Ma quella in copertina è la Guardia Nera di Naggaroth?
Guida al Gioco da Tavolo Moderno, di Roberto Chiavini. Come leggo il titolo penso che troverò all'interno dissertazioni e storie sui giochi che tutti noi siamo abituati a praticare ogni settimana sui nostri tavoli. Classificazioni, analisi, comparazioni tra Catan, Ticket to Ride, Dixit e Puerto Rico, Battlestar Galactica e Memoir'44.
Poi già qualcosa nella copertina mi insospettisce: leggo inorridito i nomi di Risiko e Cluedo, ma anche Dungeons & Dragons, Subbuteo, Diplomacy, Warhammer ed ancora Third Reich, Civilization, World in Flames, Ambush e tanti altri.Inizio a sfogliare e scopro che “moderno” è usato qui un po' come si farebbe in storia: c'è moderna e contemporanea, laddove moderna, nel gioco da tavolo, è un po' quella che tutti noi giocatori consideriamo ormai preistoria.
Il retaggio dell'autore è chiaro: più della metà del volume è dedicato al wargame, alla sua nascita ed al suo sviluppo, trascinandoci con storie, titoli ed aneddoti dal dopoguerra, passando dalla Avalon Hill, alla SPI e avanti attraverso Squad Leader e altri, fermandosi all'inizio degli anni '80 con la nascita della Games Workshop, di WarHammer e White Dwarf.
Un secondo corposo capitolo è dedicato a nascita, diffusione e sviluppo del gioco di ruolo, anche qui ripercorrendo tappe e pubblicazioni più significative fino agli anni '80, quindi con una vasta panoramica del GDR come molti di noi lo hanno conosciuto, lasciando fuori tutta la parte successiva, altrettanto se non più importante a livello concettuale, che si è dipanata dalla nascita della Forgia in poi.
Infine quattro capitoli minori dedicati a quattro branche dei giochi da tavolo: quelli sportivi, quelli economici, i deduttivi, i quiz.
Anche qui parliamo di “preistoria”, con Subbuteo, Monopoli, Cluedo e Richiatutto, per fermarsi a Pole Position (1989), 1830 (1986), Super Cluedo (1988) e Tabù (1989) nelle rispettive categorie.
Insomma, la maggior parte cose che un gamer moderno conosce solo per sentito dire.
Impressioni ed a chi consigliarlo
Ho letto con piacere questo volume da circa 300 pagine, se non altro perché molte cose le conoscevo solo di nome e tramite informazioni frammentarie. Qui le ho trovate riunite in un percorso organico scritto da un giocatore di classe 1964, quindi neanche tre lustri più anziano di me.
Eppure ho percepito una notevole differenza in quella che è la sua cultura ludica ed il modo in cui è scritto questo libro me lo conferma. L'autore narra principalmente dei giochi della sua infanzia ed adolescenza, delle pubblicazioni che facevano presa in quegli anni e probabilmente a ragione traccia una linea netta a circa la fine degli anni '80, che possono considerarsi un po' il lungo e sfumato confine tra il “moderno” e il “contemporaneo".
Nel complesso gli anni pionieristici del gioco vengono narrati con soddisfazione e piacere, venati da una certa nostalgia, focalizzandosi sul wargame in primis, poi sul gioco di ruolo, infine dando una spolverata anche al resto, che probabilmente resta un po' fuori dall'interesse principale dell'autore.
Quindi a chi lo consiglierei? A chi ha curiosità e sete di sapere com'è nato questo mondo del gioco, tra primi tentativi, fallimenti, esperimenti, non sempre riusciti e non sempre rimasti dei classici indelebili.
È una traccia che si percorre con genuina curiosità, sapendo che oggi molte cose sono cambiate.