Luciani-Tascini, i Vianello-Mondaini del gioco da tavola italiano

Approfondita ed interessante doppia intervista realizzata a due degli Autori italiani più apprezzati sia in patria che all’estero: Simone Luciani e Daniele Tascini!

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Il poliedrico Fantavir ci regala oggi una approfondita ed interessante doppia intervista realizzata a due degli Autori italiani più apprezzati sia in patria che all’estero: Simone Luciani e Daniele Tascini! Si parlerà del loro nuovissimo titolo Marco Polo, del pluripremiato Tzolk’in e dei progetti futuri che coinvolgeranno i due amici. Ne scopriremo delle belle :)

 

1. Ciao Simone e Daniele, benvenuti sul blog di Idee Ludiche. Presentatevi alle poche persone che ancora non vi conoscono: cosa fate nella vita e come siete diventati game designers?

S. Ciao! Come lavoro principale mi occupo di problematiche educative, lavoro come educatore in un centro per l'infanzia e l'adolescenza. Citando Spartaco Albertarelli, non sono "diventato" game designer, diciamo che non ho dimenticato di esserlo. La mia passione per la creazione di giochi è stata viva fin dall'infanzia, periodo in cui ho inventato giochi di svariati tipi, diventati popolarissimi in tutto il quartiere. Dopo un periodo di pausa, più o meno dodici anni fa ho ricominciato a pasticciare con cartone e legno. Alcuni incontri fortunati, con StudioGiochi ed il premio Archimede e con la comunità di Inventori di giochi mi hanno portato a migliorare e a produrre i primi prototipi decenti.

D. Ciao a tutti. Sono laureato in informatica e un esperto di reti, lavoro all'università di Macerata come network engineer... ma mi sono stufato: è molto più divertente inventare giochi. E' una cosa che ho fatto d'istinto sin da quando ero ragazzino in cui mi inventavo e mi costruivo i giochi da solo... ma non ho mai pensato potesse essere una cosa 'seria' fin quando non ho visto Simone che li faceva e ne aveva già pubblicato qualcuno.

 

2. Simone ha iniziato la carriera di autore sviluppando alcuni family games da solo, come Frutti di mare e Columbiz. Poi sono usciti i vostri giochi ideati a 4 mani. Quando vi siete conosciuti, è stato "amore a prima vista"?

S. In realtà, amando molto le sfide "creative", ho sviluppato anche giochi più complessi ed articolati, come il gioco espandibile di carte War of Wonders (che, nonostante il suo insuccesso commerciale, continuo a considerare uno dei miei giochi migliori). Inoltre ho sempre amato la collaborazione con altri autori, ed ho sviluppato fin da subito collaborazioni (che non sono approdate alla pubblicazione). Con Daniele ci conosciamo dai tempi dei tornei di Magic, vent'anni or sono, ed abbiamo sempre avuto "frequentazioni" ludiche. Poi, vedendomi lavorare ai prototipi Daniele ha riscoperto la sua vena sepolta di autore di giochi, ed abbiamo cominciato a chiacchierare di progetti. Ed in cinque anni qualche risultato è venuto fuori :).

D. Simone è un amico di vecchia data, soprattutto compagno di Magic: the gathering... ci siamo persi di vista per qualche anno, e quando l'ho ritrovato era immerso in questo mondo... per me è stato come per un bambino entrare in un negozio di caramelle.
In realtà è stato 'scontro' a prima vista... per me a parte Magic giocare significava passare la serata (o nottata) con pochi amici attorno ad un gioco con il tabellone più grande possibile e che durasse il più possibile... Simone invece si era già germanizzato e colovinizzato.... ci abbiamo messo un po' a trovare un compromesso ma credo sia servito ad entrambi.

 

3. Tzolk'in è senz'altro il vostro gioco di maggiore successo. Com'è cambiata la vostra vita di autori dopo la sua pubblicazione?

S. Qualche persona che ti riconosce nell'ambito ludico, qualche attenzione in più quando presenti un gioco ad una casa editrice, qualche viaggio ma nessun "grande cambiamento". Quello che mi piace di questo ambiente, è che alla fine di tutti i discorsi quello che conta di più è fare giochi di buona qualità.

D. E' cambiata molto.  Alle fiere e agli eventi mi trattano come star, abbiamo girato l'Europa per ritirare premi e firmare autografi. Sicuramente per pubblicare un gioco nuovo devi farlo bene, non è che vivi di rendita del successo, però le porte per noi sono tutte aperte, se abbiamo un'idea nuova ci stanno prima a sentire.

 

4. Ormai, avete pubblicato insieme 5 giochi. Come nascono? C'è qualcuno che ha sempre l'idea di base e poi l'altro cerca di metterla a posto? Come in tutte le migliori coppie, non mancheranno momenti di discussione: se in un prototipo c'è qualcosa da migliorare e avete idee diverse su come procedere, chi di voi ha la meglio?

