"Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura
ché la diritta via era smarrita.”
Tale è la via del giocatore alle prime armi con Seasons. Il gioco stesso è un malefico assemblaggio di meccaniche che include gestione delle risorse, gestione della mano, combinazioni di carte, drafting, pianificazione a corto e lungo termine, attaco, difesa, e deck-building. E' una combinazione affascinante che crea un gioco efficiente e che cambia in continuazione passando da due a tre giocatori, da tre a quattro, e da partita a partita a seconda delle carte che sono state distribuite al draft.
Alcune partite sembrano una rinfrescante brezza estiva - punti che arrivano e vanno via, combo sparate alla stessa velocità dei post dei kickstarters di Glory To Rome, mentre altri assumono l'intensità di un combattimento tra coltelli, tu e il tuo avversario (o più di uno) incatenati polso a polso, confinati a un passo da una morte per fendente mentre entrambi cercate di guadagnare il vantaggio di lacerazioni inosservate e contemporaneamente ottenere cicatrici gradite alle cameriere, ma comunque evitando quel colpo segna-volto che ti lascia col nomignolo 'Naso Frignante'
E' qualche settimana che ci gioco su Board Game Arena ormai, e ho perso la mia meritata quantità di partite. Mentre accettavo la mia parte di colpi sfiguranti, ho racimolato, credo, alcune tattiche e strategie di cui altri possono godere e magari mettere a frutto. Quel che segue vi appiopperà, o magari no, un nomignolo simile a quello scritto sopra.
Drafting
Ovviamente, la prima parte da prendere in considerazione è il draft. Per le prime partite non mi preoccuperei troppo di provare a mettere insieme una strategia. Draftate quello che "sentite" buono, e quello che avete intenzione di usare nel deck. E' meglio imparare giocando. La fase di draft è molto influenzata dal vostro stile di gioco e da come percepite le varie carte. Se avete già giocato qualche partita, probabilmente ci saranno carte che considerate migliori di altre, e altre che avete scoperto essere spesso utili. Per quelli di voi a cui suona questa frase, orbene vi dico:
Rifuggite le voci nelle vostra testa che narrano di carte "migliori" di altre, giacché mai frase è stata più falsa.
Ogni carta, nel gioco, è buona in tutta una serie di situazioni. Se pensate che ci siano alcune carte che sfuggano a questa regola, è probabile che non vi siate trovati in qualcuna di queste. Se pensate che la Sacca di Io o la Bilancia di Ishtar siano inutili, provate ad usare una strategia di trasmutazione - scoprirete di esservi sbagliati.
Detto questo penso che, a seconda delle carte che girano nel draft, alcune sembreranno più utilizzabili di altre. E' difficile elencare esempi specifici senza avere le carte davanti, ma sappiate che il tipo di gioco che giocherete è deciso nel draft iniziale, quindi scegliete saggiamente.
Ecco alcuni punti che solitamente seguo:
- Le carte di produzione sono sempre d'aiuto. La clessidra del Tempo è incredibilmente utile, e spesso il pick di primo giro di draft per me. Perché? Perché è una sorgente passiva di energia. E' migliore del Corno di Beggar per la sua attivazione più facile da gestire (il passaggio delle stagioni piuttosto che l'avere un'energia o meno). Prendere carte di produzione in fasi iniziali vi aiuterà a stabilire una base di energia che sarà utile per porre le fondamenta per il secondo e terzo anno. Altre carte degne di nota sono gli Amuleti e le Pozioni. Queste vi assistono aumentando il vostro livello di invocazione, facendovi pescare carte e/o dandovi fonti di energia aggiuntive. Queste carte non sono mai davvero situazionali, piuttosto sono universalmente utili. Se riesco ad acchiappare una Pozione della Conoscenza ed una Clessidra del Tempo, di solito quest'ultima ce l'ho giù prima dell'estate del primo anno, mandando a tavoletta il motore di produzione di energia fin dall'inizio. Questo vi da un grosso vantaggio sul vostro avversario - sempre nel caso riusciate a mantenerlo ovviamente.
