Guida al Gioco da Tavolo Moderno: il libro

Mi arriva un libro da leggere e recensire. Ci ho messo un po', ma ne è valsa la pena

Articoli
Libri e altri Media

Guida al Gioco da Tavolo Moderno, di Roberto Chiavini. Come leggo il titolo penso che troverò all'interno dissertazioni e storie sui giochi che tutti noi siamo abituati a praticare ogni settimana sui nostri tavoli. Classificazioni, analisi, comparazioni tra Catan, Ticket to Ride, Dixit e Puerto Rico, Battlestar Galactica e Memoir'44.

Poi già qualcosa nella copertina mi insospettisce: leggo inorridito i nomi di Risiko e Cluedo, ma anche Dungeons & Dragons, Subbuteo, Diplomacy, Warhammer ed ancora Third Reich, Civilization, World in Flames, Ambush e tanti altri.
Guida al gioco da tavolo moderno: indice

Inizio a sfogliare e scopro che “moderno” è usato qui un po' come si farebbe in storia: c'è moderna e contemporanea, laddove moderna, nel gioco da tavolo, è un po' quella che tutti noi giocatori consideriamo ormai preistoria.

Il retaggio dell'autore è chiaro: più della metà del volume è dedicato al wargame, alla sua nascita ed al suo sviluppo, trascinandoci con storie, titoli ed aneddoti dal dopoguerra, passando dalla Avalon Hill, alla SPI e avanti attraverso Squad Leader e altri, fermandosi all'inizio degli anni '80 con la nascita della Games Workshop, di WarHammer e White Dwarf.

Un secondo corposo capitolo è dedicato a nascita, diffusione e sviluppo del gioco di ruolo, anche qui ripercorrendo tappe e pubblicazioni più significative fino agli anni '80, quindi con una vasta panoramica del GDR come molti di noi lo hanno conosciuto, lasciando fuori tutta la parte successiva, altrettanto se non più importante a livello concettuale, che si è dipanata dalla nascita della Forgia in poi.

Infine quattro capitoli minori dedicati a quattro branche dei giochi da tavolo: quelli sportivi, quelli economici, i deduttivi, i quiz
Anche qui parliamo di “preistoria”, con Subbuteo, Monopoli, Cluedo e Richiatutto, per fermarsi a Pole Position (1989), 1830 (1986), Super Cluedo (1988) e Tabù (1989) nelle rispettive categorie.
Insomma, la maggior parte cose che un gamer moderno conosce solo per sentito dire.

Conclude il volume un glossario sui termini usati nei wargame, chiudendo il cerchio con cui si è aperto.
Guida al gioco da tavolo moderno: pagine

Impressioni ed a chi consigliarlo

Ho letto con piacere questo volume da circa 300 pagine, se non altro perché molte cose le conoscevo solo di nome e tramite informazioni frammentarie. Qui le ho trovate riunite in un percorso organico scritto da un giocatore di classe 1964, quindi neanche tre lustri più anziano di me. 

Eppure ho percepito una notevole differenza in quella che è la sua cultura ludica ed il modo in cui è scritto questo libro me lo conferma. L'autore narra principalmente dei giochi della sua infanzia ed adolescenza, delle pubblicazioni che facevano presa in quegli anni e probabilmente a ragione traccia una linea netta a circa la fine degli anni '80, che possono considerarsi un po' il lungo e sfumato confine tra il “moderno” e il “contemporaneo".

Nel complesso gli anni pionieristici del gioco vengono narrati con soddisfazione e piacere, venati da una certa nostalgia, focalizzandosi sul wargame in primis, poi sul gioco di ruolo, infine dando una spolverata anche al resto, che probabilmente resta un po' fuori dall'interesse principale dell'autore.

Quindi a chi lo consiglierei? A chi ha curiosità e sete di sapere com'è nato questo mondo del gioco, tra primi tentativi, fallimenti, esperimenti, non sempre riusciti e non sempre rimasti dei classici indelebili. 
È una traccia che si percorre con genuina curiosità, sapendo che oggi molte cose sono cambiate.

Commenti

Ma quella in copertina è la Guardia Nera di Naggaroth?

Ma quella in copertina è la Guardia Nera di Naggaroth?

decisamente sì

Non ho mai sentito parlare di questo autore, quindi ho fatto una mini-ricerca. È un saggista abbastanza noto in realtà, sebbene tutti gli altri suoi saggi siano legati al cinema, con la predilezione per la fantascienza, e ai grandi conflitti storici, come la guerra di secessione. Le informazioni che ho trovato mi dicono inoltre che "lavora in un negozio di giochi di ruolo", anche se potrebbe trattarsi di referenze vecchie. Nel libro ci sono informazioni più aggiornate e dettagliate? Perché al di là dell'accuratezza dei fatti riportati e del notevole sforzo in termini di ricerca e catalogazione di cui ci parli - e che emerge anche dal resto della sua carriera saggistica - rimane il fatto che questa persona ha messo in copertina il termine "moderno" per qualcosa che moderno non è più da vent'anni...

...e glielo pubblicano pure.

Ma a questo punto, la domanda sorge spontanea: nel piccolo mare dei saggi che parlano di meccaniche dei giochi da tavola, cosa consigli di leggere? Magari tutto i livelli: abc, medio e avanzato; così che ciascuno che legga la tua risposta abbia soddisfazione.

Ma a questo punto, la domanda sorge spontanea: nel piccolo mare dei saggi che parlano di meccaniche dei giochi da tavola, cosa consigli di leggere? Magari tutto i livelli: abc, medio e avanzato; così che ciascuno che legga la tua risposta abbia soddisfazione.

"Game Design: gioco e giocare tra teoria e progetto" costituisce già un'ottima base secondo me.

Poi alzando il livello: 

Rules of Play: Game Design Fundamentals, di Salen/Zimmerman

The Art of Game Design: A Book of Lenses, di Jesse Schell

Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, di Tracy Fullerton.

Per cultura poi magari una letta all'Homo Ludicus.

questa persona ha messo in copertina il termine "moderno" per qualcosa che moderno non è più da vent'anni...

...e glielo pubblicano pure.

Credo che le riflessioni di Agz sul paragone con la storia chiariscano che quello che vorresti intendere tu per moderno sia da indicare come contemporaneo.

Merci!

Se quella in foto corrisponde alla copertina del libro, direi che il sottotitolo parla abbastanza da solo "dalle origini agli anni ottanta"... Non lascia molto spazio al dubbio...

Dopodiché per me che sono della generazione ottanta (primissimi ottanta, direi...) il titolo pare interessante. Anche solo per la guardia nera in copertina!!!

Mah... A questo punto sarebbe lecito aspettarsi un secondo volume dagli anni '80 a oggi...

Non ho capito di cosa vi state lamentando tutti, il tipo ha  scritto a chiare lettere in copertina "fino agli anni 80" e l'ha riempita di mezzi classici di quei tempi. Inoltre con queste premesse che senso ha dirsi delusi dall'assenza di cose come Puerto Rico e Dixit?

Se poi il libro fa cagare è un altro discorso, e anche la scelta dell'autore su come intendere "moderno" e "contemporaneo" potrà anche non essere condivisibile da tutti ma ha un senso.

Chiavini è un nome abbastanza noto letterariamente parlando. Io me lo ricordo come traduttore di diversi romanzi di SF, ma googlando, come già fatto notare, si contano parecchi saggi. Quello che ignoravo totalmente è che risulta anche essere un autore di giochi anche piuttosto prolifico, vedere BGG. Niente di famoso ma tanta roba (quantitativamente intendo) comunque.

Sempre googlando il negozio gdr di cui si parla pare essere Stratagemma di Firenze, che so essere famoso ma non ho mai visitato personalmente.

Detto questo, non capisco il senso di questa pubblicazione: il libro risulta effettivamente in prima edizione febbraio 2019 - parla di gioco moderno ma, come giustamente osservate, esplicitamente solo fino agli anni '80. Nel mondo del gioco come ben tutti sappiamo sono successe più cose da allora a oggi che dalla notte dei tempi ad allora. Mi spiace dirlo, ma mi sembra un'operazione del tutto commerciale, della serie "so che ultimamente il gioco da tavolo tira un sacco: pubblichiamo 'sta roba, che di GdT vero parla poco ma vabbè - e il discorso anni ottanta lasciamolo nel sottotitolo che tanto non lo leggono".

Sarò cinico

 

Mi piace il tuo cinismo...che condivido...

Secondo me bastava poco, usando in maniera sapiente le classifiche di BGG, tirar fuori le pietre miliari dei giochi anni 80 e parlarne per almeno una cinquantina di pagine.

Quanto sopra anche non conoscendo completamente l'argomento, ma per doveroso senso di completezza che dovrebbe avere chi scrive certi saggi.

Sembra che invece ci sia limitati a ciò che si trovava nella grande distribuzione, aggiungendo wargames e RPG.

In pratica, apparentemente, le sole esperienze personali .

INSOMMA, MAGIC REALM DOVE STA???????

Ho il libro sotto mano. L'ho acquistato per interesse.

Come scritto nella recensione ha un sapore divulgativo. Intende ripercorrere la "storia" ludica (dalla nascita agli anni '80) dei giochi da tavolo "moderni".

L'accezione moderno può avere due significati:

1. Il fatto che dall'avvento del Monopoly in poi (ho inserito in modo molto soggettivo tale limite temporale, abbiate pietà) i giochi da tavolo possono essere considerati un'altra cosa rispetto a ciò che veniva prima;

2. Secondo la concezione storica il termine "moderno" indica il periodo precedente al "contemporaneo", quindi ci sta l'utilizzo di tale termine se si considera che i giochi da tavolo di oggi si possono considerare contemporanei.

 

Il libro è un tentativo un po' nostalgico di ripercorrere la nascita e la crescita dell'epoca moderna dei giochi da tavolo. È pieno di piccoli racconti e aneddoti che possono essere interessanti per chi nutre una certa curiosità in tal senso. Due sono le grandi sezioni: una dedicata al wargame e l'altra al gioco di ruolo. Queste due parti sono molto didascaliche e ricche di informazioni. Gli ultimi capitoli sono un po' "buttati lì" probabilmente per arricchire il testo senza entrarne nei dettagli (come fatto per le sezioni precedenti).

Chi può essere interessato? Chi come me ha voglia di farsi un viaggio "ludico-storico" senza che la lettura sia troppo barbosa.

Da quello che so, l'autore ha intenzione di scriverne un altro sul gioco contemporaneo (questa informazione l'ho avuta dal mio negoziante di fiducia che mi ha suggerito la lettura). L'autore ha già all'attivo altri saggi (come scritto da altri), in qualche caso anche con un certo successo sembra. 

È un'alternativa. Ne sentivamo il bisogno? Forse no, ma con tutto ciò che esce in libreria a me ha fatto piacere che qualcuno (che già scrive) si cimentasse con un saggio legato ai giochi da tavolo.

L'accezione moderno può avere due significati:

1. Il fatto che dall'avvento del Monopoly in poi (ho inserito in modo molto soggettivo tale limite temporale, abbiate pietà) i giochi da tavolo possono essere considerati un'altra cosa rispetto a ciò che veniva prima;

2. Secondo la concezione storica il termine "moderno" indica il periodo precedente al "contemporaneo", quindi ci sta l'utilizzo di tale termine se si considera che i giochi da tavolo di oggi si possono considerare contemporanei.

La parola moderno a me sta molto stretta, e mi sa di puro sotterfugio commerciale.

lui si ferma con i giochi a 40 ANNI FA (non sembra, ma i giochi degli anni 80 sono di 40 ANNI FA). 

Mi dispiace, ma su pubblicazioni di così scarso rispetto verso i lettori ho il dente molto avvelenato.

E comunque, MONOPOLI è uscito nel 1935 e CLUEDO è uscito nel 1948, quindi di moderno non hanno un tubo.

Quel libro è una presa in giro.

L'avevo avvistato anch'io, ma poi l'ho scartato (tra i possibili acquisti), perché non è un periodo che mi intriga più di quel tanto. Rimango dell'idea che si debba fare qualcosa del genere dagli anni '80 al giorno d'oggi.

La parola moderno a me sta molto stretta, e mi sa di puro sotterfugio commerciale.

lui si ferma con i giochi a 40 ANNI FA (non sembra, ma i giochi degli anni 80 sono di 40 ANNI FA). 

Mi dispiace, ma su pubblicazioni di così scarso rispetto verso i lettori ho il dente molto avvelenato.

E comunque, MONOPOLI è uscito nel 1935 e CLUEDO è uscito nel 1948, quindi di moderno non hanno un tubo.

Quel libro è una presa in giro.

In linea di massima, come da miei mess precedenti, sono d'accordo - però tanto per fare l'Avvocato del Diavolo, con una certa tolleranza posso anche accettare che Monopoli venga definito "moderno", in opposizione, chiaro, al gioco da tavolo "antico", ovvero i vari astrattoni dell'Antichità, Senet, Go, Petteia e compagnia bella.

Sinceramente però leggendo l'indice non mi pare affatto che l'approccio dell'autore sia stato questo, quindi faccio veramente fatica a difendere la sua scelta :)

Il vero problema, che è anche il motivo principale della mia arrabbiatura, è che quel libro fa parte di una collana di volumi di tipologia "omnibus", cioè delle guide complete ed esaustive su certi argomenti. Fanno parte di quella collana "guida al cinema di fantascienza", "guida alla letteratura horror" ed altro.

Quindi il profano si aspetta leggendo quel libro di avere finalmente una visione chiara e completa del mondo dei giochi da tavolo. Cosa che non è per niente. E' anzi un libro che è tematico su due argomenti ed è stato "allargato" forzosamente per poterlo mettere in quella collana editoriale.

Quindi il lettore profano continuerà a pensare che:

-i giochi da tavolo sono ricostruzioni mostruose di battaglie da millemila ore di gioco dove simuli anche quante volte va al cesso il soldato;

-i giochi da tavolo sono vaccate che fanno luce come Cluedo o Monopoli.

Altro non può pensare con le informazioni che gli danno.

Quindi dal mio punto di vista una pessima furbata editoriale, irrispettosa degli utenti.

Sarebbe stato più serio fare due volumi, uno sui GDR e uno sui wargames, e buonanotte.

Salve

Sono l'autore del libro, Roberto Chiavini, e volevo spendere qualche parola a commento di questa discussione, per chiarire alcune cose che, comprensibilmente, risultano poco chiare. Allora, iniziamo con ordine:

1) Titolo del libro: avete ragione, è fuorviante e il sottotitolo pare una furbata; in realtà è l'unica cosa che sono riuscito a ottenere per non "fregare" completamente il lettore (e il giocatore). L'editore voleva chiamarla semplicemente "Guida al gioco da tavolo" e sarebbe uscita così se non avessi fatto in tempo a vedere la copertina (scelta come molte delle immagini dall'editore stesso, non c'entra quasi nulla con il contenuto). Non sono riuscito invece a ottenere che insieme al sottotitolo inserisse un "volume primo"... è evidente, infatti, per chi abbia letto il volume e non si sia limitato a parlarne per sentito dire, che si tratta di un primo volume di una storia del gioco da tavolo dalla metà del Novecento (grosso modo, non sono così fiscale come alcuni di coloro che hanno commentato la recensione) ai giorni nostri. E', come stato giustamente notato dal recensore, più una storia che una guida, è vero, ma ancora una volta l'editore ha scelto così, volendolo inserire in una collana di guide (ne ho scritte una sul cinema di fantascienza, una sul cinema horror, una sulla letteratura horror, più comparsate in varie altre, come cinema western, cinema fantasy, ma l'editore ne ha pubblicate un centinaio, credo!).

2) Contenuto: è un volume che avrebbe dovuto trattare la storia dell'evoluzione del gioco da tavolo diviso per decenni, con una tipologia di gioco come portante per ognuno, quindi wargame per anni sessanta/settanta, gioco di ruolo anni settanta/ottanta, e poi via via per i decenni seguenti, i giochi di carte collezionabili, Warhammer e derivati, e poi i dominatori del presente, i giochi da tavolo contemporanei. Questo non mi è stato possibile: esigenze editoriali mi hanno più o meno imposto dei capitoletti sui classici come Monopoli, Cluedo e simili, che ho cercato di affiancare ad altri, dando loro un minimo di cornice storica. Altrimenti, il volume avrebbe dovuto essere limitato a wargame e giochi di ruolo, antipasto per un più corposo - molto più corposo - secondo volume che a questo punto non sono certo che sarà preparato per il futuro. Spero di sì, ma non so quando (al momento sto lavorando su libri prettamente storici - dopo la guerra di secessione, uscito lo scorso anno, mi occuperò della Guerra delle due Rose).

Per concludere questa spiegazione: il libro è stato ben centrato dal recensore: è una storia, più che una guida, del gioco da tavolo, con il wargame a farla da padrone, ma con una parte densa e voluminosa sul gioco di ruolo; se cercate giochi recenti, non li trovate; se volete sapere come si gioca a Dungeons & Dragons, prendete altro. Se volete sapere come è nato un genere e come si è sviluppato nel tempo, potete trovarci cose interessanti, credo mai riunite in questo modo in un singolo volume ( i miei modelli di riferimento sono i volumi dedicati al wargame da Nicholas Palmer sul finire degli anni Settanta, uno uscito anche da noi, e In principio era il drago di Luca Giuliano).

Bene, ringrazio il recensore per l'obiettività del suo giudizio e anche tutti quanti hanno commentato, sia i giudizi positivi che quelli negativi sono importanti per migliorare il proprio lavoro, invito soltanto tutti almeno a leggerlo il libro, prima di parlarne bene o male, altrimenti il commento serve a poco

 

Roberto

Ti ho letto solo dopo aver postato la mia spiegazione e, come puoi vedere sotto, condivido molte delle tue critiche. Resta il fatto che ho provato a trattare un tema importante in una collana abbastanza importante come quella di Odoya, editore piccolo, ma di un certo prestigio e con una distribuzione non di nicchia. Se potrò fare il secondo volume - non dipende da me, o almeno non solo da me - cercherò di colmare le lacune

Mi fa piacere che hai commentato direttamente e apprezzo un autore che cerca un dialogo diretto.

Mi dispiace che scelte editoriali blindate abbiano generato una forzatura nell'immagine del libro.

Purtroppo chi ha bisogno di una "Guida" è in generale il profano, colui che ignora una buona parte dell'argomento e cerca un completamento attraverso l'acquisto di una guida.

L'esperto non necessita di guida, in quanto egli stesso è "guida"  (e talvolta autore...). quindi un libro che è una "guida" di tipo "omnibus" in una collana di guide omnibus crea delle aspettative di completezza nel profano. In questo caso crea però una visione della realtà ludica non completa, e piegata agli stereotipi del profano stesso (e si torna all'argomento del cesso del soldato o della vaccata che fa luce).

Non riceverai mai critiche dal profano, perchè per lui tutto è nuovo o conferma dell'esistente. Però qui non ci sono profani e quindi le critiche (più o meno sfumate) immagino te le aspettavi.

Se i libri fossero appunto stati due, uno sui wargames e uno sui GDR, nessuno (me compreso) avrebbe avuto niente da dire...

Comunque anche la discussione è divulgazione del libro, quindi va vista positivamente...

 

Concordo, ma è già "grassa", come si dice dalle mie parti, che me ne abbiano fatti fare uno! Ho sudato diversi anni per poterlo fare e solo il, relativo, successo del libro sulla guerra di secessione mi ha aperto la possibilità di un libro "bonus", per così dire. Per quello temo che non ci sarà un secondo

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare