Dalle regole non pare un brutto gioco, anzi. Tuttavia occorre provarle certe amalgama di meccaniche per capire come girano e quanto divertono. Inoltre tante cose sono date da gli edifici che si possono giudicare solo con una prova sul campo (o sul tavolo da gioco nel nostro caso).
Alcune idee interessanti ci sono, come il sistema per determinare il livello di benessere e la soglia minima da raggiungere ogni turno. Tuttavia mi pare un tantino faticoso e macchinoso. Certi titoli non spiccano semplicemente perché non hanno implementato quell'idea geniale che renda tutto scorrevole, fluido e gestibile....
Staremo a vedere ma non mi sforzerò più di tanto per provare questo titolo in fiera.
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.
Crisis trae chiara ispirazione dalla crisi mondiale, trasponendola nella immaginaria città di Axia che, dopo un boom economico, soffre ora di una grave depressione. Nei panni di imprenditori, dovete rilanciare l'economia guadagnando così punti prestigio (PP), vincendo al contempo la partita. Fondamentalmente un piazzamento lavoratori, propone una gestione risorse basata su catene di produzione. Per 1-5 giocatori (c'è un bot per giocare in solitaria), 45-120 minuti, età consigliata 14+, è stato finanziato su Kickstarter e gli autori sono – sarà un caso? – greci.
videospiegazione: https://www.boardgamegeek.com/video/105242/crisis/avoid-rules-connect-more
IL GIOCO
Il gioco è ambientato nella città di Axia, per la maggior parte occupata da spazi azione. La colonna centrale è invece riservata alle carte edificio, che sono il cuore del gioco. I giocatori hanno delle pedine lavoratore con le quali, alternandosi fanno le varie azioni disponibili nel corso dei 7 round di gioco. Alla fine di ogni round queste azioni vengono risolte in ordine, dalla 1 alla 14. Le azioni sono un po' quelle tipiche del piazzamento lavoratori: prendere monete, comprare edifici dalla colonna, assoldare lavoranti (che sono tessere diverse dai meeple lavoratori), vendere/comprare risorse al mercato, risolvere contratti esteri.
Dicevamo che il cuore del gioco sono le carte edificio. Queste vanno comprate spendendo dollari e poi attivate spendendo risorse e piazzandoci sopra una tessera lavorante del tipo specifico. È possibile incrementarne la produzione aggiungendo altre tessere lavorante. Tali edifici producono le sei risorse del gioco e anche PP. Le risorse attivano altri edifici, creando una catena produttiva, oppure possono essere venduti al mercato in cambio di soldi, o ancora spesi per soddisfare contratti che danno una bella fetta di PP. Quindi la prima caratteristica del gioco è quella di creare una catena produttiva sempre più efficiente che faccia da effetto “palla di neve” sulla propria partita.
La seconda particolarità risiede nel fatto che, per ciascuno dei sette round, il gioco fissa un quantitativo soglia di PP che almeno un giocatore deve raggiungere, pena la sconfitta collettiva. Inoltre c'è un indicatore, quello di “austerity”, che simboleggia il benessere globale della città e ad ogni round viene alzato e/o abbassato in base al delta che corre tra la soglia di PP del gioco e i PP raggiunti da ogni singolo giocatore. Perciò se tre giocatori hanno rispettivamente +3, -2 e -4 PP rispetto alla soglia del round, l'austerity cala di -3 spazi. Se arriva a zero, la partita finisce e vince il giocatore con più PP, purché questi siano comunque superiori alla soglia del round corrente.
PRIME IMPRESSIONI
Parte come un piazzamento lavoratori molto classico, pieni di azioni e possibilità, come testimoniano i ben 14 spazi occupabili. Aggiunge un bel sistema di catena di produzione, che pare molto efficiente e specializzabile, da quanto visto. Il mercato consente poi di sopperire alle risorse mancanti o di ottenere denaro dal surplus. C'è anche una penalità in PP per chi non riesce ad eseguire l'azione scelta col suo lavoratore (vi ricordo che prima si piazzano tutti, poi si eseguono in ordine, alla Caylus). Questo, unito alle tante possibilità, potrebbe a mio parere esporre il gioco a una pericolosa paralisi da analisi.
Altro difetto rilevabile è il fatto che gli spazi azione non scalano in base ai giocatori, per cui in due pare parecchio largo e con poca interazione, mentre in cinque rischia forse di diventare eccessivamente feroce e frustrante.
Infine, il giocatore che ha fatto il video tutorial di cui ho parlato, denuncia una tendenza al runaway leader, che favorisce chi per primo mette su un efficiente motore produttivo con gli edifici.
Detto questo, il gioco pare sufficientemente interessante, anche se gli elementi di novità – seppur presenti – non sono poi così marcati.