News 11/09/2013 - S-Evolution, CV, giochi veloci da Giappone e Germania

Giochi


 

L'editore francesce Spiel-ou-Face ha due nuovi prodotti previsti per Spiel 2013, uno è il già illustrato Oss, l'altro è S-Evolution di Jean-Michel Maman.
Dal fuoco allo smartphone in meno di un'ora!
S-Evolution è una combinazione unica tra un classico gioco di carte, con tutte le mosse del caso e un tipico gioco europeo di gestione risorse e civilizzazione. Ogni giocatore possiede un mazzo di 24 carte e in ognuno dei sei rounds pesca una mano di quattro carte da esso. Ogni giocatore comincia la partita con l'Età 1 e aggiunge la carta progresso relativa a quest'epoca al suo mazzo.
In ogni turno c'è una fase carte, in cui possono essere giocate le varie combinazioni possibili tra i diversi giocatori, seguita da una fase di gestione individuale. Durante la fase carte, i giocatori cercano (1) di raccogliere risorse (indicate sulle carte) per pagare le necessità della propria civiltà e per costruire edifici, (2) di evitare disastri e (3) di ottenere scoperte. Tuttavia il valore delle carte del giocatore viene influenzato dall'Età in cui si trova. Nell'Età 1 e 2, ad esempio, le carte non hanno colore e quindi perdono automaticamente contro carte di giocatori nell'Età 3, in quanto questi hanno già scoperto il terribile potere del colore. In più, durante la primitiva Età 1, non potete vedere le carte prima di giocarle. Siete primitivi fino a questo punto! Nell'Età 5 e 6, un giocatore può cercare di dominare quelli che si trovano in età inferiori.
I vantaggi nella fase carte vengono bilanciati dai bisogni della vostra popolazione, che diventa sempre più grande man mano che le epoche progrediscono. In ogni round i giocatori utilizzano le risorse sulle carte (cibo, utensili e scienza) per soddisfare i bisogni della loro popolazione, costruire edifici (che forniscono ulteriori risorse), guadagnare vantaggi (che possono proteggervi dai disastri o farvi guadagnare punti vittoria) o avanzare al livello di Età successivo. I giocatori segnano punti ogni round a seconda di quanto riescano ad andare incontro ai bisogni della loro popolazione, subendo penalità se non ce la fanno.
Alla fine del sesto round, i giocatori guadagnano punti per le scoperte acquisite e chi ha il punteggio totale più alto vince!

Il nuovo editore americano Mr. B Games rilascerà a metà 2014 Alien Uprising e Mr. B, ma ha già annunciato anche la prossima uscita: Clockwork Kingdom di Brandon Allen.
Clockwork Kingdom è un gioco nel quale i partecipanti ricoprono il ruolo di lord che reclamano il trono alla morte del re. All'inizio della partita, ogni giocatore possiede un piccolo esercito di leali automi a vapore. Ogni giocatore deve scegliere dove mandare i propri fedeli servitori, se ottenere rifornimenti dal mercato, impegnarsi in utili contrattazioni nelle botteghe o cercare di acquisire il potere delle pietre alchemiche, il tutto combattendo con i propri avversari in diversi campi di battaglia, nel tentativo di prendere il regno con la forza.
Tuttavia, i giocatori hanno a disposizione altri strumenti oltre agli automi. Durante il corso della partita, si possono arruolare Alchimisti, Professori e Artificieri come leali aiutanti, ognuno con le proprie uniche abilità. Per reclamare il trono, i giocatori dovranno prendere difficili decisioni per superare gli avversari.   

Japon Brand presenterà a Essen diverse nuove uscite.
Sushi Draft! è un piccolo ma veloce gioco di carte disegnato così bene da far venire appetito! Durante tre rounds, i giocatori selezionano piatti di sushi e guadagnano punti sushi, che sono pescati casualmente. Il giocatore con il menù più variegato, ottiene il dessert!
Sushi Draft! comprende un mazzo di 32 carte sushi (8 ikura, 7 ebi, 6 maguro, 5 tamago, 4 kappa e 2 piatti tripli) e 18 segnalini punteggio (tre ciascuno per i cinque tipi di sushi e tre per il dessert); i segnalini punteggio variano da un valore di 1 a 5, più il piatto di sushi è appetitoso, più vale punti. All'inizio di ogni round, i giocatori mescolano le carte e ricevono una mano di sei carte. I giocatori selezionano simultaneamente una carta dalla loro mano e la rivelano, posizionandola sulla tavola. Possono tenere una carta e passare le altre al vicino. Quando tutti hanno cinque carte davanti a loro, i giocatori ricevono i segnalini punteggio. Chi ha il maggior numero di sushi dello stesso tipo, pesca un segnalino punteggio di quel tipo, a caso; se i giocatori hanno lo stesso numero per una delle tipologie di sushi, allora quello che ha il valore subito inferiore pesca al loro posto. Se tutti i giocatori sono in pareggio, nessuno segna punti per quel sushi. Il giocatore con il maggior numero di sushi differenti, guadagna il segnalino dessert, sempre pescato a caso.
Dopo tre rounds, i giocatori totalizzano i punti e chi ne ha di più vince!



