Heroes of Land, Air & Sea: prova su strada

heroes of land air and sea

Ed eccoci al primo appuntamento con la rubrica Le primizie di Gen0, dove cercherò di presentarvi il prima possibile titoli appena giunti sul mercato internazionale e che nel prossimo futuro potrebbero giungere sugli scaffali dei vai negozi, virtuali o meno. Ovviamente saranno analisi che punteranno a darvi un resoconto rapido ma non esaustivo come potrebbe fare una recensione classica! Cercando di darvi una idea il più chiara possibile e stuzzicarvi il palato!

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Heroes of Land, Air & Sea

Passiamo quindi al titolo che aprirà le danze: Heroes of Land Air And Sea. Titolo della ormai famosissima Gamelyn, autrice dei vari "tiny epic", che con questo gioco ha deciso di spostarsi dall'epicità su piccola scala a quella su grande scala.
HLAS infatti è un controllo territori asimmetrico da 1 a 4 giocatori con il titolo base, da 1 a 6 con l'espansione (che contiene altre 4 razze tra cui scegliere) e addirittura da 1 a 8 con la seconda espansione (con altre 2 razze). Quest'ultima espansione è da poco uscita da un kickstarter di successo (se correte forse trovate il tutto ancora in late pledge), che permette l'aggiunta di una "isola nel cielo", montata su appositi sostegni trasparenti per "fluttuare" sulla board principale. 
La board prevede una isola di partenza per fazione, tutte separate da varie zone di mare ma anche tutte strettamente collegate tra di loro. Nella sola board base (1-4 giocatori) da alcuni territori è possibile raggiungere con una sola mossa di movimento semplice ben due diverse isole. Ci si pesta i piedi spesso e lo si fa volentieri! Ogni isola ha 5 tipologie di terreni. Tre di questi conferiscono risorse a chi li controlla: pianure che producono cibo (per reclutare truppe), foreste che producono cristalli (per lanciare magie), montagne che producono minerali (per costruire edifici). Due sono sterili e non producono nulla: paludi e deserti. Tutte queste contengono un segnalino esplorazione (le paludi 2) che può contenere un evento, risorse, truppe, mostri erranti e portali magici per spostarsi.
Il titolo ad ora ha visto la mia tavola 5 volte, di cui una addirittura con 2 goblin d'eccezione come Elianto e Sava (trovate il podcast delle nostre impressioni a caldo post-partita nella nuova rubrica Aspettando Radio Goblin!). 

heroes of land air and sea: materiali
heroes of land air and sea: materiali

4X Fantasy?

Il titolo si basa sulla meccanica dei 4X, cercando di tirarne fuori una versione prettamente fantasy, allontanandosi dal classico mondo sci-fi a cui siamo abituati per titoli di questo genere e abbracciando un gameplay che ricorda tantissimo quello degli strategici in tempo reale come Warcraft e Starcraft. Il 4X qui diventa infatti una condizione di conclusione della partita, più che un leitmotiv per gli obiettivi dei giocatori.
La partita infatti si concluderà il turno successivo rispetto allo sbloccarsi di una qualsiasi di queste condizioni:

  • eXplore: Tutte le regioni di terra sono state esplorate (tutti i token evento di terra sono stati scoperti).
  • eXterminate: Viene distrutta la capitale di uno dei giocatori (con conseguente eliminazione dello stesso).
  • eXploit: Un giocatore costruisce 3 torri (limite di 1 torre per isola ed 1 torre per livello di capitale).
  • eXpand: Un giocatore ha sulla board tutti i soldati e servitori.
Quando quindi un giocatore riterrà di poter vincere la partita, avendo un buon vantaggio punti, si comincerà a muovere in modo più netto e determinato verso uno di quegli obiettivi (magari il più consono alla razza scelta) per concluderla e passare al conteggio finale. 
heroes of land air and sea: scatola base
heroes of land air and sea: scatola base

Tante azioni da fare

Ma veniamo al fulcro del gioco: le azioni.
Ogni giocatore ha 2 azioni per round (si faranno quindi 2 giri intorno al tavolo) e 2 categorie di azioni tra cui poter scegliere: le azioni della capitale e quelle di comando.
Le azioni della capitale (reclutare, costruire, ricercare, tassare) non coinvolgono gli altri giocatori in modo diretto, quindi quando il giocatore di turno sceglie una di queste azioni ogni altro giocatore può "accodarsi" prendendo un servo che si trova nel cortile della capitale (la board del giocatore) e compiere anche lui l'azione, in contemporanea e senza spendere una delle sue due azioni.
Le azioni di comando (marciare, navigare, volare, castare) invece sono dirette su mappa e non possono essere "seguite" dagli altri, ma spendendo un servitore lo stesso giocatore di turno può fare una seconda azione di comando nello stesso turno.
Un sistema tutt'altro che banale che permette di ottimizzare i propri turni al meglio, sfruttando anche la scelta degli altri che spesso faranno di tutto pur di non darvi una azione utile da seguire. 

Orco uccidere piccolo nano!

Quando una azione di comando porta le miniature ad invadere il territorio avversario ecco scattare un combattimento.
Il combattimento si svolge in due fasi.

  1. Nella fase 1 si giocano eventuali incantesimi di combattimento, a partire dal giocatore in difesa, finchè entrambi non passano. Ogni incantesimo oltre a conferire bonus a chi lo gioca o malus all'avversario, conferisce anche sempre dei punti vittoria.
  2. Nella fase 2 entrambi i giocatori giocheranno contemporaneamente una sola carta tattica scelta tra le 7 disponibili. Queste carte tattica, uguali per tutte le razze, rappresentano le principali azioni strategiche che si possono attuare in battaglia. Ovviamente alcune annullano l'effetto di altre mentre altre danno bonus o malus rispetto a quelle usate dall'avversario.
Una Carica miete più vittime contro una ritirata.
Una Barricata è un'ottima difesa contro una Carica, ma può essere sconfitta da un Assedio.
Un Primo Attacco annulla il tentativo di richiamare rinforzi con i Coscritti ma scopre il fianco ad una Carica.
ecc.
Ogni carta tattica ha un costo in risorse che deve essere speso per poterla eseguire, ma soprattutto ogni carta tattica conferisce punti vittoria.
Questo crea un meccanismo che invoglia ad attaccare (l'attaccante acquisisce un punto vittoria solo per aver iniziato il combattimento) ma che porta anche a riflettere accuratamente su chi attaccare, perchè colpire chi è già in vantaggio potrebbe solo portarlo ad acquisire ulteriori punti per la vittoria (grazie all'utilizzo delle carte tattica e degl incantesimi).
A questo punto si sommano le forze delle truppe in combattimento oltre agli eventuali bonus dati dalle carte tattica. Il perdente subisce dei danni pari alla metà (arrotandata per eccesso) della forza naturale delle proprie truppe coinvolte nell'attacco. Ogni truppa che subisce almeno un danno in questo modo, sottrarrà la propria forza al danno previsto per poi venire eliminata e tornare nella riserva. Se attacco con due guerrieri (2 punti forza ciascuno) ed 1 servitore (1 punto forza) e vengo sconfitto, subirò un totale di 3 danni (2+2+1 / 2 = 3) che dovrò dividere tra le mie truppe. In questo caso potrei uccidere un soldato ed il servitore, o entrambi i soldati. La truppa restante dovrà essere spostata nella capitale o in una torre.
heroes of land air and sea: scheda razza
heroes of land air and sea: scheda razza

Ma siamo realmente così diversi?

Le carte tattica sono uguali per tutti.
Gli incantesimi si pescano dallo stesso mazzo.
Forza e capacità di movimento delle truppe, eroi e mezzi di trasporto sono le stesse.

Ma allora perchè definirlo un asimmetrico?
Tutta l'asimmetria è contenuta nelle abilità degli eroi (1 per livello della capitale) e nelle abilità sbloccate dagli edifici costruiti.
Ogni board del giocatore contiene un "dettaglio" di ciò che contiene la capitale, tra cui appunto i 5 edifici diversi. Ogni edificio costruito conferisce una tipologia di eroe o mezzo che altrimenti non potrebbe essere reclutato (come ogni buon RTS che si rispetti) e, in più, conferisce 3 diverse abilità che si sbloccano ad ogni livello della capitale.
Studiando queste abilità si può notare come, parlando del solo gioco base:
Gli umani tendono a produrre molto cibo, che permette di reclutare truppe (e quindi puntare all'eXpand).
Gli orchi aumentano la loro forza, rendendoli realmente temibili in combattimento.
Gli elfi producono molto mana (i cristalli) e hanno bonus nel lanciare magie.
I nani sono ottimi costruttori, acquisendo minerali dalle montagne e bonus nelle costruzioni.
Si viene quindi a delineare una asimmetria presente ma non così marcata, lasciando ai giocatori la possibilità di variare con una certa libertà le loro strategie (da verificare quanto sia realmente conveniente! Vedremo dopo in fase di recensione!).
heroes of land air and sea: ordine e caos
heroes of land air and sea: ordine e caos

Una piccola insalata di punti al tavolo 4!

I punteggi a fine partita vengono dati in base alle costruzioni, ai soldati, eroi e mezzi in gioco, alle distanze dalla capitale in cui vengono costruite le torri e agli incantesimi trascritti (un meccanismo che permette di non scartare un incantesimo una volta lanciato), più eventuali bonus dati da regioni con particolari token evento. Questi diversi metodi per generare punti a fine partita va aggiunto ai punti già acquisiti da incantesimi e combattimenti. Si verrà quindi a delineare, nel corso della partita, una situazione in cui i giocatori che hanno srfuttato molto i combattimenti e gli incantesimi  (tendenzialmente orchi ed elfi) avranno diversi punti in più rispetto agli altri che, molto probabilmente, finiranno per colmare il vantaggio a fine partita, col conteggio degli edifici ed altri bonus sul controllo territori.
Questa "disparità" potrebbe portare alcune razze (orchi ed elfi appunto) a spingere per una chiusura anticipata del gioco, cercando di prendere in contropiede gli altri giocatori che stanno tentando una strategia più improntata sul lungo periodo e che faranno di tutto per impedirglielo.
Non mi stupirebbe vedere, ad esempio, gli orchi puntare a fare diversi combattimenti nei primi turni, assaltare poi una capitale ed eliminare il giocatore di turno. Non dico che sia facile, ma potrebbe essere un interessante esperimento.

Che bello il coccodrillo!

I materiali di questo titolo non fanno gridare al miracolo ma sicuramente sono curati e funzionali. Le carte sono di buonissima qualità, le miniature sono di buona plastica e abbastanza dettagliate. Gli amanti dei german e del legno troveranno anche dei simpatici token colorati per indicare le 3 risorse del gioco, i punti vittoria e le azioni dei giocatori. 
Torri, livelli della capitale e mezzi di trasporto sono elementi in cartoncino da piegare (con molta attenzione) ed assemblare. Operazione che vi richiederà anche un'oretta, visto che parliamo di 6 mezzi di trasporto (divisi in 3 parti), 12 torri (divise in due parti) e 12 parti di capitale (divise in due pezzi ciascuna). Per fortuna è una operazione che dovrete fare una sola volta (se poi ci aggiungete un punto di colla vinilica per stare sicuri...), visto che la scatola è così grande da poter contenere tranquillamente tutto...anche perchè non ha inserti interni se non quelli in plastica per tenere le miniature (ma che ho prontamente messo da parte per delle più comode ziplock).
Nonostante l'effetto potrebbe far storcere il naso a molti, soprattutto per quanto riguarda i mezzi di trasporto, è impossibile non farsi una risata nel vedere una coppia di orchi navigare su un coccodrillo gigante (per quanto di cartoncino) o i nani muoversi in giro per la mappa su un grifone. 

Scalabilità e durata

Ho giocato in tutte le configurazioni possibili quindi posso darvi una buona stima in merito (ma sempre di stima parliamo!).
In 2 il gioco rimuove una delle isole, ne lascia una neutrale e toglie il limite di 1 torre per isola (è possibile costruirne due su una sola isola).
In 3 lascia una isola neutrale.
In 4 non prevede modifiche.
A livello di gioco, come è ovvio per titoli di questa tipologia, in 2 e 3 giocatori si sta abbastanza larghi, ma in questo aiuta molto il fatto che abbiano deciso di collegare così tanto le diverse isole. Non serve muoversi molto per trovarsi al centro del territorio avversario anche se ci si trova agli angoli opposti dell'isola. Se si vuole quindi andare a stuzzicare il proprio avversario lo si può fare senza fatica.
In due giocatori perde però molto la meccanica delle azioni da seguire, lasciando meno possibilità di scelta ai giocatori.
heroes of land air and sea: particolare
heroes of land air and sea: particolare

Ma quindi alla fine...

Heroes Of Land Air And Sea sembra essere veramente un gran bel gioco. Se cercate un titolo con un'asimmetria molto marcata potreste rimanere delusi dal fatto che un guerriero orco, senza considerare eventuali abilità, abbia la stessa forza di un guerriero elfo, ma nel complesso è un gioco che può divertire molto ed è, soprattutto, tutt'altro che banale e scontato.
La prima partita vi sentirete persi tra le diverse possibilità e scelte strategiche che potrete attuare, ma già dalla seconda avrete una idea più chiara di come muovermi.
Bisogna giocarci molto per riuscire a carpire le diverse possibilità, ma regala da subito grandi soddisfazioni.
La meccanica delle azioni da "seguire" al costo di un servitore è fresca seppur derivativa, idem per quanto riguarda le azioni della capitale. Decidere quando sfruttare un servitore per mandarlo in giro per la mappa o quando lasciarlo nella capitale a tratti può essere molto complesso, portando a momenti di stallo in cui ci si accorge che si sarebbe voluta seguire una azione dell'avversario ma non è stato possibile farlo. 
Nelle partite che ho fatto difficilmente c'è stata una distanza punti eccessiva tra i giocatori, per quanto si potrebbe delineare un effetto "bash the leader" in particolare se si è fatta una partita basata su combattimenti e magie che palesano immediatamente una differenza di punti seppur provvisoria e poco attendibile. Vedere un giocatore a 40 punti quando gli altri stanno a zero spaventa, ma vi posso assicurare che si può arrivare anche a 41 punti sul finale di partita (purtroppo per me :D).
Un titolo che dovreste tenere sicuramente d'occhio! 

Passiamo ora a dare i voti per questa primizia attraverso 4 diversi scale di valore mutuate da aspetti ripresi dalla cucina e dal cibo:

  • Cottura (quanto può essere ritenuta completa questa prima analisi che, ripeto, non può ancora essere ritenuta una vera e propria recensione) : 7/10
  • Gusto (quanto mi ha convinto questo prodotto in queste prime partite): 8/10
  • Fame (quanta voglia mi ha lasciato nel volerlo giocare ancora): 8/10
  • Livello primizia: 8/10

Commenti

Molto bello il tuo sistema di valutazione! 

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

secondo te il gioco avrà una buona diffusione dopo l’uscita retail dalle nostre parti? io lo spero, penso Scott Almes sia un personaggio che merita. poi dipenderà dal prezzo, mi sa...

secondo te il gioco avrà una buona diffusione dopo l’uscita retail dalle nostre parti? io lo spero, penso Scott Almes sia un personaggio che merita. poi dipenderà dal prezzo, mi sa...

 

È un titolo, anzi ormai una serie, che a parer mio andrebbe proposta anche da noi. Ritengo possa avere più fortuna rispetto ai vari tiny epic

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bravo GenZero! ...manca un #Aspettando, ma te la sei cavata alla grande.

 

per me:

Cottura (quanto può essere ritenuta completa LA MIA prima analisi che, ripeto, non può ancora essere ritenuta una vera e propria recensione) : 5/10

Gusto (quanto mi ha convinto questo prodotto in queste prime partite): 7/10

Fame (quanta voglia mi ha lasciato nel volerlo giocare ancora): 9/10

Livello primizia: questa non l'ho capita :(
 

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
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bravo GenZero! ...manca un #Aspettando, ma te la sei cavata alla grande.

 

per me:

Cottura (quanto può essere ritenuta completa LA MIA prima analisi che, ripeto, non può ancora essere ritenuta una vera e propria recensione) : 5/10

Gusto (quanto mi ha convinto questo prodotto in queste prime partite): 7/10

Fame (quanta voglia mi ha lasciato nel volerlo giocare ancora): 9/10

Livello primizia: questa non l'ho capita :(
 

 

Quanto il titolo è na primizia! Quanto è nuovo e fresco per il mercato! Un puerto rico come livello primizia prenderebbe uno zero per capirci :D

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