In un piccolo mondo ricco di magia, il male sbuca dal sottosuolo, minacciandone la bellezza e la pace. Per i nostri eroi è giunto il momento di partire alla cerca: antichi incantesimi, potenti artefatti, cadenti templi da attraversare. Solo così riusciranno a ricacciare nelle profondità i perfidi goblin!
Piattaforma: Kickstarter
Scade il: 27 Novembre 2016
Costo: 20$ la versione standard, 24$ la Deluxe; 12$ di spese di spedizione
Consegna prevista: Agosto 2017
Link utili: regole, P&P, pagina del progetto, video di game-play
Il Gioco
Tiny Epic Quest è un gioco competitivo per 1-4 giocatori che, controllando ognuno 3 baldi eroi, dovranno assicurarsi il maggior numero di punti vittoria seguendo diverse vie: imparando nuovi incantesimi, sconfiggendo i temibili goblin o completando il maggior numero di Quest.
Nella piccola scatola troviamo 17 grandi carte, ognuna delle quali rappresenta due diversi luoghi (separati da un fiume) che permetteranno all’eroe che vi si andrà a posizionare di effettuare diverse azioni. Ad ogni partita le piazzeremo in modo da comporre la figura che vedete qua accanto.
Ogni giocatore, come già accennato, controlla tre eroi, rappresentati da 3 particolari meeple ed userà una scheda sulla quale terrà traccia del proprio livello di Potere, della propria Salute, dei progressi fatti per recuperare i 3 Artefatti (spada, scudo e bacchetta magica) e delle Quest completate.
Il gioco si articola in due fasi:
- di giorno gli eroi viaggiano per posizionarsi sulla mappa nei luoghi che intendono usare
- di notte gli eroi tentano di compiere le imprese che hanno programmato
Giorno
In ogni round sono disponibili 5 Carte Movimento che permettono diversi tipi di spostamento. Al proprio turno ogni giocatore ne seleziona una e può far quindi muovere uno dei propri eroi come descritto dalla carta. Succesivamente anche gli altri giocatori, in senso orario, potranno usufruire della modalità di movimento già selezionata, oppure passare, recuperando un po’ di Potere ed un po’ di Salute.
I movimenti sono:
- a piedi: l’eroe si sposta su una carta adiacente (anche in diagonale);
- a cavallo: l’eroe si sposta di quanto vuole, ma solo lungo una strada (quindi orizzontalmente);
- in zattera: l’eroe si sposta di quanto vuole, ma solo lungo il fiume (quindi verticalmente);
- in nave: l’eroe si sposta in qualunque carta sulla costa (quindi ovunque, tranne nelle quattro centrali);
- a dorso di grifone: l’eroe si sposta di quanto vuole, ma solo diagonalmente.
Durante il giorno, il giocatore che soddisfa le richieste di una delle tre carte Quest, rivelate e disponibili per tutti, può nel suo turno prenderla.
Una carta Quest è composta in questo modo: nella parte superiore è rappresentato in quale posizione dobbiamo avere i nostri eroi (ad esempio in diagonale, ognuno su una diversa carta, oppure tutti e tre in tre diversi castelli); nella parte inferiore è descritta la ricompensa che riceveremo, che a volte sarà immediata (come guadagnare 1 punto Salute o avanzare sul tracciato dell’apprendimento degli incantesimi) ed altre volte ci consegnerà uno dei potenti Artefatti del mondo, da equipaggiare su un nostro eroe/meeple e che conferirà solo a lui abilità speciali.
Ed ecco la prima chicca del gioco, gli Itemeeple: dei semplicissimi meeple con due fori in corrispondenza delle mani, dove potranno essere infilati i vari oggetti conquistati.
Dopo che la quarta Carta Movimento è stata giocata il giorno termina (quindi una carta resta sempre fuori).
Notte
A questo punto cala la notte ed è qui che le cose si fanno toste.
Seguendo l’ordine di turno un giocatore sceglie se andare all’Avventura o Riposare. Se decide di andare all’Avventura, deve tirare 5 dadi, sulle facce dei quali sono rappresentati diversi esiti. Gli esiti vanno risolti seguendo un ordine preciso ed alcuni di questi sono “condivisi” da tutti i giocatori che sono ancora all’Avventura (mentre chi ha deciso di Riposare è al sicuro).
Per prima cosa si guardano quanti goblin sono usciti: ogni giocatore subirà, andando in senso orario, una ferita per faccia (ad esempio se sono usciti due goblin e siamo in tre giocatori, il primo ed il secondo prendono una ferita, mentre il terzo nulla).
Poi si recupera il Potere: come prima, in senso orario ed un dado alla volta, ogni faccia dà un punto Potere (siamo in 3 ed è uscito solo un Potere? Lo prende solo il primo giocatore).
Poi si avanza lungo il Tracciato Magia: questo è il metodo con cui si vede se riusciremo ad imparare uno o più incantesimi, ma funge anche da ulteriore elemento di pressione sulla nostra fortuna. Se infatti lo facciamo avanzare troppo, potremo arrivare a subire più danni dai goblin, a non recuperare Potere o addirittura a subire danni invece che recuperare Potere.
Due delle rimanenti tre facce riguardano l’avanzamento nei Templi. Alcune carte rappresentato dei Templi che hanno, al loro interno, un piccolo percorso che deve essere completato dall’eroe per esplorarlo (e poter quindi conquistare uno dei tre Artefatti base). In alcuni Templi servono Torce per avanzare, in altri Mappe. Queste facce non sono più in comune e vengono tutte spese dal giocatore di turno per avanzare.
Lo stesso vale per l’ultimo esito, l’attacco ai goblin: alcune carte presentano delle zone di spawn dei goblin, dove andranno appunto collocate delle tessere goblin, anch’esse contornate da un percorso di ferite da infliggere per conquistare la tessera (che darà punti a fine partita). Le ferite sono inferte proprio con una specifica faccia del dado. Anche in questo caso non c’è più condivisione, ma tutto è usato dal giocatore di turno.
Notate che i progressi finora accumulati non vengono persi ed è quindi possibile riuscire a conseguire più tardi (ma sempre nella stessa Notte) i propri obiettivi: più a lungo si decide di restare all’Avventura più sarà facile ottenere qualcosa, ma d’altra parte le conseguenze saranno via via più dure. Quando si decide di Riposare, bisogna spostare gli eroi che stanno imparando incantesimi, combattendo i goblin e addentrandosi in un Tempio, nel proprio Castello, perdendo quindi i progressi fin lì ottenuti.
Il gioco procede così, alternando giorno e notte, per cinque turni, al termine dei quali si conteranno i punti ottenuti per il numero di Quest risolte, di Incantesimi imparati e di Goblin uccisi.
Conclusioni
Il gioco è chiaramente ispirato ai vecchi videogiochi fantasy 16 bit, non solo graficamente -grazie alle illustrazioni dell’eccellente Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Cyclades…)- ma anche dal punto di vista del gameplay: più che il classico combattimento contro i cattivi, quello che viene davvero privilegiato e che è al centro di tutto è l’esplorazione del mondo o meglio, il muoversi all’interno di esso. Carinissima l’idea dei Templi nei quali avventurarsi passo passo, così come quella degli Itemeeple: nella sua semplicità, un’idea geniale, talmente tanto sfruttabile (non solo in questo gioco) che la Gamelyn sta cercando di brevettarla per attribuirsene la paternità.
Le due parti giorno-notte sembrano ben collegate, sebbene possano apparentemente sembrare due “minigiochi” a se stanti: durante il giorno abbiamo la risoluzione di un puzzle attraverso il movimento; durante la notte abbiamo una tipica meccanica press-your-luck basata tutta sull’aleatorietà del dado. È però spostandoci che andremo a piazzarci nei luoghi che ci interessa “risolvere” durante la notte, quindi la scelta di dove andare non è affatto slegata da quello che poi andremo a cercare di conseguire.
Unici aspetti che posso considerare negativi sono la caoticità grafica e la pesantezza dell’alea durante i tiri di dado.
Per quanto riguarda la prima questione, sebbene sia vero che le singole carte sono illustrate egregiamente, il colpo d’occhio resituito dall’intera mappa può far girare la testa. A questo aggiungo che sulle carte i simboli sono stati integrati nel disegno rendendolo sì più bello, ma ancor più di difficile lettura.
La seconda questione è più un’impressione avuta guardando il video di gameplay di Rhado: nella sua partita, un po’ assurdamente, certe facce di dado sembravano rifiutarsi di uscire. Spesso questo può voler dire “buttare” un turno o parte di esso perché alcuni dadi non possono proprio essere usati. Questo potrebbe forse essere mitigato da Artefatti ed abilità che influiscono sui dadi e sulla capacità di spenderne i risultati.
Un’altra cosa relativa ai dadi che mi confonde: sembra che i rischi aumentino all’aumentare dei giocatori. Una volta dichiaratosi all’Avventura, un giocatore lo sarà finché non toccherà di nuovo a lui e fino ad allora sarà quindi costretto a subire le conseguenze dei tiri degli altri. Se quindi in due la “palla” gli torna subito e può presto decidere se continuare o no, in quattro potrebbe volerci un bel po’ prima di poter tornare a dire la propria.