S. La creazione di giochi è un processo complesso e poco lineare. Ogni gioco ha una sua storia. Di solito uno dei due butta giù un idea e si discute, poi uno dei due (non sempre lo stesso che ha tirato fuori l'idea) butta giù un primo proto. Si prova e magari si passa il lavoro all'altro. Dipende molto dagli stimoli che un gioco ti dà, dall'ispirazione, dal tempo disponibile. I momenti di discussione sono stati tantissimi, non sempre facili da gestire, ma alla fine riusciamo sempre a trovare una strada.

D. Ogni gioco ha una storia diversa. La costante tra di noi è il confronto continuo e molto spesso lo scontro... anche animato. Tutti quelli che ci conoscono ci chiamano Raimondo Vianello e Sandra Mondaini.... :D
In generale uno di noi arriva con un'idea e la espone all'altro, se ne discute a livello di brainstorming per vedere dove può portare. Se l'idea è buona siamo capaci di discutere a voce per ore e sviluppare quasi tutto il gioco a livello teorico, specialmente quando siamo in viaggio. Le nostre migliori creazioni sono nate cosi... Tzolk'in è stato concepito e sviluppato nel giro di 6 ore di macchina tra Torino e Fermo.
Poi succede che quello più entusiasta dei due o che sente di avere le idee giuste lo sviluppa da solo e produce un prototipo, dopo averlo provato si procede allo stesso modo con step di sviluppo successivi a volte di uno a volte dell'altro. Quando non siamo d'accordo su come procedere di solito procede il più convinto della sua idea, salvo poi tornare indietro se non funziona.

 

5. Ma veniamo alla vostra ultima novità, che in realtà risale come minimo a 3 anni fa: Auf den Spuren von Marco Polo, per gli amici Marco Polo! Finalmente siete riusciti a pubblicarlo dopo la vittoria al Premio Archimede del 2012: evvai! Dai, raccontateci la storia di questo gioco, magari condita da qualche aneddoto. Ad esempio, avete fatto più playtest prima di presentarlo all'Archimede, prima di mostrarlo agli editori o dopo che la Hans im Gluck lo ha preso?

S. Il tempo di sviluppo prima del premio Archimede è stato strettissimo. L'idea del sistema di dadi era di Daniele, e io ho provato un paio di prototipi che non mi convincevano fino ad arrivare a quello che abbiamo rifinito per l'Archimede. Tutto in un paio di mesi scarsi, se ben ricordo. Poi l'entusiasmo per la vincita dell'Archimede e due grandi case editrici che l'anno preso in valutazione. Poi la prima doccia gelata, con la Ravensburger che l'ha trovato troppo complesso, nonostante delle semplificazioni che gli avevamo proposto. L' Hans im Gluck, invece, che ce lo ha tenuto in valutazione alcuni mesi, facendoci sperare. Poi è arrivato un pacchetto con il gioco dentro e decine di mappe e materiali aggiuntivi. Gioco rifiutato nonostante parecchi tentativi di sviluppo: problemi di rigiocabilità e flusso di gioco. E così ci siamo messi, a cercare soluzioni. Ma non è stato facile, sembrava una montagna da scalare, riuscire a trovare soluzione, anche pensando ai tanti tentativi fatti dalla casa editrice. E lo sviluppo tra alti e bassi ci ha preso più di un anno, ma alla fine tre idee chiave, venute in periodi diversi, sono riuscite a rivoluzionare il gioco. Quando l'abbiamo riproposto all'Hans im Gluck non ero sicuro che l'avrebbero preso, ma ero davvero convinto della qualità del gioco. E l'annuncio che volevano pubblicarlo non mi ha sorpreso più di tanto!

D. Marco Polo è il nostro capolavoro in quanto a collaborazione, perchè gli altri giochi hanno avuto sempre una predominanza delle idee di uno dei due. La meccanica è nata sempre in macchina, la tiro fuori io completamente astratta e la giro a Simone per svilupparla. Dopo qualche tentativo viene fuori con un'idea buona da sviluppare, andiamo avanti a step successivi passandoci la palla, con l'idea precisa di vincere con questo gioco il Premio Archimede. Per cui lo sviluppiamo in un mesetto circa giusto in tempo per il premio. Mission Accomplished....
Poi però sono venuti fuori i problemi, ovviamente il gioco mancava di playtesting adeguato, e pure essendo piacevole e pieno di buone idee, non ha retto l'analisi accurata e prolungata dell'Hans Im Gluck che ce l'ha restituito dopo qualche mese adducendo due problemi principali assolutamente condivisibili. Downtime troppo elevato e poca profondità/rigiocabilità.
Però Moritz Brunhofer ci ha detto una cosa normalmente insolita per una casa editrice di quel livello: il gioco in sé come idea ci piace molto, e se riuscite voi a risolvere i problemi che noi non siamo riusciti a risolvere, lo riprendiamo volentieri in considerazione.
Da lì è passato un anno, in cui ogni tanto ci mettevamo a provare qualche idea nuova o cambiamento, spesso senza raggiungere il risultato voluto. Alla fine Simone risolve con un paio di idee il problema del downtime.... e io trovo l'idea giusta per la variabilità e rigiocabilità. Entusiasti della direzione presa, abbiamo limato e condito il tutto con i cammelli... (cfr. Assiomi e Soluzioni per il game design: Daniele Tascini e Simone Luciani.... che scriveremo quando saremo in pensione) :))))
Quando l'abbiamo ridato all'HIG gli è piaciuto talmente tanto che hanno cambiato alcuni dei loro programmi per anticiparne l'uscita...
L'aneddoto carino è questo: lavorando sul gioco alla fine abbiamo tagliato 3-4 cose che ci piacevano ma rendevano il gioco un po' troppo complesso, con l'idea precisa di tenerlo in una fascia media. Obiettivo Kenner Spiel Des Jahres.... ovviamente noi sempre modesti... ma se non ci parti convinto sulle cose non le ottieni mai :)
L'HIG famosa per tagliare i pezzi superflui ai giochi per renderli più leggeri....ci ha lavorato su (sempre molto bene) e l'ha reso invece molto più complesso di com'era la nostra versione! Addirittura aggiungendo delle cose (di loro iniziativa) identiche a quelle che noi avevamo pensato e autocassato strada facendo :D

 

6. Attualmente Tzolk'in occupa il sedicesimo posto nella classifica di BoardGameGeek. Fate un pronostico: se e quando Marco Polo riuscirà a scavalcarlo?

S. Per me Marco Polo è un gran bel gioco, pieno di scelte, rigiocabile e vario, anche grazie all'ulteriore sviluppo che ha fatto l'Hans im Gluck, ma in tutta onestà non credo che Marco Polo supererà Tzolk'in.

D. Pronostico secco: Marco Polo non scavalcherà mai Tzolk'in in classifica, perchè Tzolk'in è un gioco da gamers, MP ha un lieve luck factor che farà storcere il naso ai puristi geek...
Però se siamo fortunati potrà vincere altrettanti premi... ;)

 

7. Finora la Cranio Creations ha pubblicato 4 vostri giochi. In pratica siete diventati sviluppatori interni del Grande Cranio? Dai, raccontateci un po' com'è il rapporto con questo editore.

S. Be, si, non è un segreto. Stiamo collaborando con Cranio come sviluppatori per i loro progetti, sia sui nostri giochi che su giochi di altri autori. Credo molto nelle potenzialità di questa azienda ed il ruolo di sviluppatore è molto stimolante.

D. Beh, dopo la separazione dei due grandi crani, Lorenzo Tucci ha richiesto il nostro aiuto per coprire alcuni settori del lavoro della casa editrice, in particolare l'analisi e lo sviluppo di giochi. Io inoltre mi occupo di seguire la filiera produttiva.
In generale svilupperemo sia giochi nostri che di altri autori che riteniamo validi, con l'obiettivo di far crescere ed affermare la Cranio Creations a livello internazionale.

 

8. Definite che tipo di giocatori e autori siete: quali sono i vostri giochi preferiti? Qual è un vostro punto di forza e una vostra debolezza come autori?

S. Sono difficile da classificare sia come autore che come giocatore. Io direi che mi piacciono i giochi belli. Tra i miei giochi preferiti ci sono Hanabi, i Coloni di Catan, Puerto Rico, Brass, Clans, Torres, Burgundy, Race for the Galaxy e Pitch Car. E amo incondizionatamente parecchi titoli della Drei Magier. Quindi è difficile dirlo con un genere. Anche come autore ho pubblicato giochi molto diversi tra loro. Soqquadro è un party fisico, WoW un gioco espandibile per 2 giocatori, molto americano, Tzolk'in e Marco Polo due gestionali german, Frutti di mare un gioco di carte anche per bambini, Columbiz un astratto, Urbania un family classico e Sheepland un family minimal e un pò cervellotico.

D. Siamo molto diversi. Simone è più eclettico di me come range di gusti e idee, ma un po' più scolastico. Anzi le sue idee migliori escono su giochi per bambini o family molto semplici. Io credo di avere lampi di genio in alcuni settori, ma il tipo di giochi che mi piacciono e che quindi poi mi piace sviluppare è più ristretto. L'anno scorso mi sono cimentato in due giochi veramente sui generis per quanto riguarda i miei gusti personali... e ho molto sofferto. Io adoro fare gli Tzolk'in e i Marco Polo, ed è su questo tipo di giochi che ho intenzione di concentrarmi in futuro.

 

9. Ora una domanda un po' pepata: Simone, sicuramente ti mancherà sviluppare giochi da solo come ai vecchi tempi. Ancora non ti sei stufato di Daniele? Daniele, sicuramente penserai che c'è stato un salto di qualità rispetto ai primi giochi di Simone e che gran parte del merito sia tuo. Ancora non ti sei stufato di Simone?

Il seguito dell'intervista lo potete leggere su Idee Ludiche QUI ;)

 

Commenti

Questo Marco Polo mi pare stia suscitando molta attesa, compresa la mia. Perché non suggerire all'editore di inserire anche il regolamento in inglese nell'edizione di prossima uscita??

La realtà è....vivere oggi e non aspettare domani, perchè il paradiso non è un luogo dove andare, ma una sensazione da provare. The Mission cap.2 pag.20

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