Per la Rubrica Speciale "Goblin a Essen" diamo voce al nostro Pennuto77, che ci propone il suo personale resoconto sui giochi presentati alla prestigiosa fiera tedesca.
Cornish Smuggler
Il titolo ci viene spiegato da uno dei 7 autori (!!!!), ma spiegato per modo di dire perché dopo mezzo minuto di spiegazioni ci invita a cominciare senza averci detto neppure un decimo delle regole! Io personalmente odio chi fa così poiché amo provare a giocare subito al meglio dopo aver compreso tutto. Ma avendo già letto le regole prima di arrivare ad Essen riesco a gestire il pessimo autore e a giocare con cognizione di causa i 2-3 turni che faremo. Il titolo è davvero valido e offre molte possibilità e strategie (pur avendo alcune cose imprescindibili che occorre fare necessariamente). Ha una grafica che personalmente apprezzo molto e dei componenti davvero ottimi e originali. I giocatori si sfidano nel raccogliere merci, caricarle in nave con una logica alla tetris, sbarcarle nei porti e venderle. Il tutto facendo attenzione alle guardie che vengono attratte da carichi ingenti e (controllate dal gioco ma parzialmente anche dai giocatori che possono pagare per corromperle o mandarle da altre parti) cercano di evitare i vostri traffici confiscando i carichi. Con il passare del tempo diviene tutto sempre più difficile perché i controllori aumentano e divengono sempre più rapidi nel reagire ai contrabbandieri (che siamo noi). Cruciale è l’acquisto ed uso dei personaggi dai vari e utilissimi poteri e molto carina la gestione della doppia possibilità di pagamento in soldi e influenze possibili per compiere quasi tutte le azioni di gioco. Il titolo mi piace molto e sarebbe stato il primo acquisto della fiera se non fosse che vi è la presenza di un’altissima interazione distruttiva fra i giocatori (leggi “bastardate come se piovesse”) in un titolo in cui se si perde un carico, soprattutto ad inizio gioco, sei praticamente tagliato fuori dalla partita essendo la meccanica di crescita incrementale (faccio vendite per soldi, con cui acquisto personaggi che mi fanno fare più soldi ed azioni, con cui faccio più vendite per soldi, ecce cc).
Voto finale: Sette e mezzo, per chi come me non ama le bastardate eccessive in questo tipo di giochi, otto e mezzo/nove per chi invece le apprezza.
Francis Drake
io personalmente non riesco a giocarlo perché con soli due posti liberi al tavolo decido di farlo fare ai miei due compagni di viaggio di oggi (Zerro e Tambo me la pagherete) ma rimango a guardare tutto il primo dei tre viaggi in cui si dipana il titolo (e anche il solo che verrà fatto per poi lasciare il tavolo). Pur non avendo materialmente spostato puzzilli posso recensire quello che si dimostra un ottimo titolo. Diciamo subito che i materiali sono davvero sontuosi in pieno stile Eagle Game. Navi bellissime (quelle di AoEIII per chi se le ricorda, pietre, barili, tabellone enorme, grafica notevole, c’è davvero di che farsi venire l’acquolina in bocca, a scapito del portafogli). Tutto si svolge in tre spedizioni di conquista nei mari divise in due macro fasi. Quella di approvvigionamento merci in cui con una logica alla Toikaido si può solo avanzare lungo una strada disseminata di azioni che premiano chi prima arriva. Si caricano ciurma, cannoni, stive e poteri vari per poi salpare verso le conquiste. La seconda parte vede i giocatori posizionare coperti 4 segnalini con valori variabili da 1 a 4 sui vari luoghi da depredare. Al termine del posizionamento si girano i segnalini e solo i primi due con il valore più basso potranno attaccare il luogo scelto che si difenderà. Se si fallisce un attacco allora gli eventuali giocatori successivi potranno tentare. Il primo a vincere prende più ricompensa, il secondo meno ma ottiene comunque buone cose (soprattutto punti in varia forma). Il turno di gioco per il viaggio successivo viene determinato dai punti vittoria posseduti al termine del primo. Ci sono molte altre regole e possibilità strategiche ma l’ossatura del titolo è questa. Francamente mi è sembrato un titolo davvero valido ed interessando ponendo i giocatori davanti a due giochi diversi come meccaniche ma ugualmente belli e dalle regole eleganti e tutto sommato semplici. C’è bluff e qualche percentuale di rischio calcolato da prendersi e non tutto è pienamente pianificabile ma nulla che infastidisca troppo e che rovini un’attenta pianificazione. Insomma un titolo che personalmente ho moto apprezzato e che non escludo di prendere anche se il prezzo alto (60€) mi fa rimandare la decisione a fine fiera.
Voto finale: Otto e mezzo
Concordia
Ultima fatiche dell’autore della “rotella” questa volta ci lascia di stucco prevedendo un meccanismo di azioni tramite carte e inserendovi anche un discreto deck building! Il resto è la mappa con movimenti deterministici, possibilità di espansione calcolabili e tanta interazione fra i giocatori molto interessante (e mai distruttiva, come piace a me). È davvero difficile far capire l’andamento del gioco scrivendo ma si tratta di decidere quando giocare le proprie carte che permettono la produzione, l’insediamento in nuovi lidi produttivi, la compravendita di merci, il movimento, costruire nuove truppe, ecce cc. Il tutto con un motore sempre più rapido ma con ennemila modi di sviluppare la strategia tramite l’acquisto di sempre nuove e migliori carte che alla fine donano anche punti al verificarsi di determinate condizioni. Non posso davvero descrivere ulteriormente un titolo che fa della semplicità ed eleganza delle proprie meccaniche la sua forza a fronte di una varietà e profondità strategica enormi. Appare veloce, bello, interessantissimo. Ad oggi il migliore provato. Se avete amato Imperial e navegador questo gioco ne fonde le caratteristiche con qualcosa di nuovo e bello come l’uso delle carte tirando fuori un’esperienza davvero unica.
Voto finale: Ottimo, lo consiglio a tutti.
TASH KALAR
Vladaa è sempre un genio e quindi non potevo esimermi dal provare questo giochino dai materiali davvero scarni e di una tipologia che personalmente apprezzo ma non più di tanto. Si tratta di un tipo di schirmish senza dubbio originale nelle meccaniche poiché non ci si mena muovendo ed attaccando ma realizzando degli schemi prestabiliti che permettono di giocare carte che evocano creature (semplicissimi segnalini in cartone con icone sopra) eventualmente mangiando pedine avversarie presenti nel luogo di evocazione. Il tutto non finalizzato a sterminare il concorrente ma solo a realizzare ulteriori schemi di piazzamento che danno punti come illustrato in carte apposite. Il primo a fare un certo numero di punti vince. Detta così è tutto davvero semplice ed in effetti la forza del gioco è proprio nella sua velocità e semplicità che tuttavia nasconde molta perizia tattica nella scelta della carte da giocare, soprattutto una volta imparato a memoria il mazzo delle proprie ed altrui carte.
Sette e mezzo, il mezzo punto è per l’ennesima originalità delle meccaniche (geniaccio di Vlaada) ma non do voti più alti perché alla fine è un gioco astrattissimo e molto semplice. X
L'Aereopostale
Tanta roba, segnalini, aeroplanini, ecc ecc in questo titolo dalla scatolona immensa (è l’hanno peggiore per chi deve stipare tutto in valigia, titoli di un metro per uno!). Si fanno partire aerei alla scoperta di nuovi posti, per portare posta, passeggeri, merci. Occorre sviluppare nuovi velivoli, comprare piloti sempre migliori, esplorare, controllare il territorio, riparare la flotta e tante altre classiche cose di questo genere di giochi pick&delivery. Tutto realizzato discretamente ma con molto caso tra le varie meccaniche e mi pare un tantino rigido ed inelegante il sistema. Va detto però che non c’è stata fatta fare una partita con tutte le regole e neppure abbiamo potuto comprendere a pieno il titolo nelle sue strategie applicabili.
Voto finale: Sei e mezzo ma non è il mio genere.
Packet Raw
Giochino simpatico e veloce con una gestione delle azioni carina e aperta a strategie e bastardate. Francamente non c’è molto da dire per un giochillo ben fatto ma che a mio avviso non può costare 35€ per l’esperienza da semi filler che offre. Tutto ben realizzato e classico per un titolo che dubito lascerà il segno però.
Voto finale: Sette
Amerigo
Titolone di Feld (anche nella grandezza della scatola che è spropositata!). Per le meccaniche rimando alla preview che era molto dettagliata e qui riporto le mie impressioni. C’è molto del classico Feld con mille modi di fare punti e tutto originale e ben realizzato. Però devo dire che oltre all’estrema freddezza si soffre parecchio la mancanza di scelte. Alla fine la meccanica della torre riduce sempre le azioni a due tre fra cui scegliere impoverendo troppo a mio avviso la sensazione di costruire la propria strada verso la vittoria. Avendo fatto pochi turni non posso esprimere un giudizio definitivo per un gioco che appare comunque elegante e ben realizzato (è pur sempre una sua opera). Senza dubbio gli preferisco Bora Bora in cui si era lasciati liberi di perseguire le strategie preferite.
Voto finale: N.D.