- I Famigli sono la componente del gioco 'prendi questo'. Sono quasi tutti coinvolti nell'attaccare direttamente il vostro avversario, risucchiandone cose, distruggendone roba, o limitandone le azioni. Possono essere fantastici quando a castarli siete voi, e una fonte di aggravio se il vostro avversario se ne è riempito il deck. Di Famigli ce n'è per tutti i gusti. Da Syllas, che obbliga ogni avversario a distruggersi una carta, alla Sanguisuga Arcana, che obbliga gli avversari a darvi un cristallo prima di calare una carta, al Demone di Argos, che tendenzialmente è un ceffone dritto in faccia all'avversario che gli abbassa il livello di invocazione lasciandogli una carta per strozzarcisi. Queste carte ricadono in quelle che chiamo "carte limitanti". Se usate in maniera appropriata, i famigli bloccheranno completamente la produzione avversaria, o perlomeno lo rallenteranno, dandovi la possibilità di guadagnare l'iniziativa. Un grosso esempio qua è l'Elementale dell'Aria. Quando entra in gioco, cambia tutti le energie avversarie in Aria. Se il vostro avversario se le stava tenendo da parte per castare qualcosa per cui servivano energie diverse, l'avete appena rallentato e forzato o ad aspettare ancora, oppure a prendersi i malus di fine partita convertendo le proprie energie per riavere indietro le vecchie. Trovo che la maggior parte di queste carte siano usate o all'inizio o nel mid-game, quando il vostro avversario sta provando ad alzarsi per iniziare a correre.
In termini di difesa, è importante ricordarsi quali famigli girano nel draft, e come sceglierete di affrontarli qualora sia il vostro avversario a prenderli. I famigli non sono troppo difficili da gestire (ci sono eccezioni), se ne tenete conto quando formate i vostri deck e durante la partita. Se il vostro avversario prende Syllas, provate a tenere una carta a terra che o non vale niente oppure non da bonus consistenti - L'amuleto del Fuoco è un buon esempio. Se giocate carte di valore, e l'avversario vi colpisce con Syllas, allora sarà lui ad avere l'iniziativa su di voi. Chiaramente, l'intenzione deve essere calargli Syllas addosso nel momento più inopportuno (per lui) che ci sia. Ogni famiglio ha i propri usi offensivi e difensivi, e vanno almeno presi considerazione durante il draft. Molte volte, a seconda di ciò che altro c'è nel draft, Syllas sarà la mia prima presa, anche solo per evitare al mio avversario di prenderlo. Un'altra carta che va presa subito è Kairn il Distruttore. Se riuscite a calare un Kairn presto e il vostro avversario ha una strategia basata sui cristalli, potrete ricavarne un grosso quantitativo di danni in termini di riduzione degli stessi.
- Le Carte Supplementari, come le chiamo io, sono carte che forniscono bonus secondari alle vostre altre carte, e vi permettono di attivarle più efficacemente. Una delle mie preferite è lo Specchio delle Stagioni. Lo Specchio delle Stagioni è eccezionale quando è combinato con una fonte di energia costante, come la Clessidra del Tempo. Indipendemente da quali carte vi stanno per arrivare, potete prendere lo stesso tipo di energia tutte le volte e se necessario usare lo Specchio per alterare il vostro parco energetico per ottenere esattamente quello che vi serve al momento. E' anche utile per strategie basate sulla Trasmutazione. Carte che permettono di pescare carte hanno un ALTISSIMO valore. Parlerò di questo più in dettaglio quando arriverò alla gestione della mano e alla pesca di carte. Il Calice Divino è, presumibilmente, una delle migliori carte del gioco. Ho visto quella carta da sola cambiare i venti di end-game a favore di qualcuno, quindi non ignoratela mai se è nel draft.
Prendetevi carte che saranno d'aiuto subito, o sono fonte di grossa produzione, o sono pericolose se ce l'ha l'avversario - Fate Ladruncole, Clessidra del Tempo, Amuleti, Ciondoli, Demone di Argos, Syllas, Sanguisuga - dovrebbero saltarvi tutti in mano appena li vedete.
Successivamente potete lavorare sulle combinazioni di metà partita - Idolo del Famiglio + tanti famigli e carte che fermano l'avversario - Elementale dell'aria, ecc.
Le carte con grandi forniture di cristalli - Cubo Runico di Eolis, Statua Benedetta di Olaf, Elmo di Ragfield, e altre carte da late game neppure sono male, tuttavia non faranno niente per voi nel breve termine, non vi produrranno energia, quindi riempirvi un mazzo di queste probabilmente vi rallenterà.
Pazienza
Ogni carta che avete in mano necessita di una corrispondente stellina nella track del livello di invocazione, altrimenti non potete castare nulla, quindi accumularne nel corso del gioco è imperativo. Inoltre, ricordatevi che ci sono carte che possono forzarvi a riprendere in mano carte già calate, o distruggerle direttamente, quindi non abbiate fretta a calare tutto subito, altrimenti starete solo dando bersagli da colpire al vostro avversario. Se il vostro livello di invocazione è sufficientemente alto potete castare tutto in un turno. Ci sono carte che non volete avere giù, e se state castando roba, assicuratevi almeno di avere qualcosa di sacrificabile. Gli amuleti sono buone esche per Syllas, dato che il loro effetto si attiva una volta sola e successivamente occupano solo spazio al guadagno di qualche punto.
Inoltre, per quello che vale, anche aspettare troppo può fregarvi. Una volta ho aspettato un turno di troppo per colpire il mio avversario con qualcosa tipo Elementale dell'Aria, ma volevo attendere fino a che non avesse qualche energia in più. Sfortunatamente le ha usate tutte e il mio elementale non l'ha rallentato per niente.
Pescare Carte
Uno degli aspetti più importanti del gioco. Se considerate le nove carte del draft come la base minima che si può usare per far punti, allora vedrete che la possibilità di pescare carte durante il gioco è un grosso vantaggio perché ogni carta che pescate è un'opzione in più che il vostro avversario non ha. C'è un motivo se la track del livello di invocazione arriva a quindici! Se avete un amuleto del fuoco (aumento del livello di invocazione di due), o altre carte che aumentano il livello, e anche la possibilità di pescare - pescate subito. L'aumento di opzioni darà i suoi frutti alla fine.
Se riuscite a mettere le mani su un buon motore di produzione (Clessidra del tempo, Specchio delle Stagioni, ecc) , e avete una pescata decente, andrete decisamente meglio del giocatore medio di Seasons. Come consigliavo, ottenere la Clessidra e lo Specchio vi porterà ad un'abbondanza di energia che potete manipolare per gestire le pescate fatte durante la partita. La Sfera di Cristallo può essere incredibilmente utile per un giocatore con un motore di produzione, in quanto questa procurerà un flusso di energia aggiuntiva iniettata direttamente nel cast delle carte.
Detto questo, non è tutto rose e fiori per chi sta sempre a pescare carte. Le carte sono potere in questo gioco, ma le carte non castate tolgono cinque punti ognuna, e ciò può terminare il vostro gioco più velocemente di Syllas, o di un cazzotto sul naso. Pescate carte all'inizio, o dopo che avete calato tutto quello che volevate, o nelle prime stagioni dell'ultimo anno, ma non continuate a pescare se non potete calare nulla.
Gestione del tempo
Molto importante e più applicabile in un gioco a due, dato che diventa tanto più difficile tanti giocatori aggiungete. Ogni dado ha da uno a tre puntini che segnano il timer interno del gioco. Il dado che rimane non scelto sposta il segnalino delle stagioni in avanti di tanti spazi quanti sono i puntini. Se avete la sensazione di avere un vantaggio sul vostro avversario, vorrete assicurarvi di accelerare il gioco. Questo può essere ottenuto lasciando volontariamente a terra dadi con tre puntini. Ciò può essere migliorato tramite gli Stivali Temporali che possono spostare in avanti o indietro il segnalino delle stagioni da uno a tre spazi. Avere questa carta nella pila del terzo anno può cogliere di sorpresa il vostro avversario quando la giocate in un round quando il dado muove il segnalino di tre spazi. Gli Stivali lo muovono di altri tre spazi facendo sei avanzamenti su dodici potenziali round in colpo solo.
Se vi serve tempo in più, lasciare il dado con un puntino solo vi permetterà di rallentare il gioco e di recuperare il vostro avversario. Potreste anche voler rallentare il gioco se vi state concentrando su di una strategia basata sul rubare/ridurre i punti vittoria dove più a lungo il gioco si protrae più alta è la differenza che ci sarà tra voi e il vostro avversario. Kairn, Figrim e (inserire Famiglio qui [NdT: forse si riferiva a Titus]) sono la chiave qui.
Trasmutazione
Un'ottima fonte di cristalli che spesso viene trascurata. Se avete sei o sette energie, ci sono buone probabilità che dovrete scartare un'energia alla prossima scelta di dadi. Se avete l'opzione di trasmutare invece di scartare, fatelo. Vi assicurerà qualche punto in più, e niente andrà sprecato. La trasmutazione può essere inoltre una strategia eccellente se siete in grado di costruirvi un solido motore di produzione di energia (ancora la Clessidra(!), il Corno di Beggar, ecc.). Vi porterà alla semplicità di calare le vostre carte, oltre a darvi energia in più per future trasmutazioni e quindi cristalli. La Bilancia di Ishtar e la Sacca di Io, quando usate insieme, possono costituire un'intera strategia di gioco che porta ad un incredibile numero di cristalli. A meno di avere una Lanterna di Xidit in gioco, tutte le energie rimanenti alla fine del gioco sono sprecate. Trovate una maniera per guadagnare cristalli da quelle energie prima della fine del gioco.
Usate i vostri Bonus
Una cosa che scordavo nelle prime partite era la possibilità di prendere qualche malus per usare i bonus in maniera tale da far funzionare la mia strategia. Questi bonus possono salvarvi il gioco se usati correttamente. Perdere 5 punti può sembrare tanto, ma a confronto con il rallentare il vostro avversario per svariati turni, o il prevenirli dall'usare una certa azione che li avrebbe riforniti di cristalli, o permesso di mettere su un motore di produzione, allora ne vale sicuramente la pena. Ognuno dei bonus è utile nella giusta situazione, nonostante io non abbia mai usato l'abilità "pesca 2 carte invece di 1".
Rubare
Rubare i cristalli dei vostri avversari costituisce una grossa parte di Seasons. Ci sono molti famigli che prendono cristalli dal vostro avversario per darli a voi. Figrim è il primo che viene in mente, anche se è uno dei meno utili. La Sanguisuga Arcana è il bomber qui, che non permette agli avversari di calare una carta senza che non vi abbiano dato un cristallo. Se il vostro avversario non ha cristalli, allora non può calare niente - dandovi vantaggio. Mantenete quel vantaggio, calate carte, e fate scorrere velocemente il tempo prendendo i dadi con pochi puntini. Metterà pressione al vostro avversario, che probabilmente ricorrerà ad uno dei suoi bonus e perderà punti per far si che la sua strategia funzioni. Le Fate Ladruncole sono un'altra buona opzione, ma solo se nel draft c'è un alto numero di carte che richiedono di essere attivate. Se le abilità delle carte che il vostro avversario ha sono tutte passive, allora le Fate Ladruncole sono decisamente inutili. Molte volte, prima riuscite ad avere in gioco una di queste carte a terra, più saranno i cristalli che potrete rubare al vostro avversario, e più incisiva la differenza lungo il corso del gioco. La carta definitiva in questo campo è Kairn il Distruttore. Un Kairn nei primi turni può condannare il vostro avversario se usato correttamente, e se l'avversario sta usando una strategia basata sui cristalli. Potete abbattere quattro cristalli a turno al vostro avversario. A seconda di quanto velocemente si stanno muovendo le stagioni, questo può portare ad una grande differenza in cristalli per quando arriva la fine del gioco. Anche solo nel corso di dieci turni potete eliminare quaranta dei punti dei vostri avversari. In una partita quando il punteggio finale medio è tra 120 e 150, sono un sacco di punti.
Sacrificio
Un consiglio - non affezionatevi troppo alle vostre carte. Potete strizzarle per ottenere un guadagno netto in cristalli sacrificandole, e anche così vi saranno state d'aiuto. La grossa cosa da considerare è che i cristalli sono valori liquidi, e come tali fluttuano. Le carte assomigliano di più a investimenti in proprietà che sono anche immuni a politiche bipartisan, al mercato immobiliare, e a qualunque altra cosa a parte bestie magiche che possono distruggerle (vedi Syllas). Le carte sono un modo più sicuro per investire in punti vittoria dei cristalli (vedi la sezione sopra). Nonostante le vostre carte possono finire sotto al fuoco nemico, non saranno mai in pericolo come i vostri cristalli.
Il manifesto della tattica sacrificale sono il Teschio di Drago ed il Kriss Necrotico. Il Teschio di Drago vi permette di scartare tre carte per guadagnare quindici cristalli. E' una fantastica abilità dato che molte carte valgono pochi punti, zero, o addirittura punti negativi. Avere il Teschio di Drago in gioco permette anche di liberarsi dell'Anima Dannata di Onys in modo indolore. Se state puntando al Forziere Sigillato di Urm, potete anche sacrificare i vostri famigli usando sia il Teschio di Drago che il Kriss Necrotico. Il bonus aggiuntivo del Kriss Necrotico è che vi fa guadagnare quattro energie. Trasmutate al momento giusto queste valgono 12 cristalli (anche di più se state usando la Bilancia o la Sacca), quindi fatevi i conti sul vostro famiglio, e se vale solo 7 punti, sacrificatelo per guadagnare cristalli extra - potrebbero farvi vincere il gioco.
Pescate fortunate
Ci sono, senza dubbio, alcune carte che i giocatori pescheranno negli ultimi turni di gioco e che gli permetteranno di vincere per un pelo una partita basandosi solamente sulla pescata fortunata. Queste cose possono esere pianificate, in qualche maniera, ma ho perso più partite di quelle meritate quando il mio avversario pescava queste carte in momenti morti del gioco - e non diventa più facile vederselo accadere davanti.
Queste carte sono - Elmo di Ragfield, Forziere Sigillato di Urm, Scettro della Grandezza e Calice Divino (che può portare ad un'altra di queste carte gratis).
Ci sono modi estremamente tattici di giocare in maniera tale da massimizzare il valore di queste carte, specialmente nell' end game. Quello che voglio dire è che in più di un'occasione un giocatore non aveva carte in mano, o ne aveva una e, tramite l'uso di quella carta, o con il dado, è stato in grado di pescare una delle sopranominate "pescate fortunate" ed essere in grado di giocarla immediatamente vincendo il gioco tranquillamente. Ovviamente un po' di fortuna aumenta il divertimento e la rigiocabilità, e io non vado contro questo aspetto. E' solo che un pezzetto della tua anima viene rosicchiata quando pensi di avere il gioco nelle tue mani e l'avversario ti sbatte a terra uno Scettro della Grandezza appena pescato, e fa 30 cristalli mentre silenziosamente si prende gioco della tua stessa essenza dall'altro capo del tavolo. Non frustratevi troppo, succede anche ai migliori. Congratulatevi col vostro avversario per la sua abilità di pescare proprio la carta giusta al momento giusto, perché il suo momento verrà presto, e voi non proverete pietà per lui quando accadrà.
Conclusione
Credo che trovare tattiche e strategie interessanti è parte di ciò che rende il gioco divertente. Quindi, spero che questa guida aiuti i nuovi giocatori a fare il balzo di qualità, in una posizione dove si possono sentire di sapere qualcosa in più su come si gioca a Seasons, o forse su come giocare alcune carte in particolare, e come impostare la loro strategia a lungo termine durante il draft. Il gioco ha molti pezzi in movimento, e scoprire come tutti questi funzionano in maniera coerente per permettere ad un giocatore di essere competitivo è l'essenza del gioco.
Credo che il gioco funzioni meglio in due giocatori, e l'aumentare il numero di giocatori serva principalmente ad aumentare il chaos. Ma è una mia preferenza personale, e sono sicuro esistano altri che non sono d'accordo. In più giocatori è sempre divertente, ma sono giochi diversi, specialmente quando si parla del gioco tattico.
Grazie per esservi presi del tempo per leggere l'articolo. Cercherò di espanderlo mentre continuerò a giocare e a trovare nuove strategie. E' un gioco grandioso, dategli un'occhiata!