Sukimono di Masao Suganuma è un veloce gioco basato sul mercato: nello specifico voi siete dei commercianti di vasellame e piatti, durante il periodo Edo, in Giappone.
All'inizio di ogni round, ogni giocatore riceve 5 ryo (l'antica moneta del Giappone) e il tabellone si riempie con gli "oggetti desiderati". Nuovi oggetti vengono posizionati con particolari prezzi, mentre gli oggetti già presenti sul tabellone vengono spostati di una casella sulla tabella dei prezzi, perchè vi è ancora richiesta. In base al numero di carte in mano, ogni giocatore sceglie un mazzo di carte oggetto, che rappresentano un particolare luogo del Giappone: ognuno mostra gli oggetti che vorrebbe acquistare e che si può permettere. In ogni momento, un giocatore può smettere questa ricerca e prendere la carta con il valore numerico più basso.
Una volta che tutti hanno acquistato i loro oggetti, questi ultimi vengono rivenduti in ordine numerico, dal più basso al più alto. Ogni volta che un oggetto viene venduto, l'appropriata carta "oggetto desiderato" sul tabellone, si sposta in basso di un livello per quanto riguarda il valore, uscendo dal tabellone se la domanda termina. Se cercate di vendere nel momento sbagliato, alcuni dei vostri oggetti non varranno nulla! Se un giocatore ottiene 50 o più ryo, la partita termina e chi ha più ryo vince, altrimenti si prosegue a oltranza...


Eat me, if you can di Junichi Sato suona, a seconda, terribilmente affascinante o disturbante, dipende come lo intendete!
Cappuccetto Rosso e la famiglia di porcellini vivono pacificamente nel loro villaggio, ma un giorno, appare un lupo affamato, desideroso di mangiarseli. Cappuccetto e i porcellini sono in pericolo! Invece di arrendersi al loro destino, decidono di intrappolare il lupo e cacciarlo dal villaggio. Ci riusciranno o verranno mangiati?
In Eat me, if you can, il giocatore lupo cerca di mangiare uno degli altri giocatori per segnare dei punti, mentre i giocatori segnano punti se lo intrappolano, essendo le prede. Durante ogni round, un giocatore è il lupo, mentre gli altri sono Cappuccetto Rosso (3 punti), la mamma dei porcellini (2 punti) o un piccolo porcellino (1 punto). Ogni giocatore non lupo sceglie in segreto una delle due carte che ha in mano: dormire e riposare (sperando di non essere svegliato dal lupo) o preparare una trappola (pensando che il lupo venga a prenderlo/a). Una volta scelte le carte, il lupo sceglie uno dei giocatori. Se il giocatore in questione è andato a dormire, il lupo guadagnerà i rispettivi punti del personaggio, se invece ha posizionato una trappola, sarà il non lupo a prendere i punti del lupo. Tutti quelli che si sono riposati (senza essere disturbati dal lupo) durante il round, guadagnano un punto. Chiunque perda dei punti diventa il lupo il round successivo. Quando un giocatore arriva a dieci o più punti, la partita termina e chi ha più punti vince. 


Man mano che ci avviciniamo a Spiel 2013, sempre più giochi vedono la luce: tra questi quelli editi dalla Zoch Verlag, a cominciare da Polterfass.


Il gestore della taverna “Il cinghiale selvatico” è un uomo molto particolare! Dà da bere gratuitamente alle persone più povere, mentre tiene la birra per sé anziché fornirla agli altri avventori. Polterfass è un gioco di dadi, senza i dadi! Sì, il dado è stato sostituito da una piccola botte di birra e il giocatore attivo (il gestore), ogni turno, condivide la propria birra con i giocatori che che fanno le richieste più modeste. Il gioco include nove botti, due di esse speciali, che vengono tirate tramite un recipiente per dadi. La base normale di una botte mostra dei numeri, mentre quelle speciali mostrano dei simboli che raddoppiano gli altri valori o li cancellano. Dopo ogni tiro, solo i valori/simboli delle botti “in piedi” contano. Dopo che il giocatore attivo ha tirato per la prima volta, gli altri giocatori posizionano segretamente delle carte con dei numeri, di fronte a loro. Il giocatore attivo decide quindi se ritirare, cambiare i valori o terminare il suo turno. Una volta che il suo turno è terminato, gli ospiti rivelano le loro carte e le sommano. Se il totale del gestore è inferiore a questa somma, vince il round, tenendo tutta la birra per sé, mentre l'ospite con la carta più alta perde punti! Se il totale del gestore è più alto, ogni giocatore guadagna il valore della sua carta giocata e il gestore tiene il resto. Quando un giocatore raggiunge almeno 75 punti, il gioco finisce e il giocatore con il maggior numero di punti vince!


