Ora studiamo come implementare le Spielberg faces su Radio Goblin. E stasera Agzaroth la dovrebbe fare prima di un flop
Per la rubrica Top & Flop ho scelto due giochi che si basano entrambi sulle carte illustrate e sulla comunicazione limitata.
Il gioco che mi ha convinta è Ensemble (2021), di Luigi Ferrini e Daniele Ursini, pubblicato da Ergo Ludo. Si tratta di un cooperativo per 2-10 giocatori, in cui la sfida è essere il più possibile in armonia di pensiero con gli altri, scegliendo di volta in volta la carta che ci sembra più attinente a quella (o quelle) presa in considerazione.
Un gioco che mi ha sorpreso (devo dire che partivo prevenuta, pensando: "Uffi, l'ennesimo gioco con carte illustrate... ne ho già tanti..."):
per la funzionale commistione tra The Mind (2018) e gli innumerevoli party game che sfruttano le immagini;
per l'elevatissima rigiocabilità, perché è quasi impossibile trovare la stessa identica configurazione di carte in un livello;
per la qualità di essere proponibile davvero a tutti: setup in pochi secondi, un minuto per spiegare le regole e si è tutti pronti, anche a stomaco satollo dopo il cenone di Natale/capodanno.
Obiettivo centrato del party game: nelle partite si è tutti coinvolti e si ride davvero tanto, sia in famiglia, sia tra adulti. Ci si diverte anche se si perde: un classico quando qualcuno esclama: "Questa la passiamo facile!" e puntualmente non si passa il turno.
È tutto? No, perché oltre alle carte in dotazione ci sono tre mazzetti di carte aggiuntive da usare quando saremo man mano più esperti. Non dico altro per non rovinare la sorpresa.
Il gioco che invece non mi ha convinta arriva da Kickstarter ed è Visitor in Blackwood Grove (2018), ideato da Mary Flanagan e Max Seidman.
Partiamo dai lati positivi, che mi avevano spinto all'acquisto: la tipologia di gioco, ovvero un induttivo competitivo asimmetrico in cui c'è anche una coppia che collabora. Però anche chi non fa parte della coppia ha una condizione di vittoria comunitaria. Altra nota positiva, l'ambientazione alla E.T. - L'extraterrestre, che va a braccetto con le suddette premesse.
L'assunto: un UFO è caduto a Blackwood Grove e una bambina è l'unica ad avere visto la scena. Gli agenti federali tracciano il segnale, ma nessuno di loro può avvicinarsi al campo di forza che protegge il disco volante. Perché alcuni oggetti riescono a entrare nel campo e altri no? L'extraterrestre spera che la bambina capisca quale sia il criterio, e la aiuta in tal senso, perché sa che lei lo aiuterà a fuggire. Gli agenti lavorano ognuno per sé e ognuno vuole essere il primo a catturare l'alieno per esaminarlo.
Gli altri giocatori cercano di capire quale sia il criterio man mano che gli oggetti entrano o vengono scartati. Gli agenti della CIA, dell'FBI, dell'NSA e del DOE mostrano ognuno, di nascosto dagli altri, le carte della propria mano per avere informazioni aggiuntive, mentre la bambina cerca di indovinare su più carte possibile (sempre della propria mano, ma mostrandole a tutti) se gli oggetti illustrati passano o no, guadagnando il diritto di pescare più carte, e da un certo punto in poi, di poter vedere in esclusiva le carte giocate dall'extraterrestre. Gli agenti pescano sempre una carta dopo averne giocata una, l'alieno mai.
Quando qualcuno crede di aver capito il criterio, si sottopone al test: si pescano quattro carte dal mazzo, visibili a tutti, chi ha chiesto di provare sposta queste carte vicino (se corrispondono al criterio) o lontano (se non corrispondono) alla plancia campo di forza; la stessa cosa fa l'extraterrestre da dietro lo schermo con i quattro segnalini disco volante in dotazione. Se la posizione delle carte della previsione e dei dischi volanti coincidono, la partita termina.
Due sono le cose che non mi sconfinferano:
Difetto 1: il fatto che per vincere non si debba necessariamente conoscere il criterio scelto dall'alieno. Questo mi lascia veramente perplessa. Poi, ovvio che ci si possa mettere una pezza con una house rule, però il fatto che il regolamento non lo preveda, è quantomeno strano. Aggiungo che in pratica, se tirate a indovinare mettendo le quattro carte all'esterno, avete grosse probabilità di vittoria.
Difetto 2: il fatto che dopo poche partite i criteri da scegliere si fanno sempre più complicati. Perché questo si rivela un difetto? Perché se il criterio è troppo difficile, oppure opinabile, diventa impossibile indovinare, anzi a volte si rimane impantanati: certi criteri mettono in difficoltà sullo scegliere se posizionare una carta all'interno o all'esterno del cerchio. Esempio pratico: sul retro della scatola è raffigurato un esempio di gioco in cui il criterio è "cose che fanno rumore". All'interno del cerchio ci sono un pianoforte (ok), uno smartphone (ok), un drago (vabbé...); all'esterno ci sono uno specchio (ok), un mantello (ok), dei mattoni (uhm... opinabile), e delle arachidi, un po' nel guscio e un po' fuori (sgusciare le arachidi produce rumore? Per me sì). Altro esempio: "cose che contengono metallo". Gli occhiali che faccio? Li metto dentro o fuori? Ok, hanno delle esili parti in metallo, ma come indizio sono fuorvianti...
Facendo un passo in più, tra l'altro in tema con la meccanica dei due giochi, ho deciso di provare ad abbinare un film che abbia attinenze con entrambi, con Ensemble per la storia che racconta di persone che hanno la stessa visione, con Visitor per il tema fantascientifico: Incontri ravvicinati del terzo tipo (Close Encounters of the Third Kind, 1977), uno dei capolavori del giovane Steven Spielberg. Un film iconico, già popolare e di successo all'epoca dell'uscita nelle sale.
Le cinque note che compongono l'indimenticabile leit-motiv rappresentano le lettere della parola HELLO e sono state composte dal pluripremiato John Williams, collaboratore storico di Spielberg, che nel 1978 fu nominato ben due volte agli Oscar per la migliore colonna sonora, non vincendo con questa ma con quella di Guerre Stellari (Star Wars, Lucas, 1977).
Gli alieni esistono e sono buoni: Spielberg dimostra tutto il suo talento già a 30 anni con questo film che è un vero e proprio omaggio ai mestieri del cinema, dal regista a chi si occupa delle luci e delle musiche. Chi meglio di un grandissimo regista come François Truffaut poteva essere scelto per impersonare colui che attraverso luci e suoni (di che cosa è fatto il cinema, se non di luce e suoni?) riesce a comunicare con gli alieni (noi spettatori)?
E che dire sull'insistenza con cui Spielberg ci indica la caratteristica fondamentale per ottenere l'invito degli alieni?
Prima assistiamo al primo incontro del bimbo Barry con gli extraterrestri, che mettono in moto i suoi giocattoli e a soqquadro la cucina di casa. Roy è subito dopo inquadrato per la prima volta mentre gioca con la sua pista del trenino elettrico, e successivamente discute in famiglia per andare a vedere Pinocchio al cinema, cosa di cui è più entusiasta dei figli... Roy è un fanciullino che ha conservato la capacità di stupirsi come Barry e di credere, qualità richiesta anche a noi spettatori.
Memorabili le scene di Roy che viene sorpreso dall'astronave mentre consulta la mappa nel furgone, le ossessioni che iniziano con la schiuma da barba e proseguono col puré e con il diorama che occupa tutta una stanza, l'inseguimento sulla Devil's Tower che è un omaggio a quello sul Monte Rushmore in Intrigo internazionale (North by Northwest, Hitchcock, 1959), il crescendo di effetti speciali del finale: luci e suoni che hanno fatto la storia del cinema.
E stasera non perdetevi la diretta di Top&Flop con i nuovi ospiti: