Ospite odierno di
Idee Ludiche è
Francesco Berardi, un brillante autore di giochi italiano che dal 2010 lavora come
product manager per
Clementoni, occupandosi dell’ideazione e dello sviluppo dei giochi da tavolo, dei giochi di magia e delle tombole.
Tra i giochi sviluppati negli ultimi 3 anni, ricordiamo
Avanti un altro,
Ruzzle,
Focus -
Su o giù?,
Squiiz!,
Brain race e
Le iene, destinati ad un pubblico adulto, mentre tra i giochi per bambini segnaliamo
Caccia al fantasma,
SpongeBob – Krabby Patty,
La grande pesca,
Carte da record,
La torre degli incantesimi e
Raffa la giraffa.
Francesco è anche autore di alcuni giochi di carte, di cui l’ultimo in ordine di tempo è
Tuareg che, dopo aver partecipato al concorso
Miglior Gioco Inedito di Lucca Games 2005, è ora edito dalla
Adlung Spiele (2011). Dal 2006 al 2013 l’autore pescarese ha collaborato anche col mensile enigmistico “Focus Brain Trainer”!
Questo è in breve
Francesco Berardi AUTORE, ma conosciamo meglio anche altri aspetti della sua vita facendogli qualche domanda…
. Ciao Francesco, rompiamo subito gli indugi e raccontaci qualcosa di te… chi eri prima di diventare Game Designer?
Ciao Max, grazie per questa chiacchierata. Prima di diventare game designer, mi sono laureato in ingegneria elettronica e ho lavorato 9 anni per una software house come analista programmatore. Per “fortuna” sono rimasto disoccupato all’inizio del 2010… e dovendo cercare un nuovo lavoro, mi sono proposto sia alle aziende del mio settore, che a quelle ludiche: ed ora eccomi qua a parlare di giochi.
. Come sei entrato in questo magico mondo ludico?
Tutto è iniziato nel 2004, quando pensai di scrivere una raccolta dei giochi di carte che avevo inventato da quando ero piccolo (in circa 20 anni aveva ideato una quarantina di giochi con carte napoletane e francesi, in buona parte con ambientazione sportiva, ahimè molto diffusa tra gli autori alle prime armi
:) ). Poco dopo pensai di racchiuderne alcuni in un mazzo con carte ad hoc e di proporli a qualche editore. Così scoprii che c’era tutto un mondo intorno ai giochi da tavolo: migliaia di giochi, premi come il Gioco Inedito e il Premio Archimede, fiere come Lucca Comics & Games e ModCon (ora Play)… e soprattutto giocatori e aspiranti autori, che da lì a qualche mese avrebbero creato la comunità di inventoridigiochi.it e incontri come IdeaG e il convivio di Berceto. L’ingresso in questo tunnel è stato automatico
:) . E non ci pensavo due volte prima di giocare le poche “carte movimento” in mio possesso e fare più di 500km per partecipare alle convention più importanti.
. Com’è lavorare per un colosso come Clementoni?
Sicuramente per un appassionato di giochi come me è una bellissima esperienza. Entrare il primo giorno in ufficio e trovare scaffali pieni di scatole è stata sicuramente una grande emozione. Probabilmente alcuni amici ludici farebbero carte false per essere al posto mio, e per questo mi reputo molto fortunato, ma ovviamente ci sono sia i pro che i contro. Ad esempio, i tempi a disposizione per lo sviluppo di un gioco non sono quelli a cui sono abituati gli autori freelance: dovendo produrre una quarantina di giochi l’anno, e dovendo portare avanti più progetti in contemporanea, non c’è molto tempo per fermarsi o aspettare che arrivi l’ispirazione. Ti sei spaventato per il numero di prodotti, eh?
J In realtà ho considerato anche le localizzazioni nelle varie lingue, i giochi classici, quelli di magia e le tombole. Volendo limitarmi ai giochi da tavolo più originali, più o meno ne sviluppo una dozzina l’anno, quindi una media di uno al mese, con picchi nei mesi più “caldi”. Considera poi che il processo di ideazione è solo una piccola parte del mio lavoro: una volta delineata l’idea di gioco, mi occupo di definire i componenti interni in modo da rientrare nei costi (e trovare eventualmente nuovi fornitori), definire la grafica (e inviarla al licenziante nel caso di prodotto su licenza), realizzare un prototipo e provarlo, stilare i testi delle istruzioni, delle carte e della scatola (cercando il modo migliore per comunicare il gioco al consumatore quando lo vede sullo scaffale di un negozio)… il tutto entro i tempi richiesti dall’area vendite. Insomma, faccio quello che fa un editore. È un lavoro che richiede sempre molta attenzione (ad esempio, una frase poco chiara nelle istruzioni potrebbe rischiare di rovinare mesi di sviluppo, oppure una scatola non adeguata può lasciare il gioco sullo scaffale del negozio), a volte devo realizzare giochi in cui il lavoro di autore è praticamente nullo (penso alle raccolte di giochi classici), altre volte ho diversi paletti da rispettare a causa dei costi e della licenza (ma è anche una bella sfida riuscire ad essere creativi all’interno di un “recinto” molto stretto)… ma il risultato finale è comunque un gioco da tavolo (e da giocatore cerco di divertirmi anche con il gioco dell’oca). Inoltre, al contrario di quello che capita ad altri autori ed editori, ho la possibilità di vedere sugli scaffali giochi che avevo concepito solo alcuni mesi prima: vedere realizzato in poco tempo il frutto del mio lavoro, e di quello del mio team di sviluppo, è comunque una bella soddisfazione.
. Tu sei un Autore molto prolifico, come vivi il fatto di realizzare tanti giochi ma, nella maggioranza dei casi, senza mai vedere il tuo nome stampato sulle loro scatole?
Venendo dal mondo dei giochi , all’inizio un po’ mi dispiaceva non leggere il mio nome sulla scatola. Ora non ci faccio quasi più caso: le logiche della grande distribuzione sono diverse e a me basta vedere le mie “creature” diffondersi in giro per il mondo. Tempo fa mi ero divertito ad immaginarmi come un supereroe dall’identità segreta, come Peter Parker, Clark Kent o Bruce Wayne, i cui giochi entrano di nascosto nelle case della gente per farla divertire. Del resto, almeno in Italia, non penso che il gioco da tavolo sia considerato come altre forme di svago e che la gente, purtroppo, non faccia caso al nome dell’autore di un gioco, come invece avviene per l’autore di un libro, un cantante o l’attore che recita in un film. Quindi il nome sulla scatola non farebbe molta differenza, almeno credo.
. Che consiglio daresti a quanti desiderano intraprendere la carriera di Game Designer?
Semplificare, avere pazienza, giocare, e di nuovo semplificare. Solitamente il game designer è anche un giocatore esperto, e tendenzialmente, almeno agli inizi, tende a sviluppare giochi che gli piacciono. È quello che è capitato anche a me. A me piacciono più i giochi light che i gioconi, ma provando titoli più complessi insieme agli amici giocatori, cercavo di sviluppare giochi abbastanza articolati, destinati più a gamers che a giocatori occasionali. Cercavo di riprodurre ragionamenti da gioco da tavolo anche nei giochi di sole carte: Tuareg e 1099, il gioco per il Comune di Modena, ne sono un esempio. Dopo i primi anni in Clementoni, mi sono invece reso conto che il giocatore occasionale, che è il mio target di riferimento, vuole regole semplici, un gioco non cerebrale e affidarsi ad una struttura di gioco intuitiva e nota: ho ricevuto email di consumatori che, vedendo un percorso segnapunti intorno al tabellone, mi chiedevano come le pedine si dovessero muovere intorno ad esso, come se si aspettassero un dado da lanciare. Così, almeno nei miei giochi, cerco di semplificare il più possibile, sempre cercando di mantenere intatta l’esperienza di gioco che voglio dare. Agli inizi, per cercare di fare un bel gioco, tendevo ad aggiungere regole, perché era la cosa per me più facile da pensare,
ora apprezzo molto i giochi che divertono con poche regole, soprattutto quando il target sono i bambini ed i loro genitori,
perché penso sia la cosa più difficile da fare. Quindi, il mio primo consiglio è semplificare, perché purtroppo per il game designer, i giocatori occasionali sono molti di più di quelli esperti. Poi, un game designer dovrebbe avere pazienza: io ad esempio ho aspettato 6 anni per vedere pubblicato un mio gioco. Quindi, anche se il vostro gioco è valido, magari deve anche essere fortunato nel trovare l’editore giusto al momento giusto. E poi serve pazienza quando il gioco, anche in fase di prototipo, non funziona o non diverte: serve perdere tanto tempo per rimodificare le meccaniche di gioco e rifare il prototipo quasi da capo. Infine, anzi, prima di tutto, visto che cronologicamente dovrebbe essere la prima cosa da fare, serve giocare molto: come un bravo scrittore legge molti libri, anche un buon autore dovrebbe provare molti giochi. E per chiudere il cerchio, una volta giocato a tantissimi giochi, realizzato il proprio prototipo, avuta pazienza nel provare più volte il proprio gioco… serve semplificare le regole! Non l’avevo ancora detto, vero?
:)
. Progetti futuri in cantiere?
Ho appena finito di sviluppare i giochi che andranno in commercio nei primi mesi del 2014. Per il mercato italiano, a parte un gioco sulla falsa riga di Indovina chi?, ho un paio di originali giochi a quiz, su numeri e parole, rivolti ai bambini in età scolare, ma magari anche ai loro genitori
J Riguardo gli altri mercati, il gioco più originale è senz’altro la versione portoghese di Focus – Su o giù?, un gioco a quiz per adulti a cui sono molto affezionato, essendo una mia idea e un gioco che mi diverte molto giocare. A breve mi dedicherò ai giochi da produrre entro il prossimo Settembre, il cosiddetto Natale 2014.
. Un sogno nel cassetto?
Poiché una mia passione si è trasformata in lavoro, penso di aver già realizzato un bel sogno e, almeno per il momento, non volere molto altro. Lasciando sfogare la fantasia, avrei un’utopia: creare l’Università di Game Design e inserire 2 ore di Ludologia nelle scuole primarie, come materia obbligatoria. Piacerebbe anche a te, vero? Per diffondere la cultura del gioco come sana forma di divertimento e creare i game designer del futuro, dobbiamo pensare alle nuove generazioni! Ma temo che resterà un’utopia… anche se diventassi Ministro della Pubblica Istruzione
:)
. Ci dedichi un saluto ai lettori di Idee Ludiche! :)
Buone Idee a tutti! E mi raccomando, giocate con tantissimi bambini!
Grazie Francesco per la tua simpatia e disponibilità, è stato un vero piacere ospitarti qui a Idee Ludiche! Grazie alla tua esperienza abbiamo potuto approfondire aspetti del game design decisamente diversi dal solito. Ti facciamo un enorme "in bocca al lupo" per tutti i tuoi progetti e sogni nel cassetto, soprattutto in vista delle prossime elezioni!!!...
Come si dice, MAI dire MAI! ;)
(Nella edizione di Lucca C&G del 2012, assieme a Sciarra, Mori e Zucchini, Francesco è stato inserito nel
POKER D'ASSI del gioco da tavola italiano!)