Nel 2010 è uscito Geisteblitz di Jacques Zeimet, tradotto e pubblicato in diverse lingue, incluso un sequel nel 2012: ora arriva la nuova ri-edizione Geisteblitz 5 von 12.


Nel gioco originale, cinque oggetti di legno venivano posizionati sulla tavola, pronti per essere afferrati: un fantasma bianco, una bottiglia verde, un topolino grigio, un libro blu e una confortevole sedia rossa. L'oggetto che doveva essere preso dipendeva da ciò che era indicato sulla carta rivelata in quel round. Geistebiltz 5 vor 12 aumenta la difficoltà, includendo nove oggetti di cinque colori differenti. Ogni round, un giocatore rivela una carta che mostra tre di questi oggetti, dando luogo ai seguenti casi:




  • un oggetto sulla carta è sul tavolo nel suo originale, in questo caso si deve prendere;



  • se compare una civetta sulla carta, bisogna dire il nome dell'oggetto anziché afferrarlo;



  • se appare il fantasma con un orologio, dovete dire che ore sono, al posto di qualsiasi altra azione;



  • se viene rivelato lo specchio magico, non si applica nessuna delle altre regole, dovete semplicemente afferrare l'oggetto riflesso nello specchio!


Quando il mazzo termina, chi è riuscito a raccogliere più carte vince!


I volatili ritornano in un nuovo gioco intitolato Zicke & Zacke di Klaus Zoch.


E' mezzogiorno di fuoco e le galline Zicke e Zacke danno il via ad una insolita gara. Si lanciano in direzioni opposte, ma correndo in circolo nel pollaio, si scontreranno presto. Chiunque riesca a saltare sull'altro prenderà una penna dalla coda dell'avversario. Anche i vermi, che sono abbastanza in gamba da scappare alla vista dei polli, potrebbero essere causa di numerose fermate durante la partita.


Alla fine, solo il pollo più attento riuscirà a trionfare.


In Zicke & Zacke, tredici tessere sono distribuite in circolo intorno a 13 “tessere pollaio” distribuite a faccia in giù, con il medesimo disegno. Due giocatori o due squadre si alternano muovendo i due polli, cercando di rivelare la tessera sulla quale si muovono, di preferenza una sulla quale sia riportato un verme. Saltare sopra ad un'altra gallina vi fa guadagnare una penna, ma vi rallenta.


Il giocatore o la squadra che ottiene per primo quattro penne, vince.




Schmatzpatz di Edith Grein-Böttcher ha tutti gli elementi familiari a Zoch: animali, vermi e belle illustrazioni.


I vermi per la colazione stanno arrivando! Dodici uccellini affamati aprono il becco in aria: riusciranno gli affaccendati genitori a riuscire a dare da mangiare a tutti?


In Schmatzpatz, quattro uccelli di legno vengono posizionati sui bordi di un tabellone rotante, costruito all'interno della scatola, ognuno di essi con un verme nel becco. Nel centro del tabellone si trovano i dodici uccellini affamati con i becchi aperti. Un dado determina il settore del tabellone dove si trovano i piccoli più affamati. Il giocatore decide quindi quale di questi uccellini nutrire e cerca di ruotare il tabellone per muovere uno degli uccelli adulti nella giusta posizione. Il tabellone a volte blocca la possibilità di nutrire i piccoli: in questi casi i giocatori devono ricordare la posizione in cui si è bloccato. Quando il verme può essere dato con successo al piccolo, l'uccellino chiude il becco. Se i giocatori riescono a nutrire tutti gli uccellini prima di terminare i vermi, vincono il gioco insieme.


Schamtpatz include una versione competitiva in cui ciascun giocatore cerca di finire i propri vermi per primo.




Sauschwer di Andrea Meyer e Martin Schlegel è un altro gioco con animali come protagonisti: in questo caso i giocatori devono determinare chi pesa di più.
Sauschwer è un gioco basato sulla stima del peso. Un piccolo ippopotamo pesa sicuramente di più di 10 kg di argento, o no? Cosa cambia se aggiungiamo all'argento 100 litri di vino? O 100 palline da tennis? O...
Ognuna delle 188 carte contenute in Sauschwer domanda il peso di una persona o di uno o più oggetti. Durante un turno, il giocatore attivo stima il peso e posiziona la carta vicina a uno dei bordi della scala di valutazione. Dopo di ciò, posiziona uno dei maiali di legno sul lato della scala, che pensa essere più pesante (aggiungendo il "peso" di tutte le carte). Se almeno un altro giocatore mette in dubbio questa scelta, tutti i giocatori scelgono un lato, quello a loro giudizio più pesante. Il risultato è spesso sorprendente: il giocatore che indovina correttamente guadagna punti vittoria.

L'editore polacco Granna presenterà a Spiel 2013 CV di Filip Miłuński: non si tratta, come erroneamente potrebbe essere portato a credere qualsiasi anglofono, di un gioco basato sulle portaerei ma sui "curriculum vitae".
Infatti saranno proprio i curriculum, che creerete durante la partita, il cuore del gioco: una vostra storia personale a partire dall'infanzia fino alla morte.
Tutti cominciano il gioco selezionando tre carte infanzia: progetto scientifico scolastico, primo amore, viaggio allo zoo, incontri...cose del genere. Chiunque abbia una bicicletta inizia il gioco: durante il turno si tira il dado un masso di tre volte, ritirando a piacere, a meno che non compaiano dei simboli legati alla cattiva sorte, di cui ovviamente non potete liberarvi a piacere. Una volta terminato di tirare il dado, potete acquisire una o due carte, tra le cinque disponibili, con carte che inizialmente vengono pescate dal mazzo adolescenza, poi mezza età e infine vecchiaia. Ogni carta ha un costo in cima e indica un beneficio in fondo: se il beneficio è espresso in simboli, allora avete accesso a questi simboli ogni turno, in stile 7 Wonders, in maniera tale da poter acquisire carte più potenti. Alcune carte (matrimonio, autore di Wikipedia) vi forniscono uno o due tiri di dado extra ogni turno. Altre carte, come quella bambino ad esempio, hanno un costo che vale più del beneficio: se non riuscite a garantire un dollaro al vostro bambino, ogni turno, lo stato lo prende e lo affida a qualcuno che se ne possa prendere cura.
In aggiunta a provvedere per la vostra salute, conoscenza, denaro e relazioni (oltre che per la cattiva sorte), il dado vi fornisce anche un po' di fortuna. A volte però la fortuna richiede un costo, come per un appartamento ereditato o un lavoro come creatore di giochi; se riuscite a collezionare tre facce felici potete prendere qualsiasi carta ci sia in offerta. Se invece la cattiva sorte bussa tre volte alla vostra porta, perderete qualcosa di acquisito in precedenza, che sia qualcosa che vi pignorerà la banca o qualche belloccio istruttore di tennis, con i suoi capelli impomatati, che vi porterà via qualcosa di ancora più caro.
Mano a mano che acquisite carte, le impilerete in base alla categoria: proprietà, lavoro, relazioni, salute, conoscenza...formando una storia della vostra vita e delle occasioni mancate. Ottenete benefici solo dalle carte che sono in cima a ciascuna pila, così come nella vita quotidiana le vostre scelte nel presente possono spazzare via ogni vantaggio guadagnato in passato. Sperate di aver fatto una buona scelta!
Quando vi spostate da un mazzo al successivo, chiunque abbia solo la metà delle carte del giocatore che ne ha di più, riceve assistenza sociale sotto forma di una carta gratuita. Quando il mazzo vecchiaia termina, il gioco finisce e mentre agonizzate nel vostro letto di ospedale, vi trovate a comparare la vostra vita a quella altrui, scoprendo tristemente che anche se pensavate di aver trascorso una bella vita, confrontata con quella del vostro sorridente vicino a cui è andato tutto sempre bene e ha raggiunto il suo obbiettivo, in realtà non era poi tutto questo granchè.
Sì, tutti cominciano il gioco con una obbiettivo segreto: attivista, collezionista, imprenditore...Realizzate punti alla fine del gioco in base a quanto riuscite ad avvicinarvi al vostro obbiettivo.
In aggiunta all'obbiettivo segreto di ciascun giocatore, alcuni obbiettivi pubblici vengono rivelati ad inizio partita, mettendo subito in chiaro quali sono le norme sociali per le quali riuscirete ad essere ricompensati. Come dire potrete essere un uomo dotato d'inventiva, ma se non sarete il migliore, allora non sarete nemmeno notati.


Fonte: BoardGameGeek News