E' il paradigma di quello che NON voglio da un gioco: PUCCIOSITA' + COOP. Poi la "finta battaglia" è l'apoteosi dell'insopportabilità
La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione
Per 1-4 giocatori, durata tra i 60 e i 120 minuti, destinato ad un pubblico assiduo (14+), questo Dawn of Peacemakers si basa su mappa modulare, movimento su griglia, gestione mano, tiro dadi. È un cooperativo puro che simula i combattimenti campali tra truppe di animali antropomorfi abbastanza pucciosi, dei quali saremo i generali.
Riassunto di gioco
Si costruisce il classico campo di battaglia con caselle ad esagoni ed elementi scenici (fiume, foresta, fortificazioni, ecc), ciascuno con qualche regola speciale (es: il bosco dà copertura dal tiro). Poi ogni giocatore sceglie un esercito, composto da meno di una decina di pezzi (miniature). Ogni pezzo ha una sua carta che ne riporta i valori di Attacco, Gittata, Difesa e Vita, oltre a una abilità speciale. Ogni giocatore prende anche i rispettivi mazzi: il Ploy (personale di ogni esercito) e il Task (identico per entrambi). Completa il setup il mazzo comune Risorse, in cui ogni carta può essere usata per il suo valore in Influenza, Movimento, Fortificazione o per l'abilità speciale descritta.
Sul tabellone c'è anche un tracciato che indica il morale di ciascun esercito. Se un esercito scende a zero, perde e viene tolto dal campo e in quel caso l'avversario... ha perso pure lui. Lo scopo è infatti spingere gli eserciti a stipulare una tregua, portando in contemporanea il morale di entrambi tra i valori 1 e 2. In questo caso entrambi i giocatori vincono la partita. Il morale è modificato dall'effetto di alcune carte Ploy e dalla perdita di truppe.
Struttura del turno:
Ogni giocatore pesca due carte Risorsa e le risolve in ordine di turno, attivando per ciascuna un singolo effetto:
- Influenza permette di manipolare i mazzi Ploy e Task avversari per influenzarne l'esito.
- Movimento sposta le proprie truppe.
- Fortificazione aggiunge segnalini alla plancia per sottrarli agli attacchi avversari.
- Abilità speciale, che può combinare alcuni di questi effetti.
A questo punto ciascun giocatore scopre una carta Ploy e una Task e semplicemente le esegue. In pratica, queste carte impongono al tuo esercito di muovere, attaccare, eccetera, senza che tu possa influenzarle. È come se il gioco giocasse al tuo posto. Ad esempio, la Ploy potrebbe far fare una casella in avanti a tutti i tuoi arcieri e la Task imporre di attaccare il nemico con una particolare tipo di unità. Il combattimento bersaglia l'avversario più vicino entro gittata e semplicemente gli toglie Vita pari al tuo Attacco meno la sua Difesa + Fortificazioni.
Come detto all'inizio, perdendo truppe si perde morale, quindi sta ai giocatori cercare di arrivare a questa fase il meno esposti possibile... o meglio tanto esposti da arrivare a morale 1 o 2 su entrambi i fronti.
Prime impressioni
Che dire? Meccanicamente il gioco sarebbe il classico e trito skirmish tra bande rivali, se la particolare condizione di vittoria non lo rendesse così diverso.
L'ambientazione quasi fiabesca pare in un primo momento stridere con un gioco di scontri, ma lo scopo del del gioco la rende plausibile.
Da verificare soprattutto quanto il giocatore possa influire su quelle due carte che sono poi il pilota automatico del gioco e che fanno da sole metà della partita: in che modo ci si regola a giocare le carte Risorsa, non sapendo in anticipo cosa si pescherà? Quanto si potrà effettivamente controllare del mazzo avversario spendendo in Influenza? Quanto mordente avrà una battaglia in cui di fatto devi pareggiare?
Insomma, l'idea è sicuramente originale, sulla realizzazione ho qualche dubbio e mi riservo di provarlo.