso perimetro (18 carte);
  2. la tematizzazione dei giochi, nel rispetto del mood delle favole a cui si richiamano;
  3. la qualità della grafica e della proposta print & play in generale;
  4. la solidità (e semplicità) delle regole;
  5. l’umiltà dell’approccio.

C’è anche da dire che amo le storie, le favole e tutti gli oppiacei ludici che mi consentono di sperimentare con la fantasia, i miei limiti, le emozioni e le relazioni sociali. Instant win per me [brusio e applausi].

Nell’ambito editoriale poi mi fanno letteralmente impazzire i libri “strani”, ovvero quei testi, siano essi romanzi, saggi o manuali, che danno l’impressione di essere immortali, ovvero di racchiudere in sé un’infinità di letture, riletture e interpretazioni, compagni di viaggio e strumenti di vita allo stesso tempo. Cosa c’entra questo? Confesso di avere avuto un po’ la stessa impressione con i Breakfast Games, dopo averli attentamente stampati, ritagliati e confezionati: cinque piccoli amuleti per introdurre al gioco da tavolo chiunque, in qualunque momento e in pochi minuti, raccontando storie. Flash Gaming!

Queste le mie aspettative: saranno state confermate o miseramente disattese? Risolvo subito la suspance a favore della prima opzione, e mi sarei stupito del contrario [brusio del pubblico] ma la vera sfida è riuscire a spiegare il perché.

Prime impressioni

Pinocchio (#1)

Sfida
I giocatori possono fare crescere o eliminare le foglie dal naso di Pinocchio. Se saranno tante di sicuro lo abbelliranno (vince chi ha più foglie dal proprio lato) ma se il naso si allunga, ci penserà il Grillo Parlante, con i suoi bei predicozzi, a redarguire il burattino di legno (in questo caso, vince chi ha meno foglie dal proprio lato). È possibile coprire una carta naso con una delle tre della propria mano, con l’obbligo di mantenere uno dei due “lati” immutato, in valore e posizione, e poi girando la punta del naso dal lato foglie. Oppure si può aggiungere una carta in penultima posizione, ma solo se non c’è nessun valore in comune con quella adiacente e a patto di accettare la comparsa del Grillo. Vincendo la giocata, si ha diritto ad iniziare il turno successivo, fino al termine della partita, che prevede la conversione in punti della differenza di foglie possedute dai due sfidanti. Ottima la variante in solitario.

Emozioni
Questo è il breakfast game per eccellenza, se mai esistesse una categoria di questo tipo. Facile ma non banale, spesso obbliga a mosse controintuitive (es.: gioco tante foglie dal mio lato ma allungando il naso: riuscirò a tornare al lato foglie in un turno successivo sfruttando il vantaggio? Se vincerà la giocata, che carta giocherà il mio avversario?). Si apparecchia in fretta, si finisce altrettanto velocemente e quella faccia emozionata di Pinocchio ti fa tornare un po’ bambino, con una voglia infinita di spensieratezza ma anche con un po’ della malinconia di chi si accorge di dover cambiare per diventare adulto [lacrime tra i più sensibili del pubblico].

Red Riding Hood (#2)

Sfida
Carta-forbice-sasso, in favole e immagini. Si gioca a carta contrapposta, selezionando una delle 8 carte a disposizione, rivelandole contemporaneamente. Cappuccetto batte il lupo (conoscete la storia, vero?) ma il lupo sa muoversi agilmente nel bosco, a differenza della piccola avventuriera che si perde sempre nei sentieri oscuri. Chi vince la mano, può scegliere quale carta guadagnare, tra le due giocate: la propria (rendendo così obbligata la strategia dell’avversario), oppure quella dell’altro giocatore, lasciandolo però libero di decidere se utilizzarla per fare punti o per provare ad ottenere, con essa, delle combinazioni di figure (tre carte diverse, oppure tre-quattrocinque carte uguali). Le carte che fanno punti non contribuiscono ai set e viceversa, perciò al termine della manche, si sommano i punti delle carte e quelli forniti dalle combinazioni. Con 3 o più punti di scarto, si vince.

Emozioni
All’inizio della partita si gioca a sensazione, per poi convergere pian piano verso una direzione (punti o set) oppure dosando un bilanciamento a volte rischioso, a volte vincente. I turni scorrono veloci e non c’è il minimo rischio di paralisi da analisi, se non forse verso la fine della manche, che potrebbe favorire qualche attimo di calcolo, prima dell’ultima mossa. Un breakfast rapido e forse il preferito di mio figlio, un piccolo boardgamer di cinque anni.

Moby Dick (#3)

Sfida
Tris, il gioco più giocato sui banchi di scuola (ipotizzo, no fonti certe). Questa versione in tazza da tè lo trasforma in una storia, rendendolo emozionante e caldo, anche perché si mescola con un pizzico di Labirinto Magico. Seguiamo Achab sulla sua nave, a suo agio nel mare sconfinato, che cerca di catturare l’enorme balena. Nel frattempo, Moby Dick si destreggia tra le onde, accompagnata dai gabbiani, in un’eterna ed inconsapevole lotta con il capitano del Pequod. Ad ogni turno, nelle vesti di Moby o Achab, proviamo a realizzare il nostro personale destino, rappresentato da specifici tris di figure diverse (es. Achab-Moby-Achab è il tris da tre punti per Achab). Spingendo avanti o indietro una riga o una colonna di carte del tableau 3x3, otteniamo la possibilità di capovolgere la carta che esce dalla griglia, rivelando così una diversa immagine e una nuova disposizione di simboli. I tris di figure uguali (da zero punti), così come le combinazioni indicate sulla reference card del proprio personaggio (1, 2 o 3 punti), generano a cascata, come in burrasca, una serie di capovolgimenti di carte. Si assegnano in tempo reale i punti-moneta relativi a ogni combinazione, fino a che un giocatore raggiunge per primo (o con il maggior scarto) più di tre punti.

Emozioni
Forse per la prima volta riesco ad andare in barca senza soffrire il mal di mare [risate e sbuffi del pubblico] ma soprattutto riesco a vincere a tris, in questa sua versione potenziata e notevolmente arricchita dal punto di vista tattico. C’è fortuna ma anche sorpresa, c’è la sottile ma centrata coerenza tematica con il personaggio e una sottile ma decisa voglia di prevalere sul proprio avversario storico, scrivendo ogni volta una piccola battaglia differente. Il meccanismo dell’ancora, che blocca il movimento di una riga/colonna e consente di interagire con la libertà di scelta dell’avversario, aggiunge un twist tattico interessante e rende l’esperienza più profonda, pur mantenendo la partita breve e semplice. Il secondo preferito del mio piccolo sfidante: sappiatelo, prenderà sempre Moby Dick e dovrete per forza scegliere Achab anche con venti contrari e tempeste…

Strange Game of Dr. Jekyll & Mr. Hyde (#4)

Sfida
Un mix tra colazione tradizionale e continentale, tra dolce e salato. Jekyll & Hyde si muove a cavallo tra Pinocchio e Cappuccetto Rosso, con un pizzico di aroma alla briscola: carta contrapposta ma giocata in risposta all’avversario, carte scure che premiano il punteggio più basso, carte chiare che al contrario valorizzano quello più alto. Ogni giocata attribuisce al vincitore la differenza dei punti riportati sulle carte. Varietà e rigiocabilità sono garantite dal fatto che a inizio partita il proprio set di 9 carte (8 selezionate a caso + 1 carta personaggio) sarà sempre diverso. Inoltre, si tenga presente che: (1) non è mai possibile usare carte con lo stesso valore o immagine di quella appena giocata e (2) le carte Jekyll e Hyde sono come la briscola, vincono sempre in ogni caso. Al termine della manche, gli sfidanti si scambiano i set iniziali, per un secondo round di bilanciamento. C’è anche la possibilità di giocare carte coperte, quindi bluff e tattica aggiuntivi. A fine partita, si confrontano i totali dei punti acquisiti.

Emozioni
Appena prima di andare a scuola sento: “Papà, oggi mi stampi Jekyll & Hyde?” e la sera in fase di gioco qualcuno ribadisce: “Voglio rigiocare, anche se prenderò sempre il Dr. Jekyll, perché la faccia di Mr. Hyde mi fa un po’ paura”. Superato questo piccolo scoglio emotivo, tutto è in discesa, anche perché se giocato dopo aver assimilato i precedenti Breakfast Games, è piuttosto facile entrare nello schema di regole del titolo in esame. Forse è quello leggermente meno divertente dei cinque, nel quale a mio avviso si sente meno l’ambientazione. Ricordate carta e penna per segnare i punti delle due manche. Tuttavia, se considerato nell’economia del kit completo, resta un titolo godibile e immancabile in modalità torneo.

The Unparalleled Adventure of Von Underduk & Rubadub (#5)

Sfida
Chi l’avrebbe mai detto: un gioco di corse di mongolfiere realizzato con sole 18 carte! Confesso di non conoscere la storia su cui si basa questa particolare ambientazione, però ho provato ad immedesimarmi negli sguardi ambiziosi e temerari dei due capitani di volo, in corsa tra le stelle per conquistare il cielo [c’è chi tra il pubblico inneggia al noto produttore di razzi, ma interviene la security a placare gli animi]. Per fare avanzare la propria mongolfiera, gli sfidanti giocano una carta dalla propria mano, rivelandola in contemporanea. In generale vince la carta più alta ma ci sono alcuni spunti interessanti spiegati nel regolamento (es. la carta personaggio perde sempre, oppure il valore 1 batte il 5, e così via). Si avanza di tante tacche-stella quanto la differenza tra i valori delle carte sfida e, a seguire, anche la Luna avanzerà di conseguenza. Le opzioni tattiche sono diverse: puntare su uno scatto della propria mongolfiera (rischiando di perdere quota), lavorare per fare avanzare la Luna oppure ancora cercare di favorire l’avanzamento della mongolfiera avversaria per farla precipitare (ecco a cosa servivano le carte personaggio!). Vince il giocatore che atterra per primo sulla Luna oppure che riesce a far precipitare la mongolfiera avversaria.

Emozioni
Il terzo in classifica per il mio piccolo giocatore in erba, non l’avrei mai detto. Eppure, è bello vedere come sceglie accuratamente la sua carta per provare a vincere la corsa alla Luna o la soddisfazione di avere imbeccato la strada giusta per far precipitare la mongolfiera avversaria, con tecniche di esultazione olimpioniche. Di tutti i Breakfast Games, è quello certamente più dinamico: si spostano fisicamente le carte, c’è tensione agli ultimi turni, si percepisce un distillato fine di tattica e rischio. Proprio una bella sorpresa.

Snow White (#6 – bonus)

Sfida
Biancaneve ama le mele rosse, lucide e profumate. La strega cattiva è gelosa e, come narra la leggenda, vuole avvelenarla in modo cinico e subdolo. Riuscirà Biancaneve a raccogliere sette mele buone, una per ognuno dei suoi amici nani? Oppure sarà la Strega a prevalere? Snow White, una versione di Forza 4 spruzzata di Domino e Go, si presenta come un rapido gioco di posizionamento tessere (carte) adatto proprio a tutte le età. Delle due carte a disposizione, se ne sceglie una. L’avversario risponde con la propria, sovrapponendola in qualsiasi orientamento e verso alla composizione di carte già presente sul tavolo. L’obiettivo è ottenere una fila ininterrotta di sette mele (intere per Biancaneve, morsicate per la Strega), in verticale, orizzontale o diagonale, oppure si può tentare di circondare completamente una mela avversaria con le proprie. Attenzione: per sfuggire alla chiusura, potremmo perdere di vista la composizione della settina avversaria, perdendo miseramente la sfida.

Emozioni
Con questo bonus game, la prima uscita della rivista Breakfast Games è già un classico. Cinque giochi diversi, unici ma con degli aspetti comuni che li rendono facili da imparare e ricordare. Tante meccaniche per un viaggetto nel mondo dei filler da tavolo portatili che, con Snow White, si arricchisce ulteriormente del posizionamento “tessere”, un vero caposaldo. Forse un po’ troppo rapido, ma una partita tira l’altra. Si tratta di certo del titolo più immediato del lotto. Primato assoluto di sconfitte per il sottoscritto e podio condiviso nella personale classifica del mio piccolo audace sfidante.

Conclusioni

Che dire, arrivati a questo punto. Lo sapete già: adoro lo stile di questo autore. La gentilezza con cui propone le sue idee, la solidità del game design (sensazione, no expert here!), la qualità della grafica e l’attenzione ai dettagli. Molto interessante la sfida di voler costruire tanti diversi mini-giochi attorno alla medesima architettura: 18 carte, due giocatori, breve durata.

Il perimetro mi ricorda in parte gli esperimenti di titoli come Animali in Guerra e della prima versione di Universal Rule, ma potrebbero essercene molti altri. Che tutto questo sia un esperimento per poi estendere il design a mazzo completo? Infine, rispetto alle aspettative iniziali, devo dire che sono state ampiamente soddisfatte. Mi dispiace solo che nonostante siano titoli facili, non è sempre automatico convincere un potenziale avversario occasionale a dedicare 5-10 minuti del suo tempo al gioco.

Ma questo non è certo un problema dei Breakfast Games, è piuttosto di tipo culturale. Anche tra colleghi, in qualche pausa, è difficile superare i preconcetti che vedono incompatibili gioco e lavoro. In famiglia è andata molto meglio. Forse il trucco potrebbe essere nascondere il gioco all’interno dello storytelling, con un esordio del tipo: “Ti piacciono le favole? Scommettiamo che riesco a raccontartene una in cinque minuti con sole diciotto carte?”. I Breakfast Games per me sono questo. E ora carte in tasca, pronti per la prossima occasione di flash gaming.

Commenti

Ehm. Ma adesso per recuperarli come si fa?...

Thegoodson scrive:

Ehm. Ma adesso per recuperarli come si fa?...

Suggerisco di contattare l'autore su KS o FB

Lo seguo da quando ha iniziato il suo primo progetto e sempre sostenuto

Formula 1cm è molto intrigante nella sua semplicità e nelle sue varianti, devo ancora trovare il tempo di testare questi ultimi

Bella recensione!

Dani81 scrive:

Thegoodson scrive:

 

Ehm. Ma adesso per recuperarli come si fa?...

 

 

Suggerisco di contattare l'autore su KS o FB

Io ho tentato poco dopo la fine della campagna su KS ma senza fortuna. Dovrò tentare su FB. Se avete il link alla sua pagina ben venga. Grazie

A me ha risposto, ho usato il link dell'autore sulla pagina ks di questo progetto.

Tra l'altro ho scoperto che in passato ha pure fatto un gioco poi premiato e uscito per la Buttonshy games, 3 lands or king, sembra carino pure quello!...

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