L'ho visto giocare un paio di volte nelle mie campagne e una direi proprio con questa build, che è effettivamente molto, molto efficace.
è un personaggio particolare, come particolare è la razza degli Harrower, di sicuro la più esotica tra tutte quelle giocabili in Gloomhaven.
Un personaggio molto divertente da giocare, ma anche molto delicato, per via della sua propensione a far male anche agli alleati.
Libera traduzione del seguente articolo: https://mykindofmeeple.com/plagueherald-guide-build-strategy-gloomhaven/
Il Plagueherald (ovvero anche Cthulhu/il calamaro), è una classe di attacco a distanza che fa parte dei personaggi sbloccabili. È specializzato nel subissare i nemici di Veleno, Maledizioni e Confusione. Questa guida strategica si focalizza nel creare un Plagueherald specializzato nella combo Veleno + Maledizioni.
Struttura della guida
Questo articolo è una guida completa per giocare un Plagueherald focalizzato nell'infliggere danni, Veleno e Maledizioni ai nemici.
La guida ripercorre tutti i livelli da 1 a 9 e valuta come tutte le carte si incastrino in questa strategia.
La struttura che seguiamo è la seguente:
- Perché creare un Plagueherald Veleno+Maledizione?
- La strategia del Plagueherald Veleno+Maledizione
- Le carte di livello 1-9 e il mazzo
- I talenti
- Gli oggetti
- I potenziamenti
- I punti esperienza
- Le combo
- Conclusione
Perché creare un Plagueherald Veleno+Maledizione?
Ci sono parecchie build per il Plagueherald che ho provato e sperimentato in prima persona. Ma tutto sommato si possono riassumere nelle cinque seguenti tipologie:
Maledizione
L'ho giocata ed è estremamente efficiente. È fantastico quando i mostri non riescono nemmeno a colpire i tuoi alleati perché continuano a pescare carte Maledizione! La cosa buona di una Maledizione è che rimane potente anche quando avanzi di livello. Il “mancato” a livello 1 può prevenire 3 danni, al livello 9 anche 8.
rimane anche efficace da 2 a 4 giocatori, perché il numero dei mostri scala con in partecipanti, per cui il numero di colpi a vuoto resta bilanciato.
Sebbene quindi sia una build molto efficiente, non l'ho trovata molto divertente. Forse perché venivo proprio da un altro personaggio che si focalizzava nella negazione del danno e volevo provare qualcosa di nuovo.
Veleno
Questa build è più focalizzata sul danno rispetto alla precedente, che è più di supporto. Personalmente amo di più giocare personaggi basati sul danno a distanza, piuttosto che da mischia o di supporto, per cui mi è subito parsa più appetibile. Il Veleno garantisce a te stesso e ai tuoi alleati +1 danno ogni volta che colpisci quel nemico, per cui in un gruppo di quattro giocatori come il mio, ciò può garantire un bel danno aggiuntivo ogni round.
Il Veleno però non scala altrettanto bene rispetto alla Maledizione. Quel +1 danno non ha un grosso effetto a livello 9, ma per fortuna le abilità del Plagueherald compensano un po' aumentando i danni contro bersagli avvelenati.
Devi inoltre compensare il malus dell'avvelenare un compagno per ottenere dei bonus. A volte ne vale la pena, altre no.
Tank
Non ho giocato questa build personalmente. Le abilità a distanza e il basso numero di punti vita non depongono a favore di questa strategia. Ci sono sicuramente alcune abilità che danno protezione, Svantaggio e Confusione, per cui a volte può funzionare, ma in linea di massima è un'esperienza piuttosto rischiosa.
Supporto
Utilizzando una variegata combinazione di effetti, come Cura per guarire gli alleati, Veleno per aumentare il danno, Maledizione per indebolire i mostri, Confusione per metterli in svantaggio, ecc, è possibile giocare un Plagueherald che funzioni come un Supporto. Il che suona un po' strano, per uno sciame di ronzanti insetti...
Se da un lato puoi certamente spingerti in questa direzione, non fa per me. Preferisco avere maggiori sinergie tra tutte le mie carte e uno stile di gioco ben definito, invece di un sistema versatile che devo aggiustare tatticamente ogni turno.
Ibrido Veleno+Maledizione
Questa è la build che ho scelto e quella che illustro nella guida. Ho trovato che focalizzandomi solo nel Veleno o solo nella Maledizione, incorro sempre nello stesso problema. Ovvero sei così forte in quello che fai, che spesso massimizzi il tuo potere. Avveleni facilmente tutti mostri della stanza o metti tutte le dieci carte Maledizione nel mazzo dei mostri. Il che ti fa poi sprecare le mosse successive.
La mia build si focalizza più sul danno che sul supporto, ma mescola Veleno e Maledizione per la ragione detta sopra. Inoltre, a certi livelli, la Maledizione è certamente più redditizia del Veleno.
La strategia del Plagueherald Veleno+Maledizione
Negare danno perdendo una carta
Con il tuo limite di mano a 11, possiamo permetterci di perdere una carta per proteggerci, se necessario. Sperabilmente non spesso!
Maledici presto, se puoi
Se eliminiamo un mostro grazie a un'abilità che maledice, non possiamo aggiungere la Maledizone la mazzo. Questo perché l'effetto si applica dopo il danno. Tematicamente, se il mostro è morto, non può essere maledetto.
La cosa migliore è agire presto nel turno, quando intendiamo usare Maledizione. Generalmente siamo piuttosto lenti come iniziativa, per cui cerca di salvare le carte più rapide per gli effetti di Maledizione.
Evita di avvelenare gli alleati
Alcune abilità del Plagueherald avvelenano sia i mostri che gli alleati. Anche se puoi scegliere di avvelenare i tuoi amici per ottenere dei vantaggi, questo alla lunga li indispone. Per cui fallo solo quando davvero necessario.
Guarisci alla svelta gli alleati avvelenati
Quando hai avvelenato un alleato, assicurati almeno di poterlo guarire presto, cosicché non sia vessato dalle tua azioni troppo a lungo. Hai a disposizione un'azione di cura adiacente già a livello 1 e una a distanza a livello 2. Ricordati di usarle, prima che i mostri si approfittino di ciò che tu stesso hai inflitto ai tuoi alleati.
Stai nelle retrovie
Strategia ovvia, per una classe sfuggente, ma meglio ricordarla. Anche a livello 9, la tua vita è massimo 14, per cui non vorrai attirare l'attenzione di nessun mostro! Per fortuna, abbiamo solo un paio si abilità a gittata 2, il resto è a gittata 3, per cui possiamo stare fuori dalla mischia il più delle volte.
Tienti vicino le carte Maledizione
Giusto per semplificarti la vita, tieni il mazzetto di carte Maledizione vicino a te. Rende il gioco più fluido per tutti. Inoltre puoi facilmente vedere quante, delle dieci carte, hai inserito già nel mazzo e quante invece aspettano solo la infilarcisi!
Veleno, Maledizione o Confusione
Ciò che farai ogni turno per ottenere il massimo risultato dipende dallo scenario.
Se il mazzo dei mostri è pieno di Maledizioni, spargi un po' di Confusione, in modo da far pescare rapidamente le maledizioni. Se hai ancora un po' di carte Maledizione da inserire, fallo al più presto. Se i tuoi alleati stanno per tuffarsi in mezzo a un folto gruppo di nemici, avvelena i mostri per causare un danno maggiore.
Questa è la bellezza di questa build, non sei legato a maledire o avvelenare, ma puoi fare entrambe le cose per massimizzare il tuo impatto ogni turno.
Analisi delle carte
Moltissimi fattori influenzano la valutazione di una carta, come la composizione del party, la build del personaggio e la situazione tattica. Nessuna carta è intrinsecamente buona o inutile, semplicemente alcune funzionano meglio per ciò che cerchi di fare.
Per quel che riguarda il mio ibrido Veleno+Maledizione, mi sono concentrato su questi parametri:
- danno a distanza
- veleno
- cura
Ad ogni livello poi ho sempre cercato di ottenere una buona mobilità e poche perdite.
Le carte del Plagueherald
Ci sono 30 carte nel mazzo del Plagueherald, da livello 1 a livello 9. E sono tutte fantasticamente ombreggiate di verde!
Ci sono anche parecchi effetti ad area nel mazzo. Ogni attacco funziona anche a distanza e di solito porta con sé alcuni effetti negativi, come Veleno, Maledizione o Confusione. Elementi magici di Aria e Oscurità sono di solito utilizzati per potenziare le abilità.
Carte di livello 1
Possiamo immediatamente giocare con le 11 carte di livello 1, visto che abbiamo appunto un limite di 11 carte in mano. A volte può essere divertente farlo e percepire il feeling con la classe giocando, invece che studiandole a priori e decidere solo dopo come proseguire con la build.
Però vediamo come queste carte di livello 1 si possono adattare alla nostra idea di un ibrido Veleno+Maledizione.
Biting Gnats
Parte superiore
A distanza? C'è! Danno decente? C'è! Due bersagli, per 2 danni a livello 1 e una gittata di 4 è più che soddisfacente! Poi dà pure un punto esperienza.
Ci sono anche un paio di punti potenziamento a danno e bersagli, per migliorarla.
Parte inferiore
Un movimento da 4 riutilizzabile è utile a qualsiasi livello e qui ce lo danno al primo!
Valutazione generale
Una carta fantastica già al primo livello. Abbiamo un'iniziativa di 47, quindi media, ma le carte con bassa iniziativa sono comunque molto rare per il Plagueherald.
Creeping Curse
Parte alta
Ottimo! 3 danni a gittata 3 con Maledizione. Ed è riutilizzabile! Questa è una delle carte di livello 1 che rimarranno sempre con noi. Possiamo pure migliorarne il danno, se lo vogliamo.
L'iniziativa a 72 rende un po' più difficile applicare la Maledizione, perché probabilmente colpiremo i mostri dopo i nostri alleati, uccidendoli! La cosa migliore sarebbe quindi associarla ad una carta dall'iniziativa rapida.
Parte bassa
Il bonus della Maledizione è una buona cosa, se riesci ad applicarlo. Per la verità non sarai così a contatto con i nemici molto spesso.
Valutazione generale
La parte riutilizzabile superiore è ottima! Il movimento 2 è fondamentalmente quello standard con un bonus occasionale. Poi un'iniziativa sfavorevole a 72.
Foul Wind
Parte alta
Questa è la prima carta di livello 1 che sostituisco. Sono contento di giocare carte che si eliminano se ne vale la pena, ma questa è veramente difficile da sfruttare. A livello 1, tutte le 5 carte che ti fanno generare Aria vanno poi perse ed è solo con l'Aria che abbiamo con bonus per questa carta. Ciò significa che, per sfruttarla, dobbiamo perdere un'altra carta. È troppo costoso per me. Possiamo generare solo 5 Aria e qui abbiamo 6 slot, per cui ci serve pure un alleato che ne generi almeno una extra, o trovarla da qualche altra parte.
È buono aggiungere un +1 ai nostri attacchi, ma ci sono altre vie per potenziarli, tipo col Veleno o con gli oggetti.
Parte inferiore
Questa è un Loot 1, ok, ma non è che siamo sempre circondati da mostri morti e tesori luccicanti. Stiamo cercando di costruire una build basata sul veleno.
La useremo solo quando lasciamo una stanza. Ma anche allora, per essere efficienti, dovremmo combinarla con un movimento nella parte alta di un'altra carta, in modo da muoverci e raccogliere nello stesso turno. E non abbiamo nessun movimento alto, nel nostro mazzo.
Valutazione generale
Uno scarto facile. L'iniziativa a 35 sarebbe pure buona, perché è una delle più rapide, per noi. Ma non ne vale la pena.
Gathering Doom
Parte alta
Vi ricorda qualcosa? Esatto! È la stessa abilità della parte alta di Creeping Curse. Era buona lì, è buona qui!
Parte bassa
Bel modo per concludere uno scenario! Prendere tutto ciò che c'è entro 2 caselle, un punto esperienza e generare un piacevole venticello per rinfrescare i nostri alleati.
Valutazione generale
Una fantastica azione superiore che useremo più e più volte e una inferiore da usare solo alla fine. 76 di iniziativa non ci aiuta ad applicare la Maledizione, ma almeno è una carta affidabile che ci farà gioco per molto tempo.
Grasping Vermin
Parte alta
0 danno? Meh. Può andar bene se i mostri sono già avvelenati, perché almeno facciamo loro un +1. Ma ciò significa che dobbiamo preparare la combo. Potremmo giocare Vile Pestilence al turno prima, poi giocare questa quello dopo e sperare di trovarli nello stesso posto. Ma significa affidarsi a una combo bella lunga.
Sarebbe comunque bella se lo status applicato fosse potente, ma Immobilizzare non lo è. I mostri potrebbero comunque agire dopo gli alleati o avere attacchi a distanza.
Decisamente non ci soddisfa, per ciò che stiamo cercando.
Parte bassa
Non stiamo costruendo un tank o un simil-tank, per cui non ci interessa uno Scudo persistente, dal nostro raggio d'attacco a 3. E sicuramente non vogliamo beccarci un costante -1 alla gittata!
Valutazione generale
Non ci va molto bene. Può funzionare in un simil-tank.
Paralyzing Bite
Parte alta
È sempre un momento speciale quando vedo Stordire in una carta. L'unico effetto che non possiamo mai aggiungere ad una carta, perché è veramente sgravato! È una carta di controllo che può fornire al nostro tank un momento di respiro se deve curarsi, o se abbiamo un mostro che sta per fare qualcosa di davvero cattivo. Chi ha nominato gli Oozes?
Parte bassa
Perfetta per sprintare alla fine di uno scenario in cui devi raggiungere l'uscita! Non ci interessa se, a a quel punto, la perdiamo.
Valutazione generale
Ottima parte alata di supporto e una buona perdita in quella bassa per le giuste situazioni. L'iniziativa a 31 è pure parecchio rapida per i nostri standard.
Scattered Terror
Parte alta
C'è un sacco di roba qui! Sono 6 danni distribuiti su 3 bersagli, se sono entro raggio 3. La Penetrazione ci aiuta a sfondare qualche armatura, ma di solito non è così importante. Purtroppo è una carta che va persa.
Parte bassa
Non ci sono poi così tanti mostri che ci bersagliano, in un turno, per cui non ci serve molto. Può essere più utile se stai costruendo un simil-tank.
Valutazione generale
La parte alta fa meno danno delle altre carte analoghe che vanno perse, a livello 1 e la parte bassa non ci serve. L'iniziativa a 11 è la sua parte migliore. Per cui possiamo semplicemente ignorare il testo della parte bassa ed usarla per movimento 2 e iniziativa 11.
Spread the Plague
Parte alta
Agli occhi di un Plagueherald, il veleno è una benedizione, per cui è logico lo voglia infondere sia agli alleati che ai nemici. Ai tuoi alleati però non farà molto piacere. Ma potrebbero passarci sopra se lo usi solo occasionalmente per potenziare un effetto ad area che colpisce 8 nemici e poi magari glielo rimuovi con la carta successiva.
In un party allargato, con un'altra classe che fa attacchi a distanza, non è di solito un grosso problema avvelenare un alleato. Sono abbastanza distanti dall'azione e al turno dopo li puoi guarire con Winged Congregation. In una squadra più piccola, in cui i tuoi alleati si trovano sempre a contatto col nemico, è già un modo di giocare più rischioso.
Parte bassa
Wow! Un'abilità d'attacco a distanza! Sempre piacevole vederne una nella parte inferiore di una carta. Ora possiamo attaccare due volte in un turno in cui non dobbiamo muoverci.
Valutazione generale
La parte alta è effettivamente divertente da giocare, se sei nella giusta squadra. Per il resto del tempo, avrai una buona abilità inferiore da utilizzare. Buona anche l'iniziativa a 27.
Vile Pestilence
Parte alta
Vedo rosso! Un sacco! Ed è meraviglioso!
Quest'abilità ti farà sorridere ogni volta che la usi. È un'ottima scelta, appena entrato in una stanza, distribuire veleno su tutti i malcapitati mostri. Meglio se sei il primo ad entrare, dato che i tuoi alleati potrebbero essere bersaglio della magia, se ti hanno preceduto.
Idealmente dovresti accoppiare Vile Pestilence con un'altra carta dalla bassa iniziativa come Winged Congregation o Scattered Terror, così da poter applicare il veleno prima che i tuoi compagni agiscano.
In questo modo, sia tu che i tuoi amici avrete un +1 al danno. Tutti quei +1 si magari 7 mostri e con diversi alleati a beneficiarne, significa un sacco di danno extra!
Parte bassa
Userai molto raramente questo movimento 3, perché praticamente userai sempre l'abilità sopra ad ogni ciclo di carte.
Valutazione generale
Abilità superiore estremamente utile per la build che stiamo cercando. L'iniziativa è una via di mezzo, 61, ma sfrutteremo un'altra carta rapida per migliorarla.
Winged Congregation
Parte superiore
Avete presente quegli scenari in cui il terreno difficile e le trappole paiono essere ovunque? Beh, ora non ve ne importa più: potete semplicemente sorvolarle.
Questa è una di quelle abilità che non pare strettamente necessaria, ma improvvisamente lo diventerà nello scenario giusto.
Parte inferiore
La uso principalmente per rimuovere il veleno dagli alleati dopo averli infettati con Spred the Plague. Funziona bene col movimento 2 perché posso prima raggiungerli, poi curarli.
Valutazione generale
Pare una carta di poco conto, ma fa cose molto utili. L'iniziativa 16 è qualcosa di cui davvero abbiamo necessità, volare è un'abilità molto utile da avere nel repertorio e muovere 2 con Cura 1 è perfetta per rimuovere il veleno che abbiamo diffuso.
Wretched Swarm
Parte alta
“Niente turno per te!”, esclami mentre lanci compiaciuto questa abilità. 7 mostri fuori combattimento per un turno è qualcosa che può cambiare faccia ad uno scenario che sta andando male. Nessun rimpianto che sia una perdita.
Non importa neanche che il danno sia solo 1. Se hai usato Vile Pestilence al turno prima, significa che sono pure avvelenati, per cui diventa 2 danni a 7 mostri, più Stordimento. Fantastico!
Parte bassa
Esattamente quello che vorremmo vedere nella parte bassa di una carta con una perdita in quella alta. Un movimento alto, riutilizzabile, che sfruttiamo fino a quando non arriva il momento giusto per usare la parte alta e perdere definitivamente la carta.
Valutazione generale
Amo questa carta! La parte alta è eccezionale per dare alla squadra la giusta spinta per vincere. L'iniziativa a 84 è lenta, perché vorremmo stordire direttamente nel turno in corso , ma la possiamo appaiare a qualcosa di veloce. Per tutto il resto ci rimane una decente iniziativa lenta.
Plagueherald: carte X
A livello 1 possiamo anche scegliere le carte di livello X. Per la nostra build ibrida Veleno+Maledizione, alcune hanno abilità utili.
Blistering Vortex
Parte alta
3 danni su 3 esagoni ci danno un bel 9 complessivo. Va bene per una carta di livello 1, specie se i mostri sono già avvelenati, dato che diventa un 12 di danno complessivo. Prendiamo pure un paio di punti esperienza e un elemento di Aria, che è sempre comodo avere in giro.
Parte bassa
Parlando in generale, non ci serve lo scudo perché non siamo in mezzo alla mischia, il che trasforma questa carta in un Movimento 2, il più delle volte.
Valutazione generale
La perdita della parte alta può andare bene, al primo livello. Non ci interessa lo scudo, ma in compenso abbiamo un'ottima iniziativa a 21!
Epidemic
Parte alta
Direi buona l'abilità riutilizzabile che consente di fare 6 danni. L'unico inconveniente è che è a gittata 2, ovvero un esagono più vicino rispetto alla nostra ideale. Ma non è male. Dobbiamo solo assicurarci di non essere il prossimo bersaglio dei mostri, agendo dopo i nostri compagni e posizionandoci in modo scaltro.
Il problema può essere che, con solo 2 di gittata, può effettivamente essere difficile raggiungere due bersagli e, al contempo, rimanere un una posizione sicura.
Parte bassa
Questa è un'abilità persistente davvero interessante. Dopo ogni tuo movimento, avveleni chiunque sia a contatto con te, amici o nemici che siano. Per una build da attacco a distanza, non è l'ideale, dato che non vogliamo essere a contatto con i mostri! In più, se vogliamo avvelenare un compagno per ottenere un effetto bonus, abbiamo già Spread the Plague, che ci consente di farlo a 2 di distanza.
L'abilità è utile solo per un simil-tank che si trova spesso in mischia.
Valutazione generale
Una buona carta, a livello 1, per l'abilità superiore, riutilizzabile.
Virulent Strain
Parte alta
Guardate attentamente questa abilità. Cosa manca?
La gittata! Può colpire ovunque. Molto bene.
Tutto il veleno che abbiamo sparso entrando in una stanza diventa ancora più utile. Un mostro con alto scudo ma poca vita rimasta? Boom! Andato! Grazie ai 3 danni diretti di quest'abilità.
Parte bassa
Siccome non ne abbiamo mai abbastanza, ecco come possiamo averne di più! Trovo di aver usato più spesso la parte alta della carta, perché Vile Pestilence colpisce bene o male tutti i mostri nella stanza.
Detto questo, in alcune stanze in cui i mostri sono riuniti in gruppi diversi, questa abilità risulta utile. Il momento migliore per lanciarla è quando un mostro del primo gruppo inizia a raggiungerne uno del secondo.
Valutazione generale
L'abilità superiore è un buon sistema per oltrepassare gli Scudi, quella sotto aiuta solo in poche circostanze. L'iniziativa a 50 è proprio nel mezzo e non aiuta molto la pianificazione.
Build del Plagueherald ibrido Veleno+Maledizione, livello 1
Con questa build ci stiamo concentrando sul fare danno a distanza, infliggere Veleno e Maledizioni. In quest'ordine.
Nella nostra mano iniziale abbiamo un po' tutto quello che cerchiamo. Possiamo applicare il Veleno e altri effetti a parecchi mostri. Ci piacerebbe anche avere nuove carte con bersagli multipli, per tirar giù più mostri assieme. Infine, ci piace avere carte con attacchi riutilizzabili e anche un'iniziativa più rapida.
Mazzo di livello 1
A questo livello, non ho dovuto fare scelte difficili. Giusto due carte mi hanno fatto pensare un po' di più: Scattered Terror e Blistring Vortex.
Per entrambe, useremo la parte sotto come un comune movimento 2. Le parti sopra sono ragionevolmente simili. Entrambe a gittata 3, 3 bersagli, creano aria e danno due esperienza, entrambe vanno perse e non scartate. Terror farà 2 danni per ogni bersaglio, con Penetrazione, entro raggio 3. Vortex 3 su ogni bersaglio, fintanto che sono raggruppati vicini.
Scattered Terror ha 11 di iniziativa, mentre Vortex 21. Per cui dipende se vogliamo maggiore flessibilità e rapidità, o un danno maggiore di 3 punti. Alla fine ho scelto Scattered Terror per questo motivo.
- Biting Gnats
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Paralyzing Bite
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Scattered Terror
- Epidemic
- Virulent Strain
Carte di livello 2
Rot Maggots
Parte alta
Ooh, guarda là! Un'icona Veleno. Sembra proprio qualcosa che vogliamo. O no?
4 danni su bersaglio singolo paiono fantastici, peccato sia a gittata 2, ma possiamo sicuramente essere abbastanza bravi da usarla. Idealmente quando non c'è nessun alleato accanto al mostro!
Usare questa abilità con la parte sotto di Virulent Strain può essere un buon modo per diffondere il veleno ad un gruppo di nemici.
Parte bassa
Queste piccole guarigioni sono perfette per rimuovere il Veleno che possiamo aver diffuso agli alleati con Spread the Plague. Possiamo anche usarla per portare la massimo la salute di chi sta in prima linea e ci tiene i mostri lontani!
Dipende un po' da quanto sei pronto ad avvelenare i tuoi compari: potresti dover utilizzare la parte sotto più di quella sopra.
Valutazione generale
La parte sopra sembra fantastica, inizialmente, ma non è perfetta. Dobbiamo stare molto attenti a quando usarla. La parte sotto è versatile e ha il raggio 3 che vogliamo. 69 di iniziativa non ci aiuta granché.
Under the Skin
parte alta
Un altro danno riutilizzabile a raggio 3, come per Creeping Curse e Gathering Doom, ma stavolta con Penetrazione invece di Maledizione.
Che sia riusabile va bene, la Penetrazione aiuta contro gli Scudi, ma non ha nulla di speciale. Inoltre Penetrazione non scala altrettanto bene rispetto a Maledizione.
Parte bassa
Un movimento 4 è sempre bello da vedere.
Valutazione generale
La parte sopra è un bel sistema per penetrare le difese dei mostri corazzati e quella sotto un bel bonus. Buona carta.
Build del livello 2
Cosa prendere
Dato che abbiamo altre carte che funzionano bene con la parte sopra di Rot Maggots, è una bella scelta per la nostra build. Under the Skin è solida, ma non ci offre nulla di così speciale.
Cosa abbandonare
Scattered Terror. Era comunque la nostra penultima scelta, in ogni caso.
Mazzo di livello 2
- Biting Gnats
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Paralyzing Bite
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Epidemic
- Virulent Strain
Carte di livello 3
Fetid Flurry
Parte alta
Ottimo! Danno 4, gittata 3, riutilizzabile! Possiamo anche aggiungere Maledizione al mazzo dei mostri, se non uccidiamo il bersaglio.
26 di Iniziativa ci aiuta poi un sacco.
Parte bassa
Sfortunatamente non abbiamo nessuna carta che sfrutta l'Aria, altrimenti sarebbe ottima. È la prima riutilizzabile che troviamo a generare Aria. Tutte le altre erano ad uso singolo. Il movimento 2, di per sé, non ci dà nulla che non abbiamo già.
Valutazione generale
L'abilità alta è ottima e la useremo spesso. Iniziativa a 26 è ugualmente ottima. La parte sotto è solo un normale movimento.
Succumb to the Gift
Parte Alta
Un'abilità che rimuove istantaneamente un mostro, purché sia avvelenato. Beh, per noi è semplice avvelenare un mostro. Ma ne vale la pena perdere una carta per liberarsi di quel mostro? Forse, o forse no. Dipende da come sta andando lo scenario.
È solo un mostro normale e non abbiamo un sistema semplice per recuperare carte perse.
Parte bassa
Questa è strana. Se abbiamo avvelenato i nostri compagni per un qualche bonus o anche solo perché erano a tiro, in linea generale, quei compagni vorranno che li curiamo al più presto dal Veleno. Lo possiamo fare usando la parte inferiore di una carta. Per cui, ritardare la cura di un turno solo per aggiungere una Benedizione al loro mazzo, sarebbe una scelta strana.
Potresti accoppiarla a Vile Pestilence, avvelenando tutti i tuoi compagni e poi benedendoli, ma vorrebbe dire far prendere più danni a quelli esposti al nemico.
Prendere più ferite per poi sperare di farne di più pescando la Benedizione è uno strano scambio.
Valutazione generale
Come per tutte le carte la cui parte alta determina la perdita della carta stessa, vogliamo che abbia una buona controparte riutilizzabile sotto. Questa non lo è. Inoltre, 70 di iniziativa la rende pure peggiore. Non è una bella carta, secondo me.
Plagueherald di livello 3
Cosa prendere
Fetid Flurry. L'iniziativa a 26 e l'alto danno riutilizzabile a distanza con anche Maledizione è molto più prezioso delle abilità su Succumb to the Gift.
Cosa lasciare
Epidemic. La gittata 2 contro due bersagli non sono semplici da applicare e ci mettono troppo vicini al nemico, rispetto alla nostra distanza ideale. Faremo 2 danni in meno con Fetid Flurry, ma aggiungiamo una Maledizione al mazzo dei mostri.
Mazzo di livello 3
- Biting Gnats
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Paralyzing Bite
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Fetid Flurry
- Virulent Strain
Carte di livello 4
Nightmarish Affliction
Parta alta
Gli effetti si applicano a due nemici. Evviva!
La carta è ottima e assolutamente perfetta per una build ibrida! Possiamo servire due Maledizioni e due Veleni ad ogni utilizzo. Inoltre generiamo Oscurità, che ci sarà estremamente utile a livello 5 e 6!
Abbiamo anche qualche punto di potenziamento, se vogliamo spenderci qualche soldo. Un bersaglio addizionale ci costerebbe 175 monete, ma ne varrebbe la pena.
Parte bassa
Paragonata a quella sopra, impallidisce. Comunque, potrebbe aiutare se hai davvero bisogno di aiutare un amico che sta per essere circondato. Per essere onesto: non l'ho mai usata.
Valutazione generale
Dipende tutto dall'abilità sopra! È fantastica. La userai in ogni scenario e la amerai! Abbiamo solo 43 di iniziativa, ma non si può avere tutto.
Storm of Wings
Parte alta
Senza il bonus, questo è un danno 4 e il bonus richiede un po' di preparazione. Non solo dovremmo usare la parte bassa di Fetid Flurry (al posto della sua Maledizione a distanza) per generare Aria, ma abbiamo anche bisogno di avere mostri nella giusta posizione per infliggere danno addizionale. Con una gittata di 4 e mantenendo una distanza di almeno 1, significa massimo 2 mostri extra. Per cui un totale di 12 danni, ma sempre rinunciando ai 4 di Fetid Flurry. Non penso che ne valga la pena.
Parte bassa
Il movimento riutilizzabile più alto che abbiamo visto finora. Ma non è che siamo così a corto di movimento. Possiamo fare anche senza.
Valutazione generale
Il movimento 5 è buono e l'iniziativa a 91 buona se abbiamo intenzione di agire per ultimi.
Plagueherald livello 4
Cosa prendere
Nightmarish Affliction. È una delle migliori carte che abbiamo!
Cosa lasciare
Stiamo aggiungendo una carta senza un movimento nella parte bassa, per cui, idealmente, vogliamo scambiarla per una analoga. Lascio Paralizing Bite. Non avremmo usato il movimento 6 una tantum molto spesso, per cui non ci mancherà.
In termini di limitare il danno ai miei alleati, le due Maledizioni di Nightmarish Affliction bloccheranno altrettanto danno dello Stordimento. Purtroppo, non possiamo sapere quando.
Mazzo di livello 4
- Biting Gnats
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Fetid Flurry
- Virulent Strain
Carte di livello 5
Accelerated End
Parte alta
Per un distributore di Veleno come noi, usare questa abilità dopo Vile Pestilence, che infetta fino a 7 nemici e Nightmarish Affliction che ne può infettare altri 2, è fantastico. Significa qualcosa come 9-18 danni! Ed è pure riutilizzabile! Sembra epico! È pure una buona scusa per usare una pozione di Energia. Dato che è un danno diretto, può fare anche un danno, seppur piccolo, ai nemici dotati di scudo.
Parte bassa
Paragonata a quella alta, è meno interessante. Comunque è una buona opzione secondaria. Ci sono volte in cui non ci interessa muoverci, ma solo spargere Veleno. La gittata 5 ci permette di raggiungere praticamente chiunque.
Valutazione generale
La parte alta è sempre al top. Quella bassa può essere utile a volte. L'iniziativa a 62 non è granché, ma ci siamo abituati.
Willing Sacrifice
Parte alta
Se c'è un guaritore nel tuo gruppo, puoi usarla ogni turno per fare 3 danni extra. Non è un cattivo scambio, perdere un punto vita per infliggerne tre a un mostro, aggiungendoli a quelli che già stiamo facendo. Con un limite di mano di 11, possiamo permetterci di avere una carta permanentemente in gioco senza esaurirci troppo presto.
Però non è qualcosa che ho provato personalmente.
Parte bassa
Dato che stiamo cercando di evitare di avvelenare i nostri compari, ci sono pochi usi per questa abilità. Inoltre dobbiamo prepararla con l'Aria della parte bassa di Fetid Flurry. Ciò significa rinunciare al suo ottimo effetto d'attacco, quello della parte alta.
Valutazione generale
Se hai un guaritore nel gruppo, potresti dare una chance alla parte alta di Willing Sacrifice. L'iniziativa a 84 può essere utile se abbiamo intenzione di agire tardi nel turno.
Plagueherald di livello 5
Cosa prendere
Accelerated End
Cosa lasciare
Virulent Strain. Ora possiamo infliggere più di 3 danni ai mostri avvelenati, grazie alla nostra nuova abilità. Abbiamo anche modi migliori per spargere il Veleno a 3 mostri, senza che debbano essere adiacenti tra loro.
Mazzo di livello 5
- Biting Gnats
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Fetid Flurry
- Accelerated End
Carte di livello 6
Appaiando queste due carte, una sembra immediatamente più appetibile, ma vediamo se è vero, ad un'analisi più approfondita!
Black Tides
Parte alta
Bersaglio singolo, gittata 3, 4 danni, è qualcosa che abbiamo già a livello 3, con Fetid Flurry. E quella dà pure una Maledizione. Fa sembrare la parte alta di Black Tides molto sottotono. Forse, se abbiamo bisogno di Aria, potrebbe valerne la pena, ma ci stiamo orientando sull'avere Oscurità.
Parte bassa
Un movimento 4 con un'invitante generazione di Oscurità. Sarebbe interessante avere un'altra opzione per attivare Accelerated End.
Valutazione generale
La parte alta fa lo stesso danno della nostra carta di livello 3, mentre la generazione di Oscurità di quella bassa è utile. Nel complesso però non vale la spesa.
Stinging Cloud
Parte alta
Tutti quegli esagoni sono adorabili, non è vero?
Anche se non tutti i mostri nell'area sono avvelenati, stiamo comunque parlando di 14 danni potenziali. Se sono già avvelenati da Vile Pestilence, il danno complessivo aumenta a 21! Potenzia il tutto con Spread the Plague e si passa a +1 per ogni esagono, per cui 28!
Ovviamente non avrai mai un mostro in ogni esagono, ma fa comunque un bel po' di danno ed è pure riutilizzabile. Ottimo.
E se non bastasse, possiamo usare l'Oscurità per potenziarla, Confondere i nemici in modo che peschino 2 carte modificatore in attacco, raddoppiando così la possibilità che peschino Maledizione! Entra in competizione con Accelerated End per lo sfruttamento dell'Oscurità e scegliere quale delle due attivare dipende da quante Maledizioni abbiamo inserito nel mazzo dei mostri.
Parte bassa
Un ottimo movimento 3 con uno scudo di cui probabilmente non abbiamo bisogno.
Valutazione generale
Tutto dipende dalla parte alta. Fa potenzialmente un grande danno! Probabilmente va associata ad una carta veloce come Winged Congregation, in modo da sfruttarla quando i mostri sono ancora ammassati.
Plagueherald di livello 6
Cosa prendere
Stinging Cloud
Cosa lasciare
Creeping Curse o Biting Gnats sono le carte che pensavo di abbandonare. Alla fine ho scelto Biting Gnats. Ho preferito tenere la Maledizione di Crepping Curse, piuttosto che il +1 danno di Biting Gnats. A livello 6, la Maledizione blocca molti più danni di quanti ne infligga il danno extra e non ho bisogno di un movimento alto, il più delle volte.
Mazzo di livello 6
- Stinging Cloud
- Creeping Curse
- Gathering Doom
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Fetid Flurry
- Accelerated End
Carte di livello 7
Airborne Toxin
Parte alta
Nella prima edizione, Airborne Toxin aveva gittata 2. Quel +1 era fondamentale. Potenziandolo con l'Aria, eri in grado di raggiungere tutti i nemici nella stanza, tramite un paio di utilizzi. Un ottimo modo per riempire il mazzo dei mostri con le Maledizioni!
Con gittata 1, invece, non possiamo fare molto. Per renderla in parte utile, dobbiamo per forza potenziarla con l'Aria proveniente dalla parte bassa di Fetid Flurry e, anche in tal caso, dobbiamo avvicinarci un po' di più ai mostri.
È un peccato, perché Maledizione e Confusione funzionano perfettamente assieme! Forse troppo bene: è per questo che è stata nerfata, giusto?
Parte bassa
Se ancora non abbiamo abbastanza veleno da Vile Pestilence, Accelerated End, Rot Maggots e Nightmarish Affliction, potremmo essere interessati a questo effetto in perdita. Comunque di solito non abbiamo difficoltà serie ad avvelenare tutti.
Valutazione generale
La parte alta è stata depotenziata che ora è difficile colpire molti mostri. Quella bassa è qualcosa di cui non abbiamo bisogno. Inoltre, ciò che offre l'altra carta è molto, molto meglio...
Baneful Hex
Parte alta
Cosa c'è di meglio di un mostro che pesca un “mancato”? Pescare un “mancato” e beccarsi 3 danni diretti! Questo è quello che io chiamo fallimento critico!
La cosa migliore di Baneful Hex è che funziona in modo passivo. La metti in gioco e sai che infliggerai danno man mano che pescheranno le Maledizioni che hai inserito nel mazzo. Se ne infiliamo 10 nel mazzo mostri, saranno ben 30 danni per scenario! Fantastico!
L'importante è metterla in gioco prima di iniziare a lanciare Maledizioni, perché non si sa mai quando potrebbero uscire.
Parte bassa
Penso di non averla mai usata! Forse, se usi il simil-tank potrebbe essere divertente da utilizzare, ma penso verrebbe comunque privilegiata la parte alta.
Valutazione generale
Tutto dipende dal sopra. Questa abilità è un grosso potenziatore del danno. Ci dà pure un'iniziativa abbastanza rapida. Grande!
Plagueherald di livello 7
Cosa prendere
Baneful Hex
Cosa lasciare
Creeping Curse. La parte bassa di Baneful Hex è un miglioramento della vecchia carta, per cui tutto ruota attorno alla parte alta. Invece di fare 3 danni una volta con Creeping Curse, ora ne facciamo 3 ogni volta che un mostro pesca una Maledizione. È un peccato togliere una carta che infligge Maledizione proprio quando ne inseriamo una per potenziarla, ma ne vale ancora la pena.
Mazzo di livello 7
- Stinging Cloud
- Baneful Hex
- Gathering Doom
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Rot Maggots
- Fetid Flurry
- Accelerated End
Carte di livello 8
Grim Bargain
Parte alta
Ogni volta che fai qualcosa di male ai tuoi compagni, deve valerne la pena. Stavolta vale.
Possiamo aggiungere 2 bersagli alla nostra prossima abilità. Applicato a Nightmarish Affliction, significa 4 mostri con Maledizione e Veleno in un turno. Fallo in paio di volte e avrai riempito il mazzo dei mostri di Maledizioni.
Però, becchi ogni alleato entro gittata 2. Se sei in un gruppo come il mio, significa essere a tiro di almeno un amico con attacchi a distanza, il più delle volte. Quel poveraccio si troverà il mazzo ripieno di Maledizioni! Puoi ovviamente spostarti verso quelli che combattono in mischia, ma significa usare il movimento più di quanto non sia davvero necessario.
Inoltre, già ora siamo in grado di infestare decentemente il mazzo mostro con le Maledizioni.
Parta bassa
Il miglior candidato per questa abilità è Stinging Cloud. Faremmo un danno 4 su 7 esagoni, anche solo usando il valore base di 2. Un sacco di danno! Specialmente se i mostri bersagliati sono già avvelenati, in modo da aggiungere un +1, ottenendo così 5x7 = 35 danni!
Ma possiamo già fare 28 danni senza dover perdere una carta, ovvero aumentando il nostro danno con Spreading the Plague e assicurandoci di avvelenare i bersagli precedentemente. Non abbiamo bisogno di portarci dietro questa carta che ha due abilità che la fanno poi perdere.
Valutazione generale
Una carta in perdita sia sopra che sotto, con opzioni interessanti. Mi sarebbe piaciuto avere almeno un'abilità riutilizzabile su una delle due metà, in modo da poterla sfruttare prima di perderla.
Spreading Scourge
Parte alta
Questa aree rosse diventano sempre più grandi! Ora possiamo colpire fino a 12 esagoni in una sola volta! Non abbiamo nemmeno bisogno di generare Oscurità per aggiungere l'effetto di Confusione! Perfetto! Ci libera un'Oscurità per usarla con Accelerated End, così i mostri pescheranno più carte ed usciranno le nostre Maledizioni.
Tutte queste abilità dei piccoli insetti striscianti mi fanno quasi sentire male per i mostri. Quasi.
Parta bassa
Un potenziamento diretto per la parte alta di Rot Maggots, visto che ora possiamo curare tutti i nostri alleati in una singola azione, dal danno che possono aver subito da noi o da altri! Favoloso.
Valutazione generale
Un'ottima carta con due metà riutilizzabili. Grande!
Plagueherald di livello 8
Cosa prendere
Spreading Scourge
Cosa lasciare
Rot Maggots. La parte alta di Spreading Scourge fa più danno, anche se perdiamo l'effetto del Veleno. Ma abbiamo in ogni caso più sistemi ora, per diffondere il Veleno, rispetto a quando eravamo a livello 2.
Abbiamo inoltre una miglior effetto nella parte bassa della carta, con un bersaglio in più. Ottimo lavoro: ne avremo bisogno anche a livello 9!
Mazzo di livello 8
- Stinging Cloud
- Baneful Hex
- Gathering Doom
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Spreading Scourge
- Fetid Flurry
- Accelerated End
Carte di livello 9
Convert the Flock
Parte alta
Arrivare a livello 9 è un momento eccitante per ogni classe. “Quale sarà l'abilità top?” penso sempre avidamente.
Beh, speravo meglio.
12 danni su 3 bersagli e 3 Maledizioni. E purtroppo è una perdita, per cui utilizzabile solo una volta per scenario. Dato che siamo stati capaci di infondere 2 Maledizioni per singola azione nel mazzo dei mostri già da livello 4 (con in più Veleno e riutilizzabile), questa abilità a livello 9 pare abbastanza fuffa.
Parte bassa
Non abbiamo costruito una build che infligge Veleno in modo regolare ai nostri alleati, per cui il beneficio di questo effetto è limitato. Anche se avessimo avvelenato tutti e 3 i nostri compari, questo dà solo +1 danno ogni 2, per cui beneficiamo solo di un +1.
Il numero di potenziali alleati aumenta con le evocazioni, ma tendono a morire facile e 2 danno inflitti è parecchio, per loro. Per cui sì, richiede un bel po' di preparazione per ottenere un bonus decente al danno e dobbiamo pure pensare la dopo, in modo da rimuovere il Veleno somministrato agli alleati.
Se vogliamo ottenere lo stesso effetto per i nostri attacchi, possiamo giù usare la parte sopra di Spread the Plague.
Valutazione generale
Nessuna delle due abilità è notevole. Né ci offre qualcosa che già non possiamo ottenere con altre carte. Se vogliamo preservare l'abilità sopra, dobbiamo usare la sotto con regolarità... e non è qualcosa che vogliamo davvero fare.
Mass Extinction
Parte alta
Woah! Riempire il mazzo dei nostri alleati con maledizioni non qualcosa che una classe di Gloomhaven fa di solito. Ma non siamo i soliti eroi, siamo un ammasso di insetti.
Con questa abilità possiamo riempire il mazzo dei mostri quasi fino all'orlo di Maledizioni, già all'inizio dello scenario.
Proseguendo con Stinging Cloud, tutte quelle maledizioni verranno rivelate molto velocemente e fare 3 danni a ogni mostro che le pesca, più 1 danno addizionale dalla Ferita. 4 ferite senza che abbiamo fatto nulla attivamente.
Per tenere buoni i nostri alleati, possiamo usare la parte bassa di Spreading Scourge per guarirli e togliere loro la Ferita. Purtroppo non possiamo fare nulla per la Maledizione, ma sarà solo una per mazzo e, sperabilmente, possederanno qualcosa che dà loro Vantaggio nei turni importanti!
Dopo tutto, 3 Maledizioni per la nostra squadra significano 6-8 Maledizioni nel mazzo dei mostri + Ferita su tutti loro. Per cui ce la siamo cavata meglio!
Parte bassa
Wow! Un miglioramento per la parte alta di Accelerated End! Ma è pure meglio, perché trovandosi in basso, possiamo usarla nello stesso turno.
Se usiamo il sopra di Nightmarish Affliction e il sotto di Fetid Flurry al turno precedente, possiamo potenziare Accelerated End con l'Oscurità e Mass Extinction con l'Aria e fare così 6 danno ad ogno mostro avvelenato!
Valutazione generale
Il perfetto coronamento per il nostro ibrido Veleno+Maledizione! Se il mazzo dei mostri è già abbastanza saturo di Maledizioni, possiamo usare la parte sotto, altrimenti andremo col sopra.
Plagueherald di livello 9
Cosa prendere
Mass Extinction
Cosa lasciare
Gathering Doom, a meno che tu non voglia assolutamente raccogliere soldi per i potenziamenti. Ma ad essere onesti, a livello 9, sei già abbastanza forte!
Mazzo di livello 9
Ed ecco il nostro mazzo finale. Amo questo ibrido Veleno+Maledizione. Baneful Hex ne è il centro. Devi spargere Maledizioni, così faranno pure danno quando pescate. Questa bella sensazione di doppio danno non scompare facilmente!
- Stinging Cloud
- Baneful Hex
- Mass Extinction
- Nightmarish Affliction
- Spread the Plague
- Vile Pestilence
- Winged Congregation
- Wretched Swarm
- Spreading Scourge
- Fetid Flurry
- Accelerated End
Talenti del Plagueherald (perks)
Come per tutte le classi di Gloomhaven, è una buona idea partire col rimuovere i modificatori negativi. Aumenta il danno complessivo e rende più soddisfacenti le nostre pescate.
Poi, scelgo sempre di eliminare gli effetti negativi di scenario. È una cose sempre positiva.
Poi, aggiungo una carta che dà Maledizione e ne fa pescare un'altra. Il più delle volte ci sarà spazio, nel mazzo dei mostri, per una nuova Maledizione, specie a bassi livelli, quando la nostra produzione non è così efficiente.
Poi aggiungo gli Stordimenti. Pescarne uno e mettere un nemico fuori combattimento è sempre molto gratificante.
Mi dedico al Veleno, dopo. Anche se stiamo già facendo del nostro meglio per spargere Veleno, a volte pescarne uno significa poter infettare un nuovo mostro.
Dopo, scelgo di inserire il +1 Aria. Se lo peschi a livello 9 puoi pensare di potenziare Mass Extinction senza dover usare il sotto di Fetid Flurry. Questo ci permette di usare il sopra, che causa ben 4 danni.
Mantenere il mazzo snello aiuta le probabilità di pescare quello che vuoi (per lo più Maledizioni e Stordimenti). Per cui devi decidere tu se preferisci aggiungere i +1 con Immobilizzazione. Immobilizzare è l'abilità meno utile, a mio parere, perché non sappiamo mai se servirà o no. Diventa inutile contro chi attacca a distanza.
- Rimpiazza un -2 con un +0
- Rimpiazza un -1 con un +1
- Rimpiazza un -1 con un +1
- Rimpiazza uno 0 con un +2
- Rimpiazza uno 0 con un +2
- Ignora gli effetti negativi dello scenario e aggiungi un +1
- Aggiungi 2 Maledizioni che fanno ripescare
- Aggiungi 1 Stordito che fa ripescare
- Aggiungi 1 Stordito che fa ripescare
- Aggiungei 3 carte Veleno
- Aggiungi 1 carta Aria
- Aggiungi 1 carta Aria
- Aggiungi 1 carta Aria
- Aggiungi 2 carte +1
- Aggiungi 2 carte Immobilizzare
Oggetti del Plagueherald
Ho dato un'occhiata ai possibili oggetti di partenza del Plagueherald. Tranquilli: solo quelli iniziali, per cui nessuno spoiler.
Eagle-Eye Goggles
30 oro
Con i nostri attacchi ad area, avere Vantaggio per ogni carta girata può dare un bell'aumento del danno!
Boots of Striding
20 oro
Col movimento siamo a posto. Ma dato che saremo spesso indietro e necessiteremo di riportarci al pari con gli altri, una volta che i mostri sono morti, un po' di movimento extra non ci dispiace.
Minor Stamina Potion
10 oro
Per riprendere le nostre carte migliori
Minor Power Potion
10 oro
Un bel modo per potenziare i nostri attacchi ad area. Per esempio, 1 danno extra sui 12 esagoni di Spreading the Scourge significa un bel potenziale aggiunto!
Potenziamenti del Plagueherald
I potenziamenti sono spesso costosi (specie i migliori), per cui dobbiamo essere sicuri di fare un buon investimento. In genere potenzio carte riutilizzabili, così da percepirne il beneficio più volte in uno scenario. Lo stesso dicasi per le carte che rimarranno con me per molto tempo, anche aumentando di livello.
Aggiungi Maledizione al sopra di Nightmarish Affliction
225 oro
Abbiamo Vile Pestilence per diffondere massivamente il Veleno, ma non abbiamo l'equivalente per le Maledizioni, se non a livello 9, per cui questo potenziamento ci aiuta a tenere a bada i mostri per molto tempo. 225 sono un sacco di soldi, ma in questo modo somministriamo 4 Maledizioni in un colpo solo, invece di 2, per cui ne vale la pena.
Aggiungi un Bersaglio al sopra di Nightmarish Affliction
300 oro
Questo è il potenziamento dei sogni, per il Plagueherald! Ti farà anche sognare l'oro, pero! È molto costoso perché hai già messo un potenziamento su questa carta.
Ma invece di dare 2 Veleno e 4 Maledizioni (grazie al precedente potenziamento), ora puoi spargere 3 Veleno e 6 Maledizioni! È più di metà del mazzo Maledizioni in un colpo solo!
Aggiungi Maledizione al sopra di Fetid Flurry
125 oro
Per un prezzo più abbordabile, puoi dare 2 Maledizioni potenziando il sopra di Fetid Flurry.
L'esperienza del Plagueherald
Il Plagueherald livella abbastanza lentamente, perché la maggior parte dei punti esperienza deriva da carte che vanno perse, o quando si consuma un elemento magico. Biting Gnats, Epidemic, Paralyzing Bite e Virulent Strain ti aiuteranno, finché non vengono rimpiazzate.
Rimane un personaggio sfuggente e ha solo 14 punti vita a livello 9. Ecco perché deve rimanere fuori dalla mischia!
Combo del Plagueherald
Le mie combo preferite si verificano solo a livello 9, usando il sopra e il sotto di Mass Extinction. Una per la parte Maledizione del nostro ibrido e l'altra per quella Veleno. Entrambe le combo dimostrano come il nostro danno aumenti man mano di livello in livello.
Combo dello iettatore (livello 9)
Turno 1
Vai con l'iniziativa a 27 di Spread the Plague, ma usa l'abilità alta di Mass Extinction per prima. Piazza le Maledizioni e le ferite su tutti i mostri: prima li riempi di maledizioni, prima inizieranno a pescarle!
Usa il sotto di Spread the Plague per piazzare un danno a distanza 3.
Turno 2
Usa l'iniziativa 61 di Stinging Cloud e la sua abilità sopra per consumare l'Oscurità creata al turno precedente, per infliggere fino a 14 danni e Confusione su fino a 7 mostri e far loro pescare più rapidamente le Maledizioni!
Usa il sotto di Spreading Scourge per guarire gli alleati e rimuovere la Ferita inflitta al turno precedente.
Combo dell'avvelenatore (livello 9)
Turno 1
Usa il sopra di Vile Petilence per avvelenare fino a 7 mostri.
Usa il sotto di Spreading Sourge per guarire gli alleati dal veleno.
Turno 2
Usa l'iniziativa 26 di Fetid Flurry, ma usa poi il sopra di Nightmarish Affliction per fare un po' di danno, Maledizione e Veleno e creare Oscurità.
Usa il movimento 2 su Fetid Flurry per creare Aria
Turno 3
Usa l'iniziativa 62 di Accelerated End, poi usane l'abilità alta e consuma l'Oscurità per dare 3 danni a tutti i mostri avvelanati.
Usa il sotto di Mass Extintion e consuma l'Aria per infliggere altri 3 danni a tutti gli avvelenati.
Conclusione
Mi sono divertito un sacco col mio Plagueherald ibrido. È fantastico quando becchi un sacco di mostri in un turno, o infili un sacco di Maledizioni nel loro mazzo!
Un ammasso di insetti che avvelena è una scelta fantasiosa per una classe che fa attacchi a distanza e questa cosa ha aggiunto una bella dose di divertimento al tutto. Non ho idea del perché qualcuno dovrebbe scegliere un Plagueherald come personaggio, ma Gloomhaven è uno strano posto!
Gli Harrower sono una razza misteriosa e terrificante, fatta da sciami di insetti senzienti. Vivono nei posti più oscuri e putridi del mondo, adottando forme vagamente umanoidi per poter interagire con le altre razze. Nulla può però nascondere del tutto la loro natura e la maggior parte delle altre razza evita i contatti con queste inquietanti creature.
Trad. da Founders of Gloomhaven