Gloomhaven: guida strategica ai personaggi - Tinkerer

Oggi la guida strategica del Tinkerer, che , tra i personaggi iniziali, è il preferito dell'autore Isaac Childres.

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Libera traduzione dell'articolo originale: //mykindofmeeple.com/gloomhaven-tinkerer-guide-crowd-control-build-strategy/

Guida al Tinkerer di Gloomhaven - build e strategia "Controllo delle folle"

Il Tinkerer Quatryl è la classe di supporto, tra i personaggi inziali. Piccolo nella statura, ma rapido nel ragionare, il Tinkerer usa i suoi macchinari e le sue pozioni per superare i mostri in astuzia e supportare gli alleati. Avere un set di abilità così versatile significa la possibilità di giocare il Tinkerer in molti modi diversi. Questa guida in particolare si focalizza su una build mirata al controllo di raggruppamenti di mostri. 

Struttura della guida

Questa guida guarda ad ogni livello dall'1 al 9 e valuta le carte di ogni livello in base a come si sposano con questa build, selezionando poi le carte migliori. 
La struttura della guida è la seguente:

  • Perché un Tinkerer "controllo delle folle"?
  • Strategia
  • Carte e mazzi dal livello 1 al livello 9
  • Talenti 
  • Oggetti
  • Potenziamenti
  • Esperienza
  • Combo
  • Conclusione

Questa guida non contiene spoiler sulla campagna o oggetti oltre a quelli iniziali

Perché un Tinkerer "controllo delle folle"?

Il Tinkerer non riceve in genere molte attenzioni nei circoli di Gloomhaven, ma è la mia classe preferita da giocare. Con il Tinkerer si punta a spostare lo scenario in favore del gruppo, usando i propri assi nella manica. Ciò potrebbe voler dire guarire il vostro tank, spostare un'evocazione per attirare l'attenzione lontano dai vostri alleati più fragili, oppure infliggere un effetto ad area, immobilizzando un gruppetto di mostri. Giocare una classe focalizzata esclusivamente sul guarire non è per tutti, me incluso. Fortunatamente, gioco in un gruppo di 4 giocatori, e le mappe sono sempre piene di mostri, e per questo più che puntare su un guaritore puro, ho realizzato una build sul controllo dei gruppi di mostri. Prevenire che gli alleati vengano attaccati alla fine è come guarirli dopo che abbiano ricevuto un danno!
Il controllo dei gruppi è divertente da giocare perché tiene la mente sveglia su cosa sta succedendo nello scenario, piuttosto che guardare solo la vita dei tuoi alleati. In più, la maggior parte dei depotenziamenti infligge un minimo di danno. Non è molto, ma soddisfa quel bisogno che ho di fare qualche danno in un turno!

Strategia

Ci sono tre priorità principali per questa build del Tinkerer. Valuterò ogni carta con queste in mente:

1 - Effetti per il controllo dei gruppi di mostri

Ogni cosa che ci dia l'abilità di impedire ad un mostro di attaccare o di muoversi, o che lo forzi a fare ciò che vogliamo che facciano anziché le loro azioni, è ciò a cui puntiamo per questa build. Ad esempio effetti di stato come Stordire, che lo mettano fuori gioco per un turno, o Immobilizzare, che gli impedisca di muoversi. 
Le nostre evocazioni possono darci delle ulteriori opzioni a riguardo: sapendo cosa i mostri faranno (alla fine sono controllati da un IA prevedibile), possiamo forzarli a inseguire i nostri macchinari piuttosto che noi o i nostri alleati. Anche Spingi e Tira ci possono aiutare a manipolare la stanza spostando i mostri dove vogliamo si trovino, o buttandoli sulle trappole. Giocando il Tinkerer, dobbiamo capire (forse più del resto del gruppo) esattamente quali sono i punti di forza e di debolezza dei mostri, in modo da utilizzare i giusti depotenziamenti sui mostri giusti. Per esempio, se stiamo combattendo contro un mostro da mischia, con elevato attacco, e senza abilità a distanza, Immobilizzare ci aiuterà parecchio; oppure, se ci troviamo contro diversi mostri con Scudi e vita bassa, punteremo su Veleno e Ferire. 

2 - Danno ai mostri e abilità che ignorano gli Scudi

Con l'eccezione di alcune abilità che fanno perdere la carta, il Tinkerer non infligge danno alto con le sue carte, e non ha alcuna abilità con Penetrazione. Ciò ci mette in difficoltà quando ci troviamo di fronte mostri dotati di Scudi. Per aiutarci in questo, e contribuire ad aumentare il danno totale inflitto dal nostro gruppo, Ferire e Veleno sono i nostri migliori amici. Ai livelli più bassi Ferire fa il suo lavoro, ma più saliamo di livello più quell'unico danno per turno si fa debole. A livelli alti, Veleno è più efficace. Non solo impedisce ai mostri di guarire, ma aggiunge +1 danno a chiunque li colpisca, fintanto che rimangono avvelenati. Ciò può portare fino a +4 danni in un turno, contro il +1 danno dato dal Ferire, presupponendo che i tuoi alleati li attacchino. 

3 - Guarigione e supporto

In quanto una delle poche classi con abilità di guarigione e altre belle abilità di supporto, ha senso a verne almeno alcune di queste in mano, visto che può risultare utile per manipolare la situazione. Se ciò di cui hai bisogno di più è che uno dei tuoi alleati infligga un sacco di danni a un boss, puoi aiutarlo. Se un alleato ha disperato bisogno di essere guarito, puoi guarirlo. 

Opzioni, per favore

Con questa build, abbiamo l'abilità di rispondere alle situazioni più comuni che uno scenario potrebbe scagliarci contro: impedire ai mostri di farci del male, infliggere danno che indebolisca i mostri e rattoppare i nostri alleati. Ciò significa che quando ci troveremo a selezionare le nostre carte, dovrebbe esserci qualcosa di utile che potremo fare praticamente ogni turno. è una delle ragioni che rende il Tinkerer molto divertente da giocare: ha sempre il modo di essere utile. 

Carte del Tinkerer

Ci sono 31 carte nell'intero mazzo del Tinkerer. Con un limite di carte in mano di 12, ne abbiamo abbastanza tra cui scegliere quando è il momento. Nessuna carta è brutta per forza, è solo che alcune saranno migliori di altre per la nostra build. I mazzi che ho selezionato per ogni livello danno una buona mano in generale per quasi tutti gli scenari. Nonostante ciò, prima di entrare in uno scenario potreste valutare la possibilità di scambiare le carte per prendere quelle che meglio si sposino con i mostri che vi troverete ad incontrare.
Con un limite di carte di 12 avremo il vantaggio di essere in grado di usare un po' meno carte a perdere delle altre classi in uno scenario tipico. Considerando che alcune carte che abbiamo ci permettono di far recuperare agli altri alleati alcune loro carte scartate o perse, possiamo condividere la stamina con chi ne ha più bisogno.

Carte di livello 1

Ci sono 12 carte di livello 1, quindi potreste prenderle e lanciarvi da subito nel primo scenario, giusto per vedere come gioca questa classe.

Energizing tonic

Abilità superiore

è esattamente uguale all'abilità inferiore della carta di livello X Reviving Shock, ed è anche la carta con il più alto valore di guarigione a livello 1. Ma vale davvero considerando il fatto che sia a perdere? Beh, potrebbe essere se un alleato è in pericolo, ma comunque abbiamo altre abilità superiori che non sono a perdere e che probabilmente useremo di più. Per di più, per il nostro mazzo di livello 1, terremo Reviving Shock che ha la stessa abilità nella parte inferiore, e non ne abbiamo bisogno di un'altra.

Abilità inferiore

è sempre utile avere un veloce movimento, ma perdere la carta nel mentre sembra un alto prezzo da pagare, specialmente quando si hanno altre abilità ripetibili con Movimento 4.

Valutazione complessiva

Una carta con due abilità a perdere non è mai l'ideale. Potreste utilizzare le azioni standard finché non siate pronti a giocarle a perdere, ma potete fare la stessa cosa con ogni altra carta e state utilizzando uno slot per una abilità fantastica ma monouso. 

Enhancement Field

Abilità superiore

Una solida abilità a distanza. Ci saranno moltissime occasioni di usarla, e resterà a lungo nella nostra mano. 

Abilità inferiore

Dare +1 danno agli attacchi dei nostri alleati è una buona abilità di supporto. Usatela giusto prima di uno dei vostri effetti ad area e vi godrete un +1 di danno su tutti i mostri che bersaglierete. 

Valutazione complessiva

Un'utile carta che infligge danno e fornisce supporto, che utilizzeremo moltissimo.

Flamethrower

Abilità superiore

Oh! Ora facciamo sul serio. Immaginarsi il nostro Tinkerer Quatryl impugnare un enorme lanciafiamme è epico! Dovrete trovarvi a distanza di mischia, ma vale decisamente il rischio. E non siamo tra le classi più fragili, quindi possiamo permetterci un colpo o due. Ferire è davvero utile, il danno diretto che ignora gli scudi ci servirà quando saremo in difficoltà ad attraversarli. Un'idea per utilizzare Flamethrower è trasformarla in una carta potenziamento aggiungendo una Benedizione. è una strategia interessante e significa che la mischia non sarà più un problema per colpire. Comunque io preferisco utilizzarla per infliggere danno. Non ho nemmeno potenziato Flamethrower, perché non pianificavo di tenerla fino al livello 9 e è a perdere, quindi il potenziamento lo avrei utilizzato solamente una volta per scenario. 

Abilità inferiore

La cosa difficoltosa riguardo questo Scudo è che si applica agli alleati adiacenti. Se vi trovate nelle retrovie con un'altra classe a distanza come la Spellweaver, allora uno Scudo può essere utile se un mostro supera la vostra prima linea, o se siete diretti lì per dare supporto a un alleato. In ogni caso, sono situazioni piuttosto rare. Nella mia esperienza, questo Scudo va sprecato la maggior parte delle volte, e Tendo ad usare questa abilità come Movimento 2 piuttosto. 

Valutazione complessiva

L'abilità superiore è fantastica e merita il dover andare in mischia per usarla. Allo stesso tempo, avrete uno Scudo o un'abilità standard Movimento 2.

Harmless Contraption

Abilità superiore

Ah, un'esca! Una parte essenziale della nostra build. Grazie alle regole su movimento e attacco automatici, possiamo predire cosa faranno i mostri il turno successivo, e possiamo spingerli ad andare verso l'esca anziché verso un alleato. I suoi 6 punti vita non sono granché, ma possiamo sempre guarirla per estendere il suo uso. 

Abilità inferiore

Questa guarigione non sembra molto speciale, finché non ci si ricorda che è nella parte inferiore. Ci saranno un sacco di occasioni in cui non avrete bisogno di spostarvi e potrete sfruttare una guarigione a distanza. è un'abilità davvero utile da avere durante uno scenario finché non utilizzerete l'esca. 

Valutazione complessiva

Indifesa? Direi proprio di no. Il vostro congegno è davvero dannoso per i mostri! Mentre saranno preoccupati dalla vostra esco, non vi staranno danneggiando, sancendo così la loro sconfitta. 

Hook Gun

Abilità superiore

Considerando il nostro focus sul controllo dei gruppi, questa carta è perfetta. Ci aiuta a muovere un mostro nella posizione in cui lo vogliamo. Pull significa che possiamo muoverlo solo 2 esagoni in una direzione che li sposti vicino a noi, ma è sempre un buon modo di manipolare la stanza. Questi due spazi può fare la differenza per cui un mostro scelga un alleato anziché un altro. E se c'è pure una trappola su cui possiamo spingere i mostri, ancora meglio.

Abilità inferiore

Potrei essere solo io, ma non sono un fan delle carte con Saccheggio a perdere. Non c'è nulla di male nel denaro dopotutto, lo spenderete per potenziamenti che aiuteranno a vincere la vostra squadra. Per me, questa abilità inferiore è utile solo nella stanza finale, quando ormai è quasi libera, e solamente se l'abilità superiore non si è mai rivelata utile. 

Valutazione complessiva

L'abilità superiore è perfetta per la nostra build. Ogni cosa che ci aiuti a controllare dove si trovino i mostri e che influiscano su cosa facciano durante il loro turno è fantastico. 

Ink Bomb

Abilità superiore

Questa è la nostra altra carta con effetto ad area. è davvero forte con il suo danno di base e ha un ottimo raggio di 3. C'è il pieno di situazioni in cui usarla, ed è una buona cosa considerando quanto ci potrà essere utile quell'esperienza per mostro!

Abilità inferiore

Una fantastica azione inferiore da avere mentre aspettiamo il momento giusto per usare l'abilità superiore. Con un Movimento 4, è una buona scelta per un potenziamento con Salto. Possiamo usarlo per scappare dai mostri che ci hanno circondato, evitare trappole che ci stanno bloccando la strada, o anche solo per avanzare quando ci sono ostacoli in giro. 

Valutazione complessiva

è una carta centrale nel nostro mazzo e la useremo fino al nostro ritiro. 

Net Shooter

Abilità superiore

L'ultima carta con effetto ad area tra le carte a livello 1. Stavolta abbiamo Immobilizzare con cui giocare. è perfetta per gestire i mostri bravi negli attacchi di mischia ma senza abilità a distanza. Immobilizzare su di loro è tanto buono quanto Stordire. Il punto esperienza per ogni mostro coinvolto risulta utile perché non ne generiamo molta a livello 1. In termini di potenziamenti, possiamo aggiungere solo un altro esagono. Non ci ho mai dato peso perché non è molto raro trovare tre mostri da mischia in un gruppo, e Immobilizzare non è così utile con mostri con abilità a distanza. 

Abilità inferiore

Via da lì! Questo è ciò per cui serve questa carta. Incollateli sul posto e fuggite! Movimento 2 non vi farà andare lontano, ma se siete furbi con il vostro movimento potrebbe essere abbastanza per evitarvi un colpo. Questo Movimento 2 è una buona scelta per un potenziamento di Movimento che risulti poco costoso. 

Valutazione complessiva

Una grande abilità superiore che ci dà un modo di tenere sotto controllo tutti i mostri da mischia più grossi. Nel frattempo, possiamo usare l'abilità inferiore come un Movimento 2 base con il bonus di Immobilizzare se la situazione lo richiede. Oh, e quel 19 di iniziativa è meraviglioso! Ci aiuterà a giocare tra i primi quando la situazione lo necessita. 

Proximity Mine

Abilità superiore

Mi piacerebbe davvero che le trappole fossero migliori in Gloomhaven. è divertente lanciarci dentro i mostri quando sono già lì, ma lo sforzo richiesto per prepararla in un turno e poi il turno successivo attirarci dentro un mostro non vale la candela, è troppo imprevedibile. Tra i turni, i miei alleati avranno fatto cose che per forza mi avranno scombinato completamente i piani! A peggiorare le cose, questa carta è a perdere. Per me, questa carta semplicemente non vale la pena. 

Abilità inferiore

Un Movimento 4 è sempre il benvenuto ma non è abbastanza buono da migliorare la carta, considerando l'abilità superiore. 

Valutazione complessiva

Ci sono troppe cose che devono avvenire insieme per rendere la trappola utile, ed è focalizzata sul danno. Infliggere danno non si allinea alle nostre priorità e questa carta non farà quindi parte della nostra mano al livello 1. 

Reinvigorating Elixir

Abilità superiore

Una delle nostre due abilità curative ripetibili. Questa è un'ottima abilità. Nonostante guarire non sia la nostra priorità, è utile da avere, specialmente quando usata insieme alle nostre esche. E quando non le usiamo, possiamo guarire i nostri alleati per esser certi che i mostri non ci sopraffacciano. Per questa abilità un ottimo potenziamento è Benedizione. è abbastanza poco costoso come potenziamento a livello 1 e aiuterà i tuoi alleati ad infliggere colpi critici più spesso, specialmente se le guarisci più volte in uno scenario. 

Abilità inferiore

Non potrete essere più altruisti di così. Un'abilità a perdere che beneficia un altro membro della squadra. e per di più è una abilità molto forte. Se avete una Scoundrel nella vostra squadra iniziale considerate di usarla su di lei, lo apprezzerà moltissimo, più della Spellweaver, visto che ha la resistenza più bassa, non potendo recuperare le carte come la Spellweaver. Ma Reinvigorating Elixir aiuta anche altro oltre alla resistenza. Se un vostro alleato ha scartato alcune abilità per infliggere una grande quantità di danno, lo aiuterete a farlo di nuovo. Il danno che infliggerà sarà molto di più di quello che potremmo fare noi! Richiederà un minimo di pianificazione usarla perché è necessario essere adiacenti all'alleato, ma in genere non sarà una cosa difficile da fare. 

Valutazione complessiva

Una fantastica carta altruistica. Il guarire ha un raggio che permette che sia usato regolarmente e l'abilità inferiore può fornire ad un alleato con poca resistenza e alto danno una fantastica possibilità ulteriore di contribuire. Come le altre carte del Tinkerer, usare la parte inferiore di Reinvigorating Elixir si riduce al dover prestare particolare attenzione a cosa sta succedendo e rispondere e manipolare il tutto in maniera favorevole al gruppo. 

Restorative Mist

Abilità superiore

Stessa identica abilità superiore di Reinvigorating Elixir, solida e utile!

Abilità inferiore

Un Movimento 2 potenziato è come vedo io questa carta. Il guarire 1 punto vita va bene, ma non impatta molto il gioco in realtà. Se ti stai muovendo potresti spostarti vicino ad un alleato o due per guarirli di 1, ma nella mia esperienza non è un'abilità che pianifico molto in anticipo per massimizzare l'effetto guarigione. Potreste trovarvi in tentazione di mettervi in situazioni rischiose solo per usare il Guarire 1, il che sarebbe piuttosto sciocco. 

Valutazione complessiva

Una bella e ripetibile abilità superiore per guarire e un Movimento 2 potenziato e situazionale nella parte inferiore. Super utile il valore 17 di iniziativa! Se davvero ci sarà bisogno di una rapida guarigione questa carta potrà aiutare!

Stun Shot

Abilità superiore

Stordire! Questo è il debuff definitivo: metterete fuori gioco il bersaglio per un turno, non può esserci cosa migliore. Stordire non è disponibile come potenziamento perché sbilancia davvero tanto la potenza di una carta, e se fosse disponibile lo si userebbe dovunque. Ciò rende Stun Shot una delle carte più utili della nostra build. è fantastica per mettere fuori gioco un boss o il più potente elite nella stanza, e per di più è un'abilità ripetibile. Userete Stun Shot davvero spesso, quindi aggiungeteci un potenziamento appena possibile. Personalmente sono un fan di Ferire, dopotutto userete probabilmente Stordire sul mostro con più punti vita e vorrete liberarvene il prima possibile. Pianificate il vostro colpo prima che il mostro faccia il suo turno e finirete con l'infliggergli 2 danni in più prima del suo turno successivo. 

Abilità inferiore

Sì grazie, prendiamo quel Movimento 4, grazie. Considerate però che probabilmente useremo quasi sempre la parte superiore della carta.

Valutazione complessiva

20 di iniziativa, uno Stordire ripetibile e un Movimento 4. Questa carta è fenomenale per la nostra build. 

Toxic Bolt

Abilità superiore

Questa è una di quelle carte che ci può aiutare a gestire gli Scudi. Con il Veleno, tutti i nostri alleati guadagnano +1 danno, e può fare la differenza sulla velocità alla quale riusciamo a buttare giù i mostri. Ciò è particolarmente vero se Veleno viene usato in un effetto ad area. Nonostante il +1 non aiuterà molto le nostre abilità a penetrare gli scudi, aiuterà gli alleati. Il creare Terra è un bonus che ci va bene, e se avete il Cragheart nel vostro gruppo, vi amerà per questo. 

Abilità inferiore

A volte, la migliore strategia è liberarsi rapidamente di un mostro particolare, prima che crei nuovi mostri. Sto pensando alle Ooze qui! 5 è il valore più alto di danno che abbiamo a livello 1 e ci può aiutare con questo tipo di mostri. Visto che è piuttosto a buon mercato potenziarlo con un +1, ne può valer la pena. Questa è la carta che usiamo per mandare al tappeto un mostro, quindi meglio assicurarsi che ciò effettivamente avvenga. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa di 18 è grandiosa! Il Veleno nell'abilità superiore la rende più valida di quanto potrebbe apparire e l'abilità inferiore ci garantisce un colpo pesante per quando colpire duro è la migliore strategia.

Carte di livello X

A livello 1, abbiamo a disposizione 3 carte in più, le carte X. Sul regolamento si legge che siano "tipicamente più complesse e situazionali delle carte di livello 1", ma non penso lo siano di più per il Tinkerer, perché con il Tinkerer tutto è più complesso e situazionale! Se potete gestire le carte di Livello 1, potete gestire le carte di livello X.

Potent Potables

Abilità superiore

Guarire per noi è la terza priorità, ma comunque guardando le altre carte disponibili a livello 1 questa non sembra una brutta scelta. Possiamo permetterci di stare un po' larghi con le nostre carte a perdere e almeno questa è persistente e utile. Possiamo utilizzarla sulla nostra esca per tenerla in vita per più tempo e aiutarci così a gestire meglio la situazione. 

Abilità inferiore

Niente di eccezionale con un Movimento 3, ma non abbiamo molte azioni di Movimento e ciò ne aumenta il valore.

Valutazione complessiva

Non la scelta più ovvia per la nostra build, ma meglio di altre opzioni a livello 1.

Reviving Shock

Abilità superiore

Il bersagliare due mostri è ciò che rende forte questa carta. Ora come ora non farà molto danno, ma è potenziabile, e con un potenziamento questa carta sarà fantastica. Il problema è che abbiamo già sott'occhio un sacco di altri potenziamenti costosi. La prendiamo per il livello 1, ma non appena i punti vita dei mostri cominceranno ad aumentare, questa carta avrà sempre minore impatto. 

Abilità inferiore

Un'abilità di guarigione per quando il gruppo è alle strette. Quel Guarire 5 con l'opzione di potenziarlo a 7 è ottimo. 

Valutazione complessiva

Questa carta ha il potenziale di diventare meravigliosa con i potenziamenti, ma abbiamo altri potenziamenti pianificati, che avranno maggiore impatto per noi. La prendiamo per ora, ma presto ce la lasceremo indietro. 

Volatile Concoction

Abilità superiore

Vorrei davvero che il guadagno di piazzare e innescare le trappole fosse maggiore. Almeno questa è ripetibile, e potete provarci diverse volte in uno scenario, ma potrebbe voler dire buttare via più turni cercando di farla funzionare!

Abilità inferiore

Con questa abilità praticamente scambierete una vostra carta nel mazzo degli scarti per una nel mazzo di uno dei vostri alleati. Visto che i vostri alleati probabilmente hanno abilità che infliggono più danno, non sembra una cattiva idea, ma dovrete tenere d'occhio l'occasione giusta. Non generiamo Ghiaccio, quindi è improbabile che saranno in grado di recuperare la carta extra. 

Valutazione complessiva

Ad un primo sguardo sembra ben allinearsi con il nostro controllo dei gruppi di mostri e debuff, ma ad uno sguardo più attento entrambe le abilità appaiono davvero tanto situazionali. Quindi probabilmente useremo più spesso altre carte nella nostra mano. 

Mazzo di livello 1

Per creare le basi del nostro mazzo, dobbiamo tenere in conto le abilità che controllino i gruppi dei mostri, le azioni di supporto e le abilità che guariscano. Abbiamo anche alcune carte prese giusto per il danno, ma con un potenziamento, si possono facilmente considerare come controllo dei gruppi o debuff. Anche se tutte le carte hanno due abilità, spesso le sceglieremo in base a una delle due. Ho fatto del mio meglio per suddividerle così:

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Reviving Shock

Crowd control

  • Harmless Contraption
  • Hook Gun
  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)

Monster debuffs

  • Flamethrower (Wound)
  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Restorative Mist

Carte di livello 2

Disorienting Flash

Abilità superiore

Stupefacente! Mandare fuori combattimento per un turno due mostri è incredibile. Non è nemmeno necessario mettersi in posizioni pericolose (in prima linea ndt). è a perdere ma ne vale la pena davvero, davvero tanto. Otteniamo pure 2 punti esperienza. 

Abilità inferiore

Un modo favoloso di scappare dalla mischia. Colpisce tutti i nemici vicini con Confondere e vi fa filare via. Se vi inseguono il loro turno successivo, almeno avranno svantaggio per le loro abilità fino alla fine del loro prossimo turno. 

Valutazione complessiva

Amo questa carta! L'abilità superiore è fantastica per procurare un po' di tempo al vostro gruppo. Usarla sui due mostri più problematici vuol dire sfruttarla al meglio. Fino a che non sarete pronti per giocare l'abilità superiore, potete usare quella inferiore. Il Movimento 2 standard va benissimo, ok, ma certamente vorrete approfittare del Confondere non appena vi troverete in una posizione in cui sfruttarlo.

Stamina Booster

Abilità superiore

Questa è la guarigione a distanza ripetibile migliore che abbiamo al momento, quindi vale la pena valutarla per uno scambio con qualche altra guarigione nella nostra mano. Visto che è ripetibile e ce la terremo fino al pensionamento, è una buona opzione per un potenziamento. Rafforzare è una buona opzione da usare su questa carta. Potreste addirittura usarla su voi stessi. 

Abilità inferiore

Un'abilità a perdere per un'abilità a perdere e i mostri rimarranno rapidamente accecati. O morti. Ma solo se la userete esattamente al giusto momento, quando uno dei vostri alleati ha appena usato un'abilità epica a perdere. Fortunatamente, con un raggio di 3, è un po' più flessibile che la vecchia opzione di recupero di carte, ovvero l'abilità inferiore di Volatile Concotion, e le carte a perdere sono in genere più potenti delle carte scartate. 

Valutazione complessiva

Una grandiosa abilità di guarigione ripetibile nella parte superiore, che useremo spessissimo finché non saremo pronti ad usare quella inferiore. Questa carta mi piace molto. 

Build di livello 2

Cosa prendere

Entrambe le carte sono buone ma Disorienting Flash vince la lotteria, per la sua azione superiore: il doppio Stordire è fenomenale. 

Cosa lasciare

Hook Gun. Se l'Attirare fosse Spingere sarebbe tutta un'altra storia, ma avvicinare i mostri laddove vi sia una trappola è troppo situazionale. La rimpiazziamo con una carta di controllo dei gruppi migliore. 

Mazzo di Livello 2

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Reviving Shock

Crowd control

  • Harmless Contraption
  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)

Monster debuffs

  • Flamethrower (Wound)
  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Restorative Mist

Carte di livello 3

Crank Bow

Abilità superiore

Un'abilità che infligge moltissimo danno e con moltissimo raggio, ma a perdere. Infliggere danno non è cosa su cui ci stiamo focalizzando e perdere una carta per infliggere 6 danni a un bersaglio non sembra ne valga la pena. Possiamo sempre fare 12 danni su 3 mostri con Ink Bomb se ci va di colpire qualcuno. 

Abilità inferiore

Ora, un altro Movimento 4 che ci servirebbe davvero parecchio. Non abbiamo abilità con elevati Movimenti e più ci si muove meglio è sempre.

Valutazione complessiva

è abbastanza deludente. Potremmo usare quel Movimento 4 tutto il giorno, ogni giorno, ma i 6 danni a perdere non sono proprio ciò che stiamo cercando. Abbiamo già un'abilità che infligge 5 danni, nella parte inferiore di Toxic Bolt. 

Tinkerer’s Tools

Abilità superiore

Non so cosa pensate, ma preferirei vedere mostri gettati sulle trappole, che disarmarle. E per quelle rare occasioni in cui nessuno ha nulla per forzare i mostri su una trappola, qualcuno ci può salire sopra, e noi potremmo curarlo poi. 

Abilità inferiore

Un'altra abilità per creare una trappola. Evvai. Se avessimo tenuto Hook Gun, allora potenzialmente avremmo potuto usare questa per creare una trappola e trascinarci sopra un mostro nello stesso turno per stordirlo. Ma ad essere onesti, questa cosa lo avrebbe fermato solo per un turno, e probabilmente il turno successivo ci saremmo ritrovati accanto a loro. Oops. 

Valutazione complessiva

La cosa migliore di questa carta è il 26 di iniziativa. Non vado d'accordo con le abilità con le trappole, troppo situazionali per dare la flessibilità che serve alla nostra mano

Build di livello 3

Cosa prendere

Non sono un fan di nessuna delle due carte disponibili a livello 3. La carta che non abbiamo preso a livello 2, Stamina Booster, ci sta molto meglio per la nostra build.

Cosa lasciare

Restorative Mist. Considerando che stiamo aggiungendo una guarigione migliore, possiamo permetterci di rinunciare a una delle altre guarigioni. La guarigione nella parte inferiore di Restorative Mist è situazionale e debole, a meno che non venga potenziata da Potent Potables. Altrimenti, non è meglio di un Movimento 2 standard, che comunque riceviamo da qualsiasi carta.

Mazzo di livello 3

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Reviving Shock

Crowd control

  • Harmless Contraption
  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)

Monster debuffs

  • Flamethrower (Wound)
  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di livello 4

Dangerous Contraption

Abilità superiore

Beh, non sembra male no? Una versione migliorata della nostra esca, che può anche fare un po' di danno. Per di più è un colpo che userà il nostro mazzo dei modificatori, che speriamo sia un po' migliorato rispetto all'inizio ora che siamo a livello 4. Anche se Dangerous Contraption userà sempre le regole automatiche per il movimento, il danno che può infliggere la rende più d'impatto della sua controparte inoffensiva. Può assorbire 6 danni e probabilmente prenderà due o tre colpi prima di essere eliminata. Potreste sempre inoltre decidere di guarirla, se vi serve tenerla più a lungo. 

Abilità inferiore

Sempre utile, il buon vecchio Movimento 4. 

Valutazione complessiva

Un miglioramento netto, e avere un altro Movimento 4 in mano ci sarà molto utile. 

Micro Bots

Abilità superiore

Vedendo che su Reviving Shock, a livello 1, abbiamo un Guarire 5 con raggio 2 a perdere sull'abilità inferiore, mi sarebbe piaciuto vedere una Guarigione a perdere migliore a livello 4. Guarire non è il nostro focus principale e abbiamo già abbastanza cure per supportare il nostro gruppo. Questa abilità non ci serve. 

Abilità inferiore

è un ottimo modo per procurarsi un po' di denaro, ma perdere la carta per questo è un prezzo alto da pagare!

Valutazione complessiva

Una doppia carta a perdere deve essere davvero speciale per trovare posto nella nostra mano, e questa non lo è abbastanza.

Build di livello 4

Cosa prendere

Dangerous Contraption è la scelta decisamente migliore per la nostra build.

Cosa lasciare

Il danno di Reviving Shock è troppo debole per essere di qualche uso a livello 4, senza qualche potenziamento. E abbiamo già molti altri potenziamenti che vogliamo! Quindi la lasciamo andare.

Mazzo di livello 4

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb

Crowd control

  • Harmless Contraption
  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Dangerous Contraption

Monster debuffs

  • Flamethrower (Wound)
  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di Livello 5

Disintegration Beam

Abilità superiore

Guardatela. Bene. Che abilità fantastica! So che non siamo focalizzati sul danno, ma rimuovere istantaneamente 3 mostri con pochi punti vita... è incredibile. Non avrete nemmeno bisogno di pescare un modificatore per usarla, e quindi è una certezza. Vale davvero la pena il dover raggiungere la mischia per usarla. Inoltre riesce a superare anche gli Scudi, ed è perfetta per quei nemici con bassa vita e molti Scudi! Una situazione in cui Gloomhaven ci fa trovare spesso, e che ora possiamo gestire. Il Tinkerer spacca! 

Abilità inferiore

Assolutamente sì. Un'abilità ripetibile che impedisce ai mostri di fare danno è grandiosa. Possono muoversi, ok, ma almeno non vi spaccheranno la faccia. Il vostro gruppo beneficerà davvero di questo turno senza danni. 

Valutazione complessiva

Bellissima carta da aggiungere al nostro mazzo. Dovremo entrare in mischia per usare l'abilità superiore, ma ne varrà la pena. Se vengono eliminati, non possono colpirti! Mentre aspettiamo che i mostri si allineino, possiamo usare l'abilità inferiore super utile per fermare un po' di colpi. Meravigliosa.

Noxious Vials

Abilità superiore

Un'abilità piuttosto buona visto che è ripetibile. Ha quel cavillo, "adiacente", che la rende più complessa e meno versatile. Necessita di un po' di impegno per far si che vi troviate nella giusta posizione per usarla, ma ne può valere la pena se i vostri alleati hanno qualche oggetto davvero potente.

Abilità inferiore

Se questa abilità non si trovasse contro l'abilità superiore di Disintegration Beam, sarebbe perfetta per la nostra build! è a distanza, ha un effetto ad area 3, avvelena, ed è un'abilità inferiore che infligge danno, che è davvero rara!

Valutazione complessiva

Non è una brutta carta per noi. L'azione di supporto in cima è situazionale e conta sul fatto che i vostri alleati abbiano consumato oggetti che valga la pena riutilizzare. L'abilità inferiore è davvero forte, in grado di avvelenare e danneggiare 3 mostri in un colpo solo. 

Build di livello 5

Cosa prendere

Entrambe le carte sono per noi. Disintegration Beam vince perché è davvero, davvero bellissima. Ci permette di liberarci di 3 mostri in un turno, senza problemi. 

Cosa lasciare

Abbiamo un po' di abilità a perdere nella nostra mano, quindi realisticamente ci conviene togliere una carta con abilità superiore a perdere. Flamethrower è una grandiosa abilità per infliggere danno, ma anche Disintegration Beam è un'abilità da mischia. Utilizzavamo Flamethrower per aiutarci a penetrare gli scudi usando Ferire, ma quell'unico danno per turno non ci è più così utile come lo era a livelli bassi, e ora abbiamo Disintegration Beam che ci aiuta a tenere sotto controllo i mostri con molti Scudi e poca vita. Con Disintegration Beam guadagniamo inoltre un'abilità inferiore più utile, con Disarmare. Mi spiace scartare Flamethrower, ma come Tinkerer non siamo focalizzati sul danno, anche se è divertente giocare in quel modo!

Mazzo di livello 5

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Disintegration Beam

Crowd control

  • Harmless Contraption
  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Dangerous Contraption

Monster debuffs

  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di livello 6

Auto Turret

Abilità superiore

Un colpo bonus per 5 turni? Davvero forte, bellissima abilità. è un modo grandioso per aiutare il vostro gruppo a liberarsi dei mostri più problematici. Riceverete anche 3 punti esperienza, senza versare nemmeno una goccia di sudore. La cosa più bella è che non è nemmeno un'evocazione! Non è che vi troverete a posizionare un segnalino e sta lì, avrete 5 di raggio dovunque vi troviate! Il problema con Auto Turret è che punterete sul vostro mazzo di modificatore per potenziare quei 2 danni abbastanza da penetrare gli Scudi. In ogni caso del danno bonus è pur sempre del danno bonus e quel raggio 5 significa che sarete abbastanza certi di colpire qualcosa ogni turno se vi posizionate correttamente. 

Abilità inferiore

Sempre bella un'abilità inferiore con Guarire, specialmente perché usiamo i macchinari per distrarre i mostri. Possiamo fare qualcosa di interessante con l'abilità superiore e quindi guarire questi turni in cui non abbiamo necessità di muoversi. Questa cura ha anche un maggiore raggio e una maggiore potenza della nostra migliore abilità che guarisce, che la rende più versatile. 

Valutazione complessiva

Un ottimo modo lasciare il segno in un turno, sia utilizzando l'abilità inferiore che quella superiore. Divertitevi ad usare la cura inferiore, finché sarete pronti a giocare l'abilità superiore a perdere.

Gas Canister

Abilità superiore

"It's a trap!" Ormai sapete cosa penso sulle trappole a questo punto, non ne valgono la pena. Se stiamo generando una trappola che infligga 4 danni con Confondere in un esagono vuoto adiacente, dobbiamo restare nei dintorni per assicurarci che venga innescata. Ma se dobbiamo stare in mischia potremmo ugualmente usare il colpo da 3 danni di Enhancement Field, sperando che venga modificato a un valore maggiore, e quindi usare l'abilità inferiore di Disorienting Flash per confondere tutti i nemici adiacenti.

Abilità inferiore

Visto che abbiamo già Reinvigorating Elixir che permette a un alleato adiacente di recuperare tutte le proprie carte scartate in un colpo solo, non penso che questa abilità aggiunga valore alla nostra mano. 

Valutazione complessiva

La trappola superiore non ne vale la pena, soprattutto perché abbiamo già un'altra abilità con Confondere. Abbiamo anche abilità inferiori migliori che facciano recuperare carte. 

Build di livello 6

Cosa prendere

Auto Turret! Ha un buon colpo bonus in cima e sul fondo una buona cura con 4 di raggio. 

Cosa lasciare

Visto che stiamo aggiungendo un'azione superiore a perdere, dobbiamo toglierne una. La nostra Harmless Contraption è l'altra carta con una guarigione nella metà inferiore, quindi ha senso migliorare lo slot scartandola. Stiamo di fatto scambiando una carta controllo un po' imprevedibile per un'abilità che ci dà certezza di sapere dove i colpi bonus saranno diretti. Questa certezza ci aiuterà ad abbattere i mostri che ci daranno maggiori problemi. 

Mazzo di livello 6

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Disintegration Beam
  • Auto Turret

Crowd control

  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Dangerous Contraption

Monster debuffs

  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di Livello 7

Curative Aerosol

Abilità superiore

Abilità superiori con Movimento sono ultra rare e se state giocando da guaritori, sfrecciare in giro guarendo i vostri alleati è super importante. Noi non ci focalizziamo totalmente sul guarire, quindi anche se come abilità sarebbe carina, non si allinea alle nostre priorità. 

Abilità inferiore

Un'altra solida abilità per guarire, curando due alleati di un ammontare decente in un solo turno. Il fatto che sia a perdere la rende un po' costosa da giocare, ma per quelle volte in cui il gruppo è nei guai e due personaggi in un solo turno necessitano di cure urgenti, questa carta potrebbe essere inestimabile. 

Valutazione complessiva

Una carta fantastica per un Tinkerer focalizzato sulla guarigione

Murderous Contraption

Abilità superiore

Mi fa pensare a una macchina taglialegna cigolante con lame rotanti e asce attivate da pistoni. Chi non ne vorrebbe una? è l'evocazione più potente che abbiamo e che possiamo usare per manipolare i mostri. Anche se ha gli stessi punti vita della Harmless Contraption di livello 1, almeno può andare in giro agitando le asce! Con il suo Movimento 3, è abbastanza rapida per raggiungere la prima linea dopo essere stata evocata ed essere veloce abbastanza da stare al passo (se riuscirete a farla sopravvivere abbastanza a lungo!)

Abilità inferiore

Un'abilità inferiore che infligge danno! Molto rara per noi, e non è nemmeno deboluccia. 4 danni con raggio 3 si sposa bene con la nostra distanza media dalla prima linea. 

Valutazione complessiva

Datemi quel robot!

Build di livello 7

Cosa prendere

Ovviamente Murderous Contraption! 

Cosa lasciare

Ci troviamo nuovamente ad aggiungere un altra carta con abilità superiore a perdere, quindi dobbiamo rimuovere un'altra carta a perdere! Ora che abbiamo personalizzato il mazzo per essere sinergico, è sempre più difficile fare una scelta. Dobbiamo essere certi di mantenere quel bilancio tra controllo, debuff e cure, e la capacità di gestire tutto quello che potremmo trovarci di fronte. Quindi scambiamo Dangerous Contraption con Murderous Contraption. Abbiamo abbastanza guarigioni per tenerla in vita e attirare l'attenzione dei mostri, infliggendogli 3 danni ogni turno.

Mazzo di livello 7

Damage

  • Enhancement Field
  • Ink Bomb
  • Disintegration Beam
  • Auto Turret

Crowd control

  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Murderous Contraption

Monster debuffs

  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di Livello 8

Harsh Stimulants

Abilità superiore

Una fenomenale abilità in grado di colpire davvero duro. Molto utile per abbattere quei mostri che proprio non ne vogliono sapere di morire. Dovrete spenderci un po' di punti vita per farlo, e anche la carta stessa. Per me non si sposa molto bene con la nostra build. Non puntiamo ad infliggere molto danno, puntiamo alle abilità che ci fanno controllare la situazione. Per di più, per prenderla dovremmo rimuovere carte che fanno meglio ciò che vogliamo. 

Abilità inferiore

Aumenta il danno di tutti di 2, ma danneggia tutti di 2 danni nel processo... Immagino possa valerne la pena se tutti i vostri alleati stanno per fare qualche danno ad area, ma ciò la rende ancora più situazionale. I vostri alleati necessitano di starvi accanto E usare un effetto ad area il loro prossimo turno. E non è sempre facile capire quello che i vostri alleati stanno pensando di fare in Gloomhaven!

Valutazione complessiva

Non c'entra con la nostra build, abbiamo già carte migliori nella nostra mano.

Jet Propulsion

Abilità superiore

Nella maggior parte delle sessioni ci porteremo dietro un'evocazione. Vuol dire che questa abilità darà un bonus di 2 Movimento a quella evocazione per muoverla dovunque vogliamo, piuttosti che lasciare che decida da sola. Non è una brutta abilità per noi, solo non è straordinaria. Per quelle volte in cui non avete ancora attivato il vostro robot, e per quelle in cui è già stato spazzato via, questa carta è inutile. E questo è un problema. 

Abilità inferiore

è la migliore carta Movimento che fino ad ora abbiamo visto. Sembra sempre che una carta a perdere con elevato movimento valga la pena solo se davvero, davvero, davvero uno vuole un scrigno del tesoro. Per tutto il resto del tempo vi porterete dietro un'abilità con cui non potrete farci nulla. Va bene se l'altra abilità è una buona abilità ripetibile, ma non è questo il caso. 

Valutazione complessiva

Una carta complessivamente poco brillante. A livello 8 avrei davvero voluto vedere qualcosa di migliore. 

Build di livello 8

Cosa prendere

Nessuna delle carte di livello 8! Per come stiamo giocando questa build sono entrambe peggiori di ciò che abbiamo di già! Piuttosto, guardiamo le carte che non abbiamo preso i livelli precedente... Curative Areosol di livello 7 è troppo focalizzata sul guarire, Gas Canister di livello 6 è per metà una trappola e per metà un recupero per carte a perdere, non è granché. Spostiamo quindi il nostro sguardo su Noxious Vials del livello 5: l'unica ragione per cui non l'abbiamo presa è perché si trovava con Disintegration Beam! Quindi la prendiamo.

Cosa lasciare

Non possiamo permetterci di togliere carte con un Movimento decente nella parte inferiore per Noxious Vials, e questo ci restringe le possibilità di scelta. Guardando alle nostre carte di livello 1 e X, ci rimangono Enhancement Field, Reinvigorating Elixir e Toxic Bolt. Enhancement Field è davvero debole a livello 8 e è focalizzato più che altro sul danno che sugli altri aspetti a noi cari. Quindi è quella che c'entra di meno con la nostra build. Per di più, un colpo per 3 danni senza un debuff non fa molto per noi e quel +1 a tutti gli alleati adiacenti funziona solo se, beh, gli alleati sono adiacenti. Altrimenti, potenzia solo il nostro effetto ad area. Lasciamo quindi Enhancement Field. 

Mazzo di livello 8

Damage

  • Ink Bomb
  • Disintegration Beam
  • Auto Turret

Crowd control

  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Murderous Contraption
  • Noxious Vials (Bottom: Poison)

Monster debuffs

  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Potent Potables
  • Stamina Booster

Carte di Livello 9

Chimeric Formula

Abilità superiore

è un fantastico modo per far riprendere a uno dei nostri alleati le sue abilità più forti e scambiarle con un paio di carte mediocri. A livello 9 alcune delle abilità delle altre classi sono in grado davvero di stravolgere il gioco e possono farvi vincere uno scenario. Fenomenale anche il fatto che sia un'abilità ripetibile!

Abilità inferiore

La amo questa. Il vostro alleato può recuperare una carta a perdere di un'altra classe e usarla per se. Un altro fantastico modo di riutilizzare quelle carte a perdere che colpiscono duro. Ancora meglio, il vostro alleato non deve perdere nessuna carta nel processo.

Valutazione complessiva

La forza di questa carta dipende tutta dalla forza delle carte dei vostri alleati. Se state giocando con classi con abilità incredibili, questa carta è fortissima. Solamente va tenuto d'occhio cosa stanno usando i vostri alleati e trovare il momento perfetto per giocarla. 

Lethal Injection

Abilità superiore

La caratteristica peculiare di questa carta è che può eliminare immediatamente un mostro elite. E gli elite possono essere difficili da buttar giù. Vale la pena anche perderla nel mentre quindi!

Abilità inferiore

Un buon Movimento, l'abilità inferiore ideale per una fantastica abilità superiore a perdere. Veleno è in linea con i punti di forza della nostra build e con Movimento 4 possiamo raggiungere una buona posizione per usarlo in maniera utile. Considerando che è un'abilità ripetibile, possiamo spargere il veleno qua e là mentre saltiamo e corriamo, finché non siamo pronti ad usare l'abilità superiore a perdere.

Valutazione complessiva

Una carta solida, che utilizzeremo senza problemi in ogni scenario che ci troveremo davanti.

Build di livello 9

Cosa prendere

Entrambe le carte sono delle belle scelte. Chimeric Formula ha il potenziale di essere una carta decisamente, decisamente migliore a seconda delle altre classi con cui state giocando e delle carte che possiedono al loro livello corrente. Comunque, le classi si ritirano e cambiano, e quindi Chimeric Formula non sarà sempre fantastica. Per questa ragione, Lethal Injection è una scelta sui cui si può fare più affidamento, ed è questa la carta che ho scelto.

Cosa lasciare

Abbiamo 7 carte con abilità superiore a perdere, quindi dovremmo rimpiazzare una di queste. Considerando che il controllo dei gruppi batte le abilità che guariscono nella nostra build, e abbiamo un buon Movimento che rimpiazzi il Movimento che lasciamo, è tempo di togliere Potent Potables. Però se vi troverete ad affrontare uno scenario con parecchi mostri che avvelenano, rimettetela dentro e togliete qualcos'altro!

Mazzo di livello 9

Damage

  • Ink Bomb
  • Disintegration Beam
  • Auto Turret

Crowd control

  • Net shooter (Immobilize)
  • Stun Shot (Stun)
  • Disorienting Flash (Top: Stun, Bottom: Muddle)
  • Murderous Contraption
  • Noxious Vials (Bottom: Poison)
  • Lethal Injection (Bottom: Poison)

Monster debuffs

  • Toxic Bolt (Poison)

Ally support

  • Reinvigorating Elixir

Heals

  • Stamina Booster

Talenti

Il primo talento che prendo non appena disponibile è sempre quello che permette di ignorare gli effetti negativi dello scenario. è parecchio frustrante quando il gioco mi dice di aggiungere modificatori negativi al mio mazzo! Non esiste! Dopo di quello, meglio migliorare il mazzo per pescare modificatori decenti. Le nostra abilità non sono granché in generale, quindi ogni piccolo cambiamento ci aiuta parecchio. Iniziamo col togliere i modificatori negativi, per aumentare la certezza di infliggere il danno che volete nel turno. Cominciate con i -1, poi i -2 e infine aggiungete i +1 e il +3. Dopo questo, aggiungete il +0 Aggiungi Bersaglio, è fantastica per raddoppiare il danno in quel turno. Quindi, mettete gli altri +1. Puntate prima sui +1 con i debuff, prima Ferire e poi Immobilizzare. Ferire potrà essere utile su qualsiasi mostro, Immobilizzare probabilmente no. Quindi vorremo il +1 Guarire 2 nel mazzo. Infine, aggiungete Confondere, e le due carte Fuoco se le volete. Non possiamo usare Fuoco per nulla, ma probabilmente gli altri membri del gruppo si, ma anche i mostri... vedete voi. 

  1. Ignora gli effetti negativi dello scenario
  2. Rimuovi due carte -1
  3. Rimuovi due carte -1
  4. Rimpiazza una carta -2 per una +0
  5. Aggiungi due carte +1
  6. Aggiungi una carta +3
  7. Aggiungi una carta +0 Aggiungi Bersaglio
  8. Aggiungi una carta +1 Ferire
  9. Aggiungi una carta +1 Ferire
  10. Aggiungi una carta +1 Immobilizzare
  11. Aggiungi una carta +1 Immobilizzare
  12. Aggiungi una carta +1 Guarire 2
  13. Aggiungi una carta +1 Guarire 2
  14. Aggiungi tre carte Confondere
  15. Aggiungi due carte Fuoco

Oggetti

Guardiamo solo gli oggetti iniziali, per non rivelare alcun oggetto avanzato!

Piercing Bow

In genere abbiamo dei problemi con i mostri con Scudi, quindi Piercing Bow è un buon oggetto, che ci aiuta a superare questa debolezza.

Eagle-Eye Goggles

Come classe principalmente a distanza, questi occhiali sono fantastici da usare su una di quelle abilità che avete davvero, davvero bisogno vadano a segno. Vi troverete ad usarli probabilmente su quelle potenti abilità a perdere come Ink Bomb e Net Shooter. 

Boots of Striding

Utili praticamente per qualsiasi personaggio iniziale. Chi non vorrebbe +2 al movimento? E quindi probabilmente litigherete un po' con i vostri alleati per cui li debba prendere. Non siete la più lenta delle classi iniziali, quindi se qualcun altro (coff coff... Cragheart ... coff coff) vuole l'ultimo paio, lasciate che se lo prenda!

Minor Stamina Potion

Abbiamo un limite di carte in mano di 12, ma un turno extra è un turo extra e questo è un gran modo di recuperare le nostre carte scartate più utili. 

Potenziamenti

I potenziamenti sono cari e quindi vorrete il miglior profitto dal vostro investimento. Mi piace potenziare per prime le abilità di livello 1 e 2. Mi piace anche puntare sui potenziamenti meno cari, anche perché anche quelli richiedono un po' di tempo speso a risparmiare, specialmente ai livelli più bassi. Nei livelli avanzati, se vi troverete con un bel po' di oro, saprete già come giocare e quali potenziamenti faranno al caso vostro. Nel frattempo, ecco una guida generale sui potenziamenti che ho trovato davvero utili.

Benedizione sulla cura di Reinvigorating Elixir

50 oro
Terrete questa carta dal livello 1 al livello 9 quindi vale la pena migliorarla. Costa solo 50 oro per aggiungere una Benedizione alla guarigione, così non solo guarirete i vostri alleati, ma aggiungerete un doppio danno critico ai loro mazzi. Può davvero aiutare a riportare uno scenario in vostro favore, utilizzando più volte questa cura durante uno scenario.

Rafforzare sulla cura di Stamina Booster

75 oro
Un altro modo di potenziare le vostre cure è Rafforzare. Dare ad un alleato Vantaggio fino alla fine del suo prossimo turno è davvero potente, specialmente se lo usate su un alleato specializzato in effetti ad area. Farà un sacco di differenza sul danno che infliggeranno nel suo prossimo turno. Oppure, potete usarla su di voi prima di usare Ink Bomb o Net Shooter per massimizzare il loro impatto. 

Ferire su Stun Shot

75 oro
Un altra carta di livello 1 che terrete per sempre. Stordire un mostro fino alla fine del suo prossimo turno è fantastico, ma cosa lo rende meglio? Assicurarsi che siano abbattuti rapidamente una volta tornati in gioco! Se un mostro è un problema abbastanza grande da stordirlo, c'è una buona probabilità che sarete contenti quando non ci sarà nemmeno più! Ferire aiuterà il vostro gruppo a occuparsene più rapidamente. Se colpite un mostro con Stordire prima che faccia il suo turno, effettivamente gli avrete inflitto 2 danni prima del suo prossimo turno.

Saltare sul Movimento di Ink Bomb

50 oro 
è un potenziamento poco caro, ma davvero utile. Finché vi troverete nel momento in cui vorrete usare l'abilità superiore a perdere, userete questo Movimento. Aggiungergli Salto vi aiuterà a superare le trappole e i mostri che vi bloccano la strada, oppure a muovervi oltre gli ostacoli.

+1 Movimento sul Movimento di Net Shooter

30 oro
Se non vi troverete ad usare l'Immobilizzare, il Movimento non è migliore di un Movimento standard. Con questo +1, così poco caro a Livello 1, potete aggiungerlo pure a Net Shooter, che rimarrà con voi fino al vostro ritiro. Rende l'abilità inferiore più utile, finché non utilizzerete l'abilità superiore a perdere.

+1 danno su Toxic Bolt

50 oro
In genere non amo potenziare le abilità a perdere, ma visto che ci lasciamo Crank Bow alle spalle a livello 3, ci manca un'abilità che infligga molto danno a un singolo bersaglio. Rendere Toxic Bolt un 6 ci aggiunge un'ulteriore opzione. Se abbiamo proprio bisogno che un mostro venga abbattuto in un colpo o due, avremo labilità per permetterlo. Oltretutto non costa nemmeno molto

Esperienza

Il quanto velocemente aumenterete di livello è largamente influenzato da quanta priorità darete ad aumentarlo nel scegliere le carte. Se puntati ai punti esperienza, potreste fare scelte meno ottimali per il vostro gruppo e giocare carte che danno più punti esperienza. Come per la maggior parte delle classi, le carte che danno punti esperienza sono in genere a perdere, e siamo peggiori delle altre classi nelle abilità ripetibili. Detto questo, ci sono alcune carte fisse che vi daranno punti in ogni scenario: Ink Bomb e Net Shooter vi porteranno a +6 punti se colpirete un mostro in ogni esagono. Durante i primi livelli, Flamethrower e Potent Potables vi daranno altri 4 punti e un'evocazione altri 2. E quindi siamo a 12 punti senza sforzarci troppo. 

Combo

Cosa interessante del Tinkerer (e una delle ragioni per cui mi piace così tanto) è che può reagire a un sacco di situazioni differenti. Non si deve parlare tanto di combo dove giocate prima una carta per potenziare la carta successiva, ma più di scegliere le azioni più efficaci per la situazione che vi trovate davanti. Fate il meglio per mantenere lo scenario a favore del vostro gruppo. è il modo per tenersi in linea con la linea di supporto della classe.

Conclusione

Il Tinkerer è la mia classe inziale preferita per varie ragioni. La versatilità del Tinkerer è la sua forza, non la sua debolezza. Il potere di rovesciare uno scenario quando tutto sta andando per il verso sbagliato è un'abilità davvero potente. 
Speriamo che questa guida vi abbia dato alcune idee per la build del vostro Tinkerer. Divertitevi provandola e vedere se funzionano per il vostro gruppo e il vostro modo di giocare!

I Quatryl sono una curiosa razza proveniente da oltre il Mare Nebbioso. Il loro desiderio di svelare tutti i misteri di tutte le cose, però, li ha portati in ogni angolo del mondo. Essendo piccoli di taglia, fanno in modo che la loro fine inventiva compensi la loro stazza. È raro vedere un Quatryl senza un qualche strano marchingegno di sua invenzione, per affrontare la prossima missione che lo attende.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

Nella mia partita solo parto da presupposti simili, con la differenza che nel dubbio lascio sempre le carte che restituiscono carte ad altri.

In 3 o 4 questa classe è molto forte, in due sono curioso di provarla, prima o poi

I Quatryl sono probabilmente la razza più interessante di Gloomhaven (i più strani sono gli Harrower), con i loro marchingegni e le loro stranezze. Devo dire che il Tinkerer è quello che mi ha ttirato di meno, mentre ad esempio ho amato il Demolitioner di Jaws of the Lion e la Blink Blade di Frosthaven sarà il primo personaggio che proverò, con la sua abilità di manipolare lo scorrere del tempo.

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