Ambientazione
Chi non conosce la saga dello strategico in tempo reale per PC "Warcraft" della Blizzard? Le Terre di Azeroth sono ormai parte della cultura pop, in particolare grazie a "World of Warcraft" e figli.
Dal 2003 la Fantasy Flight inizia a produrre giochi da tavolo basati su questa vastissima e amatissima ambientazione. Warcraft Expansion Set amplia il set base "Warcraft", war game ispirato al videogioco in tempo reale.
Il Gioco
Questa espansione si presenta ricca di moltissimo materiale, basti vedere l'inventario. Solita qualità Fantasy Flight.
In questa sede si riterranno già acquisiti i meccanismi e le terminologie del gioco base per discutere solo delle differenze.
Saltano all'occhio gli elementi chiave di questa espansione: gli Eroi (4 per Razza, con i relativi Edifici, Incantesimi, Mostri Evocabili), Mostri neutrali, carte Esperienza nuove e nuove tessere sezione.
Le aggiunte si presentato sotto forma di "opzioni" integrabili tutte o in parte rispetto al gioco base.
Esaminiamole nel dettaglio:
Opzione 1: Partita Strategica per 4 Giocatori
I punti vittoria necessari alla vittoria sono 20 invece dei soliti 30.
In sostanza non è necessario eliminare totalmente un avversario. La partita sarà meno incentrata a un assalto finale alle città avversarie ma auspicabilmente più strategica.
Opzione 2: Abilità di Razza
Ogni Razza ha un potere unico.
Alleanza Degli Umani: Costruzione Cooperativa.
Nella Fase Utilizzo, al costo di 2 lavoratori, 3 legni e 3 oro per edificio è possibile edificare strutture utilizzabili immediatamente, ovvero senza il tempo di costruzione.
Elfi della Notte: Antichi.
La città e gli avamposti degli Elfi, durante la Fase Movimento, posso spostarsi con movimento 1 (ovviamente non in zone montuose o marittime, non sopra avversari e non sopra altri avamposti e città).
Orda degli Orchi: Trincee Difensive.
La città e gli avamposti degli Orchi coinvolti in battaglie attaccano con forza 2 come unità da tiro. Inoltre ogni lavoratore presente aggiunge un dado a forza 2 da tiro.
Non Morti: Raccolta Risorse dei Non Morti.
Tre unità da mischia presenti in una Foresta durante la Fase Raccolta si comportano come un lavoratore.
Nella Fase Utilizzo non è necessario assegnare lavoratori alla costruzione degli Edifici: i lavoratori -che comunque devono essere disponibili- sono liberi di muoversi, raccogliere e persino morire senza bloccare la costruzione.
Opzione 3: Mostri (necessaria se si usa l'Opzione 4: Eroi)
Le Terre di Azeroth sono infestate da temibili Mostri Neutrali.
I Mostri neutrali si dividono in due classi di esperienza: livello 1 e livello 2. Vengono disposti nel set up iniziale random e segreti nei settori Punti Vittoria (Mostri di Livello 1 nelle sezioni da 1 Punto Vittoria e Mostri di Livello 2 nelle sezioni da 2 Punti Vittoria).
Appartengono a una delle tre solite classi (mischia, da tiro e volanti), posso avere poteri speciali e inoltre tirano tanti dadi in battaglia quanti sono i propri punti ferita.
Se non vengono sconfitti rigenerano i propri punti ferita al massimo.
Se vengono uccisi in presenza di un Eroe nel campo di Battaglia (i Fianchi non valgono) quest'ultimo guadagna il relativo livello di esperienza.
Opzione 4: Eroi (è necessaria l'opzione 3).
Uno dei punti forti di questa espansione: unità uniche dai poteri notevoli, punti esperienza e Mana! Gli Eroi non contano nel limite di impilamento e muovono di 2 con i consueti vincoli di movimento.
Ogni Razza ha 4 Eroi unici a disposizione. A inizio partita i giocatori scelgono segretamente il proprio Eroe per la partita, non potrà essere più sostituito.
Come per le Unità è possibile far progredire il proprio Eroe ma solo uccidendo Mostri Neutrali o Eroi avversari in battaglia. Ogni 2 punti esperienza accumulati è possibile salire di livello l'Eroe alla fine della Fase Movimento di qualunque giocatore.
L'avanzamento di livello è assai auspicabile visto che così aumenta la forza in attacco, il numero di Punti Ferita, le Abilità e il numero di Incantesimi dell'Eroe.
Le Abilità e Incantesimi specifici degli Eroi hanno un costo in Mana. Nelle nuove carte Esperienza è indicato anche un valore di Mana. Per attivare gli "effetti speciali" del proprio Eroe basta scartare carte Esperienza equivalenti o superiori alla Mana richiesta.
Da segnalare l'Abilità di Evocare Creature specifiche per ogni Razza a dar manforte in battaglia. Alcune Creature Evocate continuano a seguire l'Eroe anche dopo una battaglia.
Un Eroe Morto può rientrare in campo grazie all'Addestramento nel relativo Edificio al costo di 1 legno e 1 oro per livello dell'Eroe.
Opzione 5: Ricerca degli Incantesimi
Le Carte Esperienza non si pescano più prima di una battaglia e a seguito di una vittoria in battaglia.
Nella Fase Utilizzo, al posto di addestrare Lavoratori, è possibile ricercare 1 o 2 Incantesimi (al costo di 1 o 2 oro). Nella successiva Fase Piazzamento si potrà pescare 1 o 2 Carte Esperienza.
Opzione 6: Esaurire le risorse
La Fase Raccolta non è più legata al lancio di un dado così come esaurire le risorse non è più casuale.
Ogni Foresta e Miniera vale 20 Legno e 20 Oro. Ogni lavoratore raccoglie 2 risorse. Vale il massimo di 3 lavoratori per sezione.
Opzione 7: Risorse Nascoste
La Fase Raccolta non è più legata al lancio di un dado ma il totale delle risorse varia.
A inizio partita le Foreste e le Miniere adiacenti alle Città delle Razze in gara valgono 20 legno e 20 oro. Gli altri settori risorsa riceveranno il relativo segnalino Risorsa Nascosta in modo casuale e ovviamente segreto (sia legno che oro variano da un minimo di 15 a un massimo di 30).
Nella Fase Raccolta i lavoratori svelano le risorse totali dei settori nella quale si trovano. Al solito ogni lavoratore raccoglie 2 risorse, con il massimo di 3 lavoratori per sezione.
Terminate le Opzioni, per concludere sono presenti 4 interessanti nuovi scenari (2 da 2 giocatori, 1 da 4 a squadre e 1 da 4 tutti contro tutti).
Conclusioni
Praticamente tutte le opzioni sono fortemente migliorative se non addirittura fondamentali.
Le Opzioni 6 o 7 sono da implementare al volo per eliminare il sistema base di Raccolta basato sul dado: sovente col vecchio metodo le risorse altrui non finivano mai mentre proprio la tua al secondo tentativo svaniva.
Le Opzioni 3 e 4 ovvero Mostri ed Eroi sono fondamentali per ricreare il videogioco e dare notevole movimento e spessore alle partite.
L'Opzione 2 delle Abilità Razziali una volta provata non si lascia più.
L'Opzione 1 Partita Strategica così come l'Opzione 5 Ricerca degli Incantesimi sono a discrezione a seconda dei gusti.
Tutto sommato i poteri, gli Eroi e le caratteristiche delle Razze si equilibrano. Certo gli Orchi pendono verso la mischia, gli Umani e i Non Morti sono versatili mentre gli Elfi sono da tiro, come del resto nel videogioco.
Si tirano dei dadi, pesanti come macigni tanto che il più bravo può non vincere. Ma giocare male vuol dire perdere di sicuro.
Davvero belle le partite a squadre così come in 2, 3 o 4 giocatori tutti contro tutti.
La possibilità di creare nuovi tabelloni e missioni speciali rende assai longevo Warcraft già nel set base, con l'espansione ancora di più.
Tanto era incompleto e sballato il set Base (6 d'incoraggiamento, nda) quanto bello il gioco nel suo complesso con questa espansione.
Materiali: 2 (tanta e bella roba)
Regolamento: 1 (assai migliore del set base ma si poteva fare meglio)
Longevità: 2 (personalizzabile e molto vario)
Divertimento: 2 (come il videogioco, colpisce nel segno)
Originalità: 1 (nulla di trascendentale ma onesto)
Giochi collegati:
World of Warcraft: The Boardgame – Shadow of WarScritto da Anonimo il 18/05/2010
Voto recensore:
7,6Pro:
Eroi, esperienza, Mana, Incantesimi, Mostri, nuovo sistema delle Risorse e caratterizzazione delle Razze.
Mappe personalizzabili.
Stesso appeal del videogioco.
Modalità a squadre più bilanciata.
Contro:
Indispensabile per correggere il maldestro set base ovvero costo complessivo leggermente superiore alla media di giochi simili.
Accedi per scrivere un